Гипермда


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Blogs


Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.
Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Blogs
Statistics
Posts filter


Ребята из подкаста TosiBosi между делом спросили о книгах про игры. У нас в переводах можно выделить, наверное, два успешных жанра: истории разработки (Masters of Doom, Шрайер) и близкое к ним "почему Х гениально" (Кодзима, Соулсы). Иногда эти сферы схлопываются, и звучит ода мессии в исполнении придворного евнуха. Есть еще чисто прикладная литература про балансы и райтинг, но она неловко балансирует между любознательными геймерами и оттачивающими навык авторами.

Попытался предложить альтернативу. Никаких автобиографий и производственных мемуаров, но постарался сделать подборку широкой. Вот первые 5 книг, у которых ни перевода, ни аналога нет.

1. The CRPG Book. Образец того, как стоит писать про целые жанры. Минимум википедии и типичной для книг такого плана ангажированности, уклона в сторону американских или японских игр. Всё по делу, для каждой игры выжимают самое важное.

2. The 200 Best Video Games of All Time. Книга-канон от конкретной редакции, в данном случае сайта HG101. Почти "лучшие фильмы по версии журнала cahiers du cinema", с внятными аргументами, подборкой альтернатив и внушительной эрудицией в вопросе. Кое-кому стоило бы взять пример.

3. Writing for Games: Theory & Practice. Про неё рассказывали на подкасте, и это одна из самых толковых книг по теме. Никакой ходульности в духе «Спасите котика». Чётко и живо дают теорию без шаблонов, так же чётко дают практические инструменты.

4. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. Я совсем чуточку помог в свое время с переводом его не очень ровной книги про Silent Hill, но тут Перрон уже явно нащупал язык, понятный не только для академа. Образцовая книга про изучение жанра, как он работает, где заканчивается и как это всё анализировать.

5. Games: Agency as Art. Одна из любимых книг в принципе. Очень понятная философия (от академического философа) с размышлениями, выходящими далеко за пределы игр. Кто любит кричалку "игры — это искусство", тому стоило бы почитать. Если бы её издали на русском, с удовольствием поработал над ней.




107. Поток Смуты feat. Иероним К. («Cмута», «Поток») | TosiBosi podcast

#смута #поток #podcast
Сегодня у нас снова в гостях Иероним К. – исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров», автор ютуб-канала «Трепанация Нарратива».
Поговорили о концепции потока в видеоиграх, проблемах российского геймдева и игрожура, странных топах и интересных книгах.

- «Поток». Думал ли Михай Чиксентмихайи о видеоиграх при написании своей книги?
- «Смута». Совместно разбираемся кому и в каком количестве выделять гранты?
- Топ «100 ВЕЛИКИХ игр» от Кинопоиска. В чем его проблема и как это можно исправить?
- На посошок: Иероним объясняет, почему на русский переводят только «биографические» книги о видеоиграх.

Дидактические единицы:

Книга «Архитектура видеоигровых миров»
OZON:
https://ozon.ru/t/JdZegwD
Litres:
https://www.litres.ru/book/artemiy-kozlov/arhitektura-videoigrovyh-mirov-uroven-proyden-69569851/
YouTube-канал «Трепанация Нарратива»:
@jcalavera' rel='nofollow'>https://youtube.com/@jcalavera
Телеграм-каналы Иеронима:
Pan Meditat
https://t.me/pan_meditat
Гипермда
https://t.me/hyperduh

***
18+
Поддержи нас: https://boosty.to/tosibosi
Сайт: https://tosibosipodcast.mave.digital/
Telegram: https://t.me/tosibosipodcast
YouTube: https://clck.ru/SmkZL
Yandex: https://music.yandex.com/album/12987859
Напиши нам: tosibosipodcast@gmail.com


Недавно пригласили побубнить про поток, «Смуту», исследования и книги про видеоигры. Ну и еще чуть-чуть поругать топ Кинопоиска. Вот, побубнил.

Стоит накинуть им лайков хотя бы за то, что они стойко перенесли испытание реваншем со мной.

Кроме шуток, был рад поговорить, пообещал кинуть несколько хороших книг про видеоигры, завтра чего-нибудь запощу.


20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies.

Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут.

Мой доклад «Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств» начнется в 13:00. Доклад Владимира «Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований» будет в 15:10. Будем рады глазам, ушам и вопросам.


Недавно вышел сериал по Fallout, и астрологи объявили неделю очередных споров в одно предложение "напоминаю, что мой любимый Фоллаут — самый лучший". Но вся серия ценна, на мой взгляд, как иллюстрация изменения подходов к дизайну больших игр в принципе.

Первая Fallout вышла по следам Wasteland, хоть и с задержкой почти в десять лет (1988 и 1997 годы). Саму Wasteland писали больше года, а делали почти пять, для тех лет невероятные сроки. Кен Сан-Андре и Брайан Фарго рассказывали в интервью для книги The Minds Behind Games, что хотели сделать что-то великое, за что их бы заметили, а не "клепать очередную Bard's Tale". Андре, библиотекарь и писатель, там жаловался, что игры тех лет его откровенно бесили своими условностями. Глупо, например, требовать от игроков искать ключ от деревянной двери в мире, где кругом валяется динамит.

Обе игры выросли из идеи «мира как текста». Ты можешь ходить и делать что угодно, но у всего есть последствия.

Именно Fallout запомнилась так хорошо, на мой взгляд, потому что в её проекте сошлось несколько траекторий. Энергия атома сыграла важную для науки роль не только в экзистенциальном плане ("мы все обеспечены энергией" против "мы все сгорим"), но и в эстетическом. У науки теперь появились свои понятные образы, не привязанные к мифологии или готике, как в фильмах «Метрополис» и «Франкенштейн». Архитектура гуги, модели молекул и ядерных реакций, характерные изгибы техники — всё это Fallout как раз и обыгрывает.

Как она это делает? Во-первых, игра исследует само противоречие между атомным раем и ядерным апокалипсисом, а во-вторых, иронизирует над потребительским оптимизмом. Существование крышек от колы как "валюты, обеспеченной водой", комично как попытка восстановить старый порядок после конца света, и тревожно как символ некомпетентности институтов власти, без которых конца света и вовсе могло бы не случиться. Важно при этом сделать засечку, что Fallout'ы вне игр Bethesda всегда пытались задаваться вопросом "что будет дальше", как вообще отойти от всего этого наследия. В New Vegas все фракции обращаются к старым моделям отношений и по-своему проблемны, но в ней уже представлены более сложные общества (включая двинутых на эстетике Римской империи рабовладельцев) со своими противоречиями. Ещё в Fallout 2 крышки от нюка-колы выставлялись архаической валютой; время идёт, мир как-то пытаются отстроить.

Фоллауты от Bethesda предсказуемо пошли в сторону развития The Elder Scrolls после Oblivion. Это миры-«парки», в которых консервируется эстетика, а статус игрока неизменен. Там всегда есть силовая броня, у нюка-колы десятки вкусов и видов бутылочек, крышки продаются как мерч. Эстетику, которую одни «фоллычи» критиковали, Bethesda коммодифицировала. Там тоже в работает девиз "делай что угодно", но постепенно были демонтированы системы последствий и отклика мира в тексте, остались только интерфейс и механики прогрессии, вот вам 1000 экспы за квест. Многие смеялись над тем, что в беседовских Фоллаутах спустя 200 лет мир выглядит как будто через сутки после бомбёжки, но это не баг, а фича.

По этой же причине, кстати, многие так ждут прихода LLM в игровые тексты. У Уолта Уильямса в книге Significant Zero описывается эпизод, когда он прописывал "гавканье" NPC (от англ. 'barks'). Это такие фразы в несколько слов, которые персонажи-статисты бросают, когда рядом проходит игрок или обращается к ним. Труд мелкий и неблагодарный, но рутины этой много. Для миров-парков, где все персонажи сведены к объектам-аниматорам, такая плоскость взаимодействий кажется нормальной. Но в мирах тех самых Fallout и Wasteland такое вряд ли сработает.

1.4k 1 41 50 38

Обложка игры Zanac 1986 года. Красивая.


К другим новостям.

Скоро анонсирую кой-чего большое, но пока что поделюсь, что попал вот в такую ситуацию, и с большой вероятностью это выльется в книжный клуб, организованный прежде всего вокруг бустеров, но буду рад и остальным заинтересованным. Было бы интересно заодно узнать у вас две вещи:

1. Хотели бы вы такую штуку (как в срезе "книг про игры", так и нонфика вообще).
2. Какое-то время назад был пост про книги и The Sims, вопрос в том, хотите ли рекомендации к дополнительному чтению к каким-то видеоиграм. Я знаю, что кто-то такой контент делает, меня не затруднит иногда что-то такое выдавать.

P.S. Опроса делать не буду, потому что нажать кнопку легко, но обещать не значит жениться. Так что имейте в виду, что комменты важны.


Написал лонгрид о Dragon's Dogma 2. В тексте о первой части говорил о предпосылках и посыле игры, а здесь больше рассматриваю игру как бизнес-проект в определенном культурном контексте (для игры весьма неприветливом). В общем, пытаюсь ответить на вопрос «что такое приключенческая игра и приключение в принципе».

К моему удивлению, сиквел не то чтобы исключает первую часть. Оригинал не так тщательно расставлял ловушки для игрока и в целом игрался более свободно, даже просто по ощущениям от движений.

Забавно, что основной текст у игры проще некуда, и, в общем-то, обе «Догмы» легко списать как "очередную игру Capcom" в плане сюжета. Да, в этом отношении это и правда такое D&D-образное приключение без каких-либо безумных твистов, интриг и эксцентрично-харизматичных персонажей. Но райтинг во многих играх компании очень плотно привязан к темам самих игр, и нюансы текста раскрываются не сразу. То есть, никто особо не задумывался над повествованием в Devil May Cry 3 до одного известного видео; всем понравился ремейк Resident Evil 2, хотя он явно написан во многих отношениях хуже оригинала при всей наивности актёров озвучки; к ремейку четвёртой части именно в плане темы и подразумеваемых посылов я тоже пару претензий высказать успел. (P.S. Надо бы как-то раскрыть тему про thematic writing у игр компании.)

Так вот простые сюжеты в Dragon's Dogma 2 складываются из необходимости игрока реагировать в некомфортных условиях, такие же простенькие квесты неожиданным образом складываются в мозаику неоднозначных отношений в мире, ну и это всё вполне в духе того, что я писал о первой игре. Сиквел просто намного интенсивнее использует формальные системы квестов и задач в качестве поводов отправиться в приключение. А оно складывается из точек дискомфорта для игрока, которые ему надо преодолеть.

Частично подобный подход напоминает механику Demon's Souls, когда после смерти герой оживал в форме призрака с уполовиненным здоровьем. С позиции "хорошего дизайна по учебнику" (или видео Марка Брауна) это какой-то идиотизм — наказывать игрока за ошибку дважды, ещё и повышая их цену в следующий раз. Но механика сработала, потому что мотивировала помогать другим. В Dragon's Dogma 2 таких вещей тоже прилично. Насколько это удачный ход в плане отношений с игроком в 2024-м — неизвестно, но порассуждать попытался.


Развлекательное чтиво на вечер — совершенно вылетело из головы, что написал несколько микро-эссе про игры в открытом мире для подборки.

Был рад выступить в компании уважаемого мной Владимира Шумилова (советую присмотреться к его работе), написавшего про Sable, No More Heroes и Deadly Premonition. Сам же посвятил абзацы Elden Ring, первой Dragon's Dogma, Far Cry 2, серии «Сталкеров», неожиданно Ghost Recon Breakpoint и Dead Rising 2. Обычных подозреваемых вы, конечно, там тоже найдете.

А раз у нас пятничный вечер, можем устроить очередной "вопрос залу". Пусть будет такой: расскажите, в какой момент вы смогли поверить в виртуальный мир, полностью в него погрузиться? Или наоборот, что окончательно разорвало ваше погружение.

P.S. Забавная вещь. Есть известное высказывание "легче представить конец света, чем конец капитализма", которое приписывают то Фишеру, то Джеймисону, то Жижеку (это философы такие современные, кто не в курсе). Прав при этом оказался Жижек: он ссылался на Джеймисона с оговоркой про перефраз. Так вот, такой тезис впервые проходит у Джеймисона в «Семенах времени». Будет забавно, если кто-то начнет гуглить источник этой крылатой фразы, и найдет её в материале с советами на тему видеоигр. Использовал я её, разумеется, в тексте о Dead Rising 2 (её я считаю одной из лучших трагикомедий):

"На момент сиквела апокалипсис уже наступил, но как писал культурный критик Фредрик Джеймисон в «Семенах времени», проще представить конец света, чем конец капитализма, и Dead Rising 2 идеально иллюстрирует этот тезис. Весь человеческий мир сосредоточен в гигантском торгово-развлекательном комплексе: здесь можно купить стройматериалы, этническую одежду, товары для садоводства, просадить деньги в казино и познакомиться с национальной кухней, хотя ни домов, ни стран в привычном смысле слова уже не существует — сплошь закрытые поселения и сады с высокими стенами для богачей. Зато цивилизация вернулась к римским зрелищам, и теперь главному герою приходится выступать гладиатором в состязаниях по кромсанию живых мертвецов. Ему нужно лекарство, чтобы спасти дочь от превращения в тупое плотоядное чудовище. «Зомбрекс» же стоит несколько месячных зарплат старого мира.

...

Время неумолимо подходит к концу, и этим Dead Rising 2 напоминает бытовые ситуации в духе «ты — за посудомойкой, я — за газонокосилкой, встретимся на фуд-корте», доведённые до драматического предела. Стоит пропустить одну важную встречу — и наши шансы восстановить справедливость исчезают навсегда. Здесь можно успеть сделать всё и нарядиться в смешные сапоги, но для этого следует научиться эффективно строить маршруты, находить нужные места и грамотно расталкивать толпу."

3k 0 53 35 29

Forward from: Второй мертворождённый
Само понятие «механической драмы» я взял из @docseuss/i-had-a-problem-with-doom-eternal-and-i-wrote-about-it-but-there-was-gonna-be-a-part-2-and-this-is-5d4919d680b1' rel='nofollow'>вот этого эссе – оно так меня зацепило, что вскоре я написал о нём пост, взяв в качестве примера первую Quake, которую тогда перепроходил. Тот текст я опубликовал у себя в канале – но не во «Втором мертворождённом», а в первом, давно удалённом.

И вот он пригодился: в одном из черновиков сценария ролика я раскрыл тему ещё подробнее. Мне очень нравился этот кусок, но в финальной версии от него остались рожки да ножки, потому что редактору не понравилось, что в видео про Half-Life слишком много говорят не про Half-Life. Вставляю его сюда.

Вспомните, что происходит в начале Uncharted 3. Молодой Нейтан Дрейк, рискуя жизнью, пробирается в музей, чтобы стащить оттуда артефакт. И вот он в кармане. Цель вроде бы достигнута, как вдруг появляются злодеи! Начинается погоня по крышам, где враги повсюду, одно неверное движение – падение с высоты и верная смерть. Дрейк вроде бы ото всех спасается, но в катсцене оказывается, что он сам запер себя в ловушку! Злой агент с оружием уже держит его на прицеле, злорадно говорит, что будет совсем не больно, и Нейтан вроде бы сжимает пистолет, но воспользоваться им не может, его руки дрожат, он уже мысленно расстаётся с жизнью… и тут звучит выстрел, агент падает замертво, и оказывается, что человек, которого Дрейк всё это время считал врагом, на самом деле его друг. Спасение пришло в самый последний момент откуда не ждали. Фух, можно выдохнуть. Вот это приключение! Перипетии! Драма!

А теперь вспомните концовку третьего эпизода первой Quake, вышедшей за 15 лет до Uncharted и за 2 года до Half-Life. До конца уровня рукой подать: вы уже видите перед собой желанный артефакт и портал в безопасное место. Однако стоит к нему приблизиться, как вдруг появляются злодеи, два прыгучих монстра – один спереди, один сзади. Вы не просто отдаляетесь от триумфа: вы оказываетесь в крайне уязвимой позиции, где одно неверное движение – это падение в лаву и верная смерть. И сколько бы пушек ни лежало у вас в карманах, воспользоваться ими по назначению – совсем не тривиальная задача. Американ Макги, создатель уровня, в этот момент словно ухмыляется вам сквозь монитор: не говори гоп, пока не перепрыгнешь – карта не просто так называется Chambers of Torment, «Камеры пыток». Эмоциональные перепады от «ха-ха, я тут круче всех!» к «о нет, кажется, я проиграл и гибель неминуема!» и обратно получаются совсем как у Нейтана Дрейка – при этом вы ни на миг не теряете контроль над протагонистом, всё происходит внутри геймплейного сегмента, никаких катсцен.

Этот инструмент левел-дизайнеров я буду называть механической драмой. Этот термин в одном своём эссе ввёл гейм-дизайнер и писатель Док Бёрфорд. Там он приводил в пример один из первых энкаунтеров в оригинальной Resident Evil 4: вы встречаете ораву разъярённых деревенщин и паникуете, потому что впервые видите столько врагов за раз; в поисках надёжного убежища забегаете в дом и баррикадируете дверь; кажется, можно выдохнуть, но в этот момент среди врагов внезапно появляется ещё и бензопильщик, контакт с которым смертелен; однако на втором этаже здания оказывается дробовик, так что бой становится проще. Разработчики организуют геймплей конкретных сцен так, чтобы режиссировать эмоции игрока от паники к триумфу: сначала показать грозного противника, а потом дать надежду на победу, и наоборот – заставить поверить в себя, чтобы чуть позже cпустить с небес на землю.

Вот ещё один пример из Quake, на этот раз из четвёртого эпизода: в одной из комнат стоит Шамблер, с которым, конечно, можно сразиться в открытую, но бой, скорее всего, закончится поражением. Однако вместо того, чтобы бросаться на амбразуру, можно осмотреть окрестности: неподалёку как раз лежит кольцо невидимости, которое позволит пройти мимо Шамблера незамеченным. А прямо над ним ещё и находится пентаграмма временной неуязвимости, так что монстр перестаёт быть проблемой вообще. Чуть дальше по коридору ещё и лежит паверап, умножающий урон в четыре раза; стоит его подобрать, и некогда грозный противник разлетается на куски за пару выстрелов.
@docseuss/i-had-a-problem-with-doom-eternal-and-i-wrote-about-it-but-there-was-gonna-be-a-part-2-and-this-is-5d4919d680b1' rel='nofollow'>


Forward from: Второй мертворождённый
У меня вышло новое… в этот раз не статья, а аж целое видео. И в этот раз даже не про переводы, а про Half-Life 1. Необычная для меня тема, и история появления у ролика тоже необычная: ко мне с предложением пришли из редакции одного сайта, где я никогда не публиковался, и на мой вопрос «а вы уверены, что к тому человеку обратились?» ответили: «Да, уверены».

– Но я не буду писать обычную для таких случаев тривию о том, как Гейб Ньюэлл уволился из Microsoft, чтобы создать Valve. Мне это не интересно. Мне интересно рассказать людям, что такое механическая драма.
– Вот и рассказывайте.

Готовый сценарий зарубили со словами «вы абсолютно компетентны, это хороший текст, но не для нашего зрителя; часть про механическую драму какая-то факультативная, и вообще, чего это у вас Ньюэлл ни разу не упоминается? Давайте всё переделаем». Я расстроился и хлопнул дверью.

Фразу «это не для нас, мы работаем для массового читателя» я с тех пор слышал ещё не раз – в том числе про недавний текст Иеронима про первую часть Dragon’s Dogma. Замечательное эссе, кстати – проблема, насколько я понял, заключается в том, что вам придётся кое-где включать голову, чтобы понять там написанное, а на такую жертву массовый читатель пойти не готов. (Сюда можно было бы вставить много злых слов про российские игровые медиа, но я воздержусь.) У видео про Half-Life тоже, увы, есть такой недостаток – при том, что сценарий я в итоге всё равно переписывал раза четыре, чтобы превратить его из авторского исследования в контент. Было не весело.

Так или иначе, теперь всё позади. Вот что вы узнаете:
- Что такое механическая драма и почему это ключевой принцип дизайна шутеров девяностых;
- Как Half-Life переопределила взаимоотношения игрока и мира в жанре;
- Как эффективно игра рассказывает – и частично утаивает – свой сюжет;
- Почему Гордон Фримен – культовый персонаж, хотя за игру он не произносит ни слова;
- Какой урок нам преподаёт история разработки HL1;
- В чём проблема мира Зен.

Приятного просмотра.

1.8k 0 43 14 31

Forward from: ретард какой-то
Новое видео. Где-то тут уже писал, что Doom была моей первой видеоигрой, но лишь относительно недавно я всерьез задумался над вопросом "почему фанаты по-прежнему пилят для нее свои карты". Простота и доступность инструментария конечно играет роль, но если бы дело было только в этом, сомневаюсь, что сегодня комьюнити было бы таким же активным, как и 30 лет назад. Вновь перепройдя классические части и немного погрузившись в пользовательские wad'ы я, кажется, всё понял.


Давайте лучше про хорошее. Вот, например, отличное видео про Doom со спокойной вдумчивой аналитикой и авторской оптикой, очень хочу, чтобы автора узнали побольше людей. Мы не сговаривались, но мой разросшийся до неприличных размеров ролик про L4D2 ассоциативный ряд "переосмысливаем классические шутеры" продолжит. Клёво работать не одному.


Не люблю делать вещи, которые считаю вредными, более видимыми, но Кинопоиск превратил свой "топ великих игр XXI века" в книгу. Ну, это тот, где отсутствуют целые жанры, а спикеры будто бы набирались по принципу собственной медийности (чья-то известность хорошо сочетается с экспертизой, круто; чья-то — откровенно нет). Про свое отношение к такому "глянцевому канону" я высказывал, но несколько изумляет вот такая позиция ответственных:

"Этот спецпроект ни в коем случае не попытка выстроить железобетонную иерархию, а приглашение к дискуссии, которая сама собой довольно стремительно развернулась в социальных сетях."


Не очень понятно, как выстраивать дискуссию с книгой без соответствующего диагноза, и уж тем более как существование ранжированного списка с местами не является "попыткой выстроить железобетонную иерархию", но пока мы находимся в такой точке.

Вспомню только, что на русском в своё время выходила очень хорошая книга Саймона Паркина An illustrated history of 151 video games (у нас её назвали «Самые знаменитые компьютерные игры»), которой не помешало бы переиздание и выход в цифре. А ещё у HG101 выходила отличная The 200 Best Video Games of All Time, где всё хорошо и с подборкой, и с аргументацией, без широких жестов в духе "это классика, это знать надо".

P.S. К похожим книгам КП про кино и сериалы вопросов нет — тут и я не эксперт, и специалистов по кино в медиа про кино, думаю, наберётся достаточно.


Написал большой материал об «играх про самураев».

Казалось бы, нарисуй кучу дядек в доспехах, вруби соло на сямисэне, и дело в шляпе. Но вообще-то у нас возникает несколько сложных вопросов. Мы как-то отличаем самурайские игры от игр про, например, европейских рыцарей, причём не только по картинке — как именно? И вообще, самурай — это кто? Просто японский воитель с катаной?

Бывает, что у какого-то понятия популярное представление вытесняет достоверное, назовём это "синдромом зонтичного термина". Как только такой термин уходит в массовую культуру и превращается в широкий объясняющий жест, разобраться в связанных вопросах становится только сложнее; пока истина завяжет шнурки, ложь уже облетит мир, всё такое. Вот с самураями та же история: воевали-то они не только с катанами, а зачастую почти без них, и были не то чтобы благородными. Ответ на вопрос "кто такие самураи" ещё и зависит от того, о каком временном периоде мы говорим. Но в разработке совсем против массового образа не пойдешь — какая разница, насколько вы достоверно всё сделали, если образ не узнается игроком?

В общем, самурай — это такой "сложный объект симуляции" для видеоигр. В тексте пытаюсь объяснить, в чём сложности с такими обобщениями, что отличает "самурайские игры" от "игр про фехтование" вообще, и как это выражается в гейм-дизайне. Попутно немного рассуждаю о разнице между исторической достоверностью и аутентичностью, и как их можно сбалансировать, чтобы не жертвовать фаном.

P.S. А установить правду мне очень помог автор канала «Укиё-э каждый день», за что я ему очень благодарен. Любите экспертов!


Реклама Kirby 64: The Crystal Shards в печати.


Пока все играли или обсуждали Dragon's Dogma 2, я написал лонгрид о том, почему первая игра — один из самых смелых экспериментов Capcom, и о чем она вообще говорит.

В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.

Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.

"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."

P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.


Ситуация с микротранзакциями в Dragon's Dogma II, на мой взгляд, не столько даже служит иллюстрацией понятия "производство недовольства", сколько занятным кейсом про коммуникацию с игроком.

Если знать контекст, то становится понятно, что все вещи из списка покупок доступны в игре. Более того, все эти вещи расставлены там, где они имеют смысл в игровом мире, еще и с подвязкой к сюжету. Можно было бы сказать, что Capcom зря не сказала об этом заранее, подло выкатив эти вещи после рецензий, но в прошлый раз с Devil May Cry 5 ютюб полнился заходами про то, что Capcom сама создает проблемы в дизайне, которые предлагает решить денежками.

Штука в том, что Capcom уже давно закидывает травки в Resident Evil и орбы в Devil May Cry, и это не "платное решение бесплатных проблем", а такой легкий режим сложности. Такое было у Dead Space 2, которую с некоторого момента было невозможно купить без кучи плюшек на старте, ломающих прогрессию. Ирония решения здесь в том, что упёртые и заинтересованные игроки не нуждаются в этих вещах, а все остальные (включая и тех, кто вообще играть не собирался) закономерно обидятся и начнут разносить дезинформацию, что за редактирование внешки обязательно нужно платить два доллара, хотя до этой фичи в самой DD2 можно дойти в первый же час.

Причем я не видел такого же количества недовольных, скажем, монетизацией в Helldivers 2. Мне кажется, что модульная монетизация игр (увы) неизбежна, но здесь возникает непростая дилемма. Можно включать магазин в саму игру, рисуя UI, затрачивая кучу денег на то, чтобы играть было вроде бы и весело, но игра напоминала каждый раз, что ты можешь купить перчатки неумолимой силы с +4% к урону всего за 399 особых монеток. Тут одновременно появляется и соблазн сделать вообще гейм-дизайн чисто прикладным устройством для магазина (я до сих пор ни разу не видел геймплея большинства гач, а вот картинки с девочками помню хорошо), и проблема балансировки опыта в принципе. Но зато вы не видите всю эту финансовую машинерию, пока уже не войдете в игру. Подход Capcom более прозрачный, потому что весь магазин вынесен за пределы игры, но эта видимость и вызывает более резкую реакцию, особенно у тех, кто не понимает, что там и как работает.

Можно в очередной раз проговорить, что микротранзакции — это плохо (у меня тут несколько более сложная позиция, но в большинстве случаев я соглашусь), но без какой-то поляризованной этической оценки Capcom выстрелила себе по ногам, нацелившись в какую-то гипотетическую аудиторию. Может, они получают хорошую прибыль с травы для RE, но тут мне репутационные издержки кажутся неприемлемыми, учитывая, насколько бессмысленны здешние покупки.

P.S. Вообще Capcom будто бы берет пример с Nintendo — при, кажется, хорошем менеджменте и заботе о персонале они стали враждебнее к игрокам, хотя в ситуации с баном модов я не вижу простого решения.


Forward from: ретард какой-то
С микротранзакциями в Dragon's Dogma II довольно смешно вышло, потому что Capcom подобные вещи практикует уже лет 10, если не больше, но Геймеры проснулись только сейчас.

Сам факт существования таких опций как покупка кристаллов для фасттревела и смены внешки персонажа за реальные деньги — очевидно кринж, но по факту это никак не отличается от возможности закупиться красными орбами в DMC5. В том смысле, что обе вещи бессмысленны совершенно, если человек просто будет играть в игру. Тут поверх всего этого накладываются еще весьма специфические игровые системы самой Драгонс Догмы — один слот под персонажа без возможности рестарта (в DD1 вроде так же было), смена внешности и фасттревел не как само собой разумеющиеся вещи, а как расходуемый ресурс, и прочее.

В общем, веду я к тому, что критиковать следовало бы сам факт существования таких практик, а не конкретно их, относительно безобидную, имплементацию в DD2. Кажется, будто одной игре Capcom прилетело за все игры с донатом сразу. Хотя им, конечно, следовало как-то лучше донести мысль о природе этих DLC.

20 last posts shown.