Ортогональный гейм-дизайн
На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.
Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.
В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.
Пример #1 "Doom".
В думе есть три категории врагов:
1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.
Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.
Пример №2 "Dishonored".
Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).
Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.
Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:
1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту
Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.
И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.
Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.
Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:
1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.
2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.
Пример №4 "Tactical Breach Wizard".
Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.
Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".
Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.
Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.
На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.
Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.
В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.
Пример #1 "Doom".
В думе есть три категории врагов:
1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.
Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.
Пример №2 "Dishonored".
Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).
Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.
Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:
1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту
Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.
И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.
Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.
Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:
1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.
2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.
Пример №4 "Tactical Breach Wizard".
Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.
Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".
Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.
Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.