Недавно вышел сериал по Fallout, и астрологи объявили неделю очередных споров в одно предложение "напоминаю, что мой
любимый Фоллаут — самый лучший". Но вся серия ценна, на мой взгляд, как иллюстрация изменения подходов к дизайну больших игр в принципе.
Первая Fallout вышла по следам Wasteland, хоть и с задержкой почти в десять лет (1988 и 1997 годы). Саму Wasteland писали больше года, а делали почти пять, для тех лет невероятные сроки. Кен Сан-Андре и Брайан Фарго рассказывали в интервью для книги The Minds Behind Games, что хотели сделать что-то великое, за что их бы заметили, а не "клепать очередную Bard's Tale". Андре, библиотекарь и писатель, там жаловался, что игры тех лет его откровенно бесили своими условностями. Глупо, например, требовать от игроков искать ключ от деревянной двери в мире, где кругом валяется динамит.
Обе игры выросли из идеи «мира как текста». Ты можешь ходить и делать что угодно, но у всего есть последствия.
Именно Fallout запомнилась так хорошо, на мой взгляд, потому что в её проекте сошлось несколько траекторий. Энергия атома сыграла важную для науки роль не только в экзистенциальном плане ("мы все обеспечены энергией" против "мы все сгорим"), но и в эстетическом. У науки теперь появились свои понятные образы, не привязанные к мифологии или готике, как в фильмах «Метрополис» и «Франкенштейн». Архитектура гуги, модели молекул и ядерных реакций, характерные изгибы техники — всё это Fallout как раз и обыгрывает.
Как она это делает? Во-первых, игра исследует само противоречие между атомным раем и ядерным апокалипсисом, а во-вторых, иронизирует над потребительским оптимизмом. Существование крышек от колы как "валюты, обеспеченной водой", комично как попытка восстановить старый порядок после конца света, и тревожно как символ некомпетентности институтов власти, без которых конца света и вовсе могло бы не случиться. Важно при этом сделать засечку, что Fallout'ы вне игр Bethesda всегда пытались задаваться вопросом "что будет дальше", как вообще отойти от всего этого наследия. В New Vegas все фракции обращаются к старым моделям отношений и по-своему проблемны, но в ней уже представлены более сложные общества (включая двинутых на эстетике Римской империи рабовладельцев) со своими противоречиями. Ещё в Fallout 2 крышки от нюка-колы выставлялись архаической валютой; время идёт, мир как-то пытаются отстроить.
Фоллауты от Bethesda предсказуемо пошли в сторону развития The Elder Scrolls после Oblivion. Это миры-«парки», в которых консервируется эстетика, а статус игрока неизменен. Там всегда есть силовая броня, у нюка-колы десятки вкусов и видов бутылочек, крышки продаются как мерч. Эстетику, которую одни «фоллычи» критиковали, Bethesda коммодифицировала. Там тоже в работает девиз "делай что угодно", но постепенно были демонтированы системы последствий и отклика мира в тексте, остались только интерфейс и механики прогрессии, вот вам 1000 экспы за квест. Многие смеялись над тем, что в беседовских Фоллаутах спустя 200 лет мир выглядит как будто через сутки после бомбёжки, но это не баг, а фича.
По этой же причине, кстати, многие так ждут прихода LLM в игровые тексты. У
Уолта Уильямса в книге Significant Zero описывается эпизод, когда он прописывал "гавканье" NPC (от англ. 'barks'). Это такие фразы в несколько слов, которые персонажи-статисты бросают, когда рядом проходит игрок или обращается к ним. Труд мелкий и неблагодарный, но рутины этой много. Для миров-парков, где все персонажи сведены к объектам-аниматорам, такая плоскость взаимодействий кажется нормальной. Но в мирах тех самых Fallout и Wasteland такое вряд ли сработает.