🎲 My own tabletop chaos


Channel's geo and language: not specified, not specified
Category: not specified


Сувора буденність життя провінційного настольщика

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
not specified, not specified
Category
not specified
Statistics
Posts filter








ПАНДЕМІЯ
Жанр: амерітреш, кооперативна гра
Українська локаізація: тільки базова гра, без доповнень

Якщо вам за цей рік не остогидла тема, про світ, що котиться у пекло невиліковних хвороб, то «Пандемія» - чудовий спосіб зануритися у світ кооперативних ігор, де гравці спільно протистояють ігроладу. Розповсюдження смертельних хвороб проходить через витягування карток з назвами міст, викладення на ці міста фішок хвороб, а також постійного зростання лічильників. Гравці обирають персонажів, кожного зі своїми унікальними особливостями: вченого, лікаря, діспетчера та інших, кожен з яких робить свій унікальний внесок у боротьбу. Скінчилися карти гравців – ви програли. На поле викладені всі фішки будь-якої хвороби – ви програли. Відбулося 8 спалахів – ви програли.
«Це амерітреш, крихітно» - жанр ігор де тобі протистоїть не інтелект суперника, а жорстока випадковість. Такі ігри робляться складними, і програш тут трапляється частіше, ніж виграш. Але в тому його кайф. Спільно протистояти страшній, неминучій загрозі, колективними рішеннями випрацьовувати стратегію, яка подолає, здавалося б, невідворотню катастрофу – ц справжній кайф. Ба більше – навіть програш тут не викличе фрустрації, бо загалом амерітреш – він не стільки про перемогу, скільки про процес.

Недоліки:
1. «Проблема альфа-гравця» - притаманна багатьом іграм жанру. Оскільки всі за столом – на одному боці, серед гравців може з’явитися «альфа», який краще знатиме, що кому робити, куди ходити і як поводитися. Зазвичай, спільне обговорення дій, випрацювання стартегії – це те, за що люблять амерітреш. Але «альфа-гравець» може узурпувати право приймати рішення, тиснути на інших гравців, від чого ті будуть почуватися «не при справах».
2. Доповнення. Їх багато, і вони дійсно оновлюють враження від гри. Проблема лише в тому, що українською їх поки немає. І навряд вони виходитимуть аж надто швидко. Звісно, можна докупати російські чи англійські видання, але то якось не комільфо.


Ґейтвей, або з чого почати грати у настолки

Настільні ігри, як окреме гобі останні років десять розвиваються дуже стрімко. Не те, щоб вони й до того стояли на місці, ця індустрія по той бік Атлантики цілком собі вималювалася ще у 1970-х. Але з часів, коли Кікстатер остаточно зробився найбільшою світовою платформою для просування та (попереднього) продажу настільних ігор, зробивши для них те саме, що свого часу зробив Steam для відеоігор, розпочався справжній настільний бум. Малі розробники загальною масою спромоглися створити достойну конкуренцію видавцям-гігантам, і хоча КС і досі часто пропонує покупцеві кота в мішку, не гарантуючи навіть самого факту поставки, розвиток цього ринку як такого рік у рік зменшує ці ризики і призводить до зростання загальної якості продукта.
Тому ніц не дивно, що дедалі більше людей дізнаються про настільні ігри і цікавляться ними – бо, будемо відверті, сучасні настолки мають вигляд. Численні, високодеталізовані пластикові мініатюри, класне художнє оформлення, теми на будь-який смак: від мімімішних чарівних казок, до брутально-кривавих жахастиків; від утілень ледь не всіх відомих фільмів, книжок, коміксівта відеоігор до унікальних авторських світів. Все це вабить, але й одночасно – лякає «нову людину». І постає цілком закономірне питання: з якої сторони до цієї краси підступитися?
Саме для цього існують так звані ґейтвеї (gateway, англійською – брама, отвір). Ґейтвеї – це настільні ігри, що одночасно є достатньо простими й недорогими, щоб їх легко було засвоїти, але при тому достатньо цікаві, щоб утримувати у собі довгий час. Тож, якщо ви раптом думали, як увійти в це гобі, але не з нали з якого боку приступитися, ось вам набір ґейтвеїв, серед яких ви можете сміливо обрати гру до душі, без остраху, що вона буде надто вже дорогою чи складною. Це не топ, тут добірка радше за видами (жанрами) та темами настільних ігор. Також, тут не буде зовсім вже затертої та простенької класики, як от Катан (Колонізатори), Каркасон, Ticket to Ride, Мафія та Діксіт. Вони і без того загальновідомі.
Оскільки текст вийшов чималий, постити його буду по одній грі за раз. Ви ж підписуйтеся на канал і слідкуйте за оновленнями!
https://t.me/mytabletopchaos

А тепер – поїхали!




дайсів. Азарту буде менше – буде тихий виклик, який ти мусиш розв’язати. І хоч горлати від задоволення (чи розпачу) ви навряд будете, внутрішнє відчуття перемоги буде досить сильним, гарантую.

Це я власне до чого вів усе? Від початку це мав бути коротенький вступчик у тексті «декілька порад, як зробити соло гру в Scyhe швидшою та комфортнішою». Чи реально в соло грі досягти задекларованого розробником терміну «25 хвилин на гравця»?
То що - варто здувати пилюку з вже говореної-переговореної гри пана Джеймі?


#розваги_інтровертів

Чесно кажучи, до 2020-го для мене настільні ігри були виключно колективною розвагою. У нульових ми збиралися великим галасливим натовпом, тоді в ходу різноманітні були патіґейми, Манчкін, Таверна «Червоний Дракон» (з реальним питвом і відтисканнями від підлоги). Чорт, навіть у «Жах Аркему» рубали на максимальну кількість гравців, гамірно і весело. Згодом, коли веселі часи минули, і ми стали статечною родиною, настілки стали розвагою сім’ї та близького кола друзів. Тоді вже в хід пішли важковаговики, як від амерітрешу так і від єврогейму, став цікавити складний ігролад, а змагальні механіки й відкрита конкуренція вийшли з кола інтересів, і перші місця стали посідати коопи або ігри з непрямим змаганнями, типу воркерплейсментів та енжен білдерів. Якщо в нульових в топі по кількості партій була Нейрошима (ми по ній навіть турніри проводили), то Моноліт, який мав би відродити цікавість до неї, в кінцевому підсумку мертвим вантажем ліг на полицю.

І от влупив 20-й. І виявилося, що раніше купа грошей йшла на подорожі, фести, походи, LARP та оце от усе (не кажучи вже про кіно, кафешки та інший дріб’язок). Коло доступних розваг *дещо* зменшилося – і настолки якось самі собою почали займати доволі помітне місце в порядку денному, а колекція почала зростати швидко й упевнено. І в якийсь момент ігор стало більше, ніж колективного часу – та й смаки узгоджувалися не на всіх тайтлах рівномірно.

Власне так я прийшов до соло-ґеймінгу. Напевне, поворотний момент відбувся, коли Аркем ЖКГ ані друзям, ані родині не зайшов (бо це не такий вже й цікавий колективний досвід, насправді), а от в якості самостійної сольної рольової гри він як раз виявився цілком собі притомною, медитативною розвагою, де спокійно, не кваплячись можна насолоджуватися вибудовою власної колоди та перепетіями сюжету. Згодом був Dungeoneer, та більш вдала його ітерація Set a Watch від Rock Manor Games, яка взагалі, як на мене, перш за все пасує соло-грі, бо змушує оцінювати ситуацію в комплексі, роблячи рішення більш складними та цікавими, тоді як в коопі просто провокує проблему альфа-гравця. Ігри з Автомою, як от Крила, Коса, Терраформування Марсу, Анахронність тощо – взагалі дарують дещо інший досвід сильно зміщаючи акценти відносно стандартної гри. І як вже ми Косу згадали, то як на мене, кампанія «Повстання Фенріра» - то саме той досвід, який смакує найкраще в соло – особливо, якщо грати не проти одної, а проти 2-3 Автом, бажано – на різних рівнях складності.

Окремим титаном тут, звісно, стоїть Лицар Маг, напевне найкраща соло гра на данний час, в якій є і кризовий менеджмент амерітрешу і довгі ланцюги розрахунків від гарного колодобудівника. А десь здалека, не дуже доступні пересічному українському гравцеві, посміхаються і машуть Gloom[Frost]haven, Kingdom Death: Monster та Nemesis із Tainted Grail. Так, усі вони радше існують у двох втіленнях: клубному та сольному. Бо мати аж настільки вірну кумпанію, що раз у раз гратиме в ту саму гру 30, 40 чи навіть 90 (так, це не перебільшення) партій поспіль – це щось не дуже реальне в більшості випадків. На мій скромний досвід – взагалі нереальне.

А от соло – дуже навіть навпаки. По-перше, бо виділити пару годин увечері замість серіалу чи скролінгу стрічок в соцмережах – насправді нескладно. І тому зробити собі 3-4 партії на тиждень (ба навіть більше, поки гра свіжа і тобі аж пече в неї грати) – то набагато простіше, ніж на вікенд намагатися зібратися з друзями. І, відповідно – швидше в плані проходження довгих кампаній. Чим більш розтягнуті в часті, тим менш яскраві стають перші враження. І тим більший шанс, що щось нове переб’є їх.
П-друге, настільна гра соло – це в принципі інший спектр вражень, геть не такий, як від гри навіть удвох. Це тихе, медитативне задоволення, яке набагато глибше занурює тебе в атмосферу самої гри і її сетінгу, дозволяє не квапитися і не провисати, в очікуванні інших гравців. Нікого не паритиме твій analysis paralysis, та й тобі ним паритися не доведеться. Так, звісно не буде галасливих обговорень, дружнього реготу та патосних вибухів розпуки через невдалу карту чи кидок






І тут стає дуже прикро, що розробники не надто обважили себе якістю сюжетних текстів та не заморочилися артами для карток контактів. Скупі і не надто надихаючі рядки звісно додають цікавинок у ігролад, але не надто сприяють створенню атмосфери.

А от ігролад тут, що важливо, помітно еволюціонував у порівнянні з Зомбіцидом . Гравцям, як і в класичних Аркем-стайл іграх пропонують грати проти треку недолі , але тут також доданий ще один лічильник – це трек шалу (Insanity), який одночасно є треком розвитку. Персонажі шаленіють, борючись із монстрами або стикаючись з чимось екстремальним або надприроднім – але той шал дозволяє їм прокачувати навики. Усі вони від початку несповна розуму, тому стартують з епікризом Аркемської лікарні, а кожний рівень прокачки провокує загострення їхніх розладів. Кожен має три навики, з яких один є унікальним. Кожен навик може бути прокачаний тричі, тоді як пунктів прокачки у персонажа всього 6 – таким чином прокачатися «на повну» протягом однієї партії не вийде – і це сприяє вдумливому підходу та проробці тактик розвитку. Такий, він радше нагадує планшет гравця Scythe – бо, за суттю, це енджен-білдінг, тільки не для фракції, а для персонажа.
Второю гарною особливістю гри як такої є загалом приємний плин партії, який поволі змінює акценти та фокус гри і постійно тримає відчуття саспенсу, зростання напруги – до самого кінця. Звісно, гра може «затнутися» на початку, коли не одразу зрозуміло, куди бігти і що саме робити; також з’являється відчуття «оверпаверності» персонажів наприкінці – бо там вже загрозу становлять трекери і Прадавній, а не монстри, яких можна укладати просто пачками. Але загалом гра пропонує добре виважений баланс складності та кризових ситуацій, тримаючи в собі від початку і до кінця.

Загальний висновок простий: «Cthulhu: Death May Die» не позбавлений недоліків – але це гарний приклад того, що типова кікстатерна «коробка з пластиком» може брати не лише зовнішністю. Окремої поваги заслуговує, власне, модульний підхід, який, замість того, щоб робити гру «одноразовою» працює на реіграбельність. Найбільшими недоліками є недбайливість щодо флейвор-тексту, мала кількість артів окрім зображень персонажів та монстрів – і ганебно мала кількість босів.


«Cthulhu: Death May Die». Частина 2

У загальному підсумку, комбінація «сценарій-бос-персонажі» доволі сильно змінює гру. Настільки, що Распутін, Малеча та чорниця Бет у першому сценарії проти Хастура, і Ахмед, Фатіма та Елізабет у п’ятому проти Катулу будуть, в принципі, гратися майже як дві різні гри. Так, спрощено, кожен сценарій - це біганина повз монстру від одного жетона до іншого з надією, що тобі пощастить, і ось тут і буде потрібний. Але в різних сценаріях жетони під впливом гри переміщаються, трансформуються, їх треба збирати в певному місці, або розтрощити з ризиком для життя – кожен раз умови нові. Плюс, кожен бос (Прадавній) має свої механіки, свої картки Міту і свою монстру. І якщо у Хастура це натовп культистів, які лізуть звідусіль, то в Катулу – це одне-єдине Зоряне поріддя, але таке, з яким на вузькій стежці краще не перетинатися. Додайте до цього доволі серйозну різницю між персонажами – коли хтось майстерно уникати боя, а хтось, навпаки, кидатиметься в нього сторчголов (бо може).

Звісно, поки на полі не з’являється Прадавній.

Бій з ним є цікавим і напруженим, окрім простого кидання кубів Прадавній має чотири фази, кожна з яких додає свої ефекти на гравців і поле. Але тут рітейл-версія добряче просідає – бо босфайт – це ледь не третина партії, а в коробці у вас всього два боси. Тобто, попри все різноманіття «сценарної» частини гри, закінчуватися кожна партія буде більш-менш однаково.

Персонажі в грі дійсно різні – але не збалансовані. Усі тварини рівні, але деякі рівніші за інших, як казав класик. Деякі прокачки не надто добре інтегровані в загальну систему, тому в прокачці часто-густо може виникати дисбаланс. Наприклад, коли перс із навиком «Непомітність» просто немає шансів прокачатися, бо в 9 випадках з 10 шал (тутешній аналог експи) здобувається саме в бою. Але це не означає, що гру вийде пройти тільки певним набором персів. Ні. Ними буде легше пройти гру. Але немає таких, які б робили це неможливим.
Загалом персонажів можна поділити на дві великі групи: бойовики та бігуни. Звісно, це не зовсім чесно і битися тут доводиться всім. Але таким як Распутін чи Бет це геть не складно, тоді як інші радше використовують тактику «бий-біжи». Є звісно і сапорти, і навіть танк один (як на мене, найневдаліший з точки зору ігроладу), але загальне розділення вони принципово не змінюють.
Окей, скажете ви. А що, чи можна самим кліпати сценарії? Відповідь – ні. Навіть проста заміна одних монстрів на інших вимагатиме додавати картки Міту з одного сценарію в інший, до того ж уникаючи тих, що зав’язані на конкретний сценарний ігролад. Також доведеться продумати мапу і стартову розстановку. Коротше, робити нові сценарії може і можна, але навіть комбінування компонентів потребуватиме часу та перевірок.

Повертаючись до першого питання: скільки дійсно різних партій дадуть 6 сценаріїв, 2 боси та 10 персонажів?

Відповідь: чимало.

По-перше, в сценаріях немає плот-твістів, дізнавшись які грати в них знову вже втрачає сенс. За великим рахунком, кожен сценарій – це набір додаткових правил та окремий сетап, які зумовлюють тактику гри. В цьому сенсі це радше щось типу модулів для евроґеймів – на жаль, не настільки різноманітних.
По-друге: боси доволі сильно впливають як на сценарну частину, так і на сам фінальний бій. Так, їх мало, і навряд вже буде більше. І це, напевне, найсерйозніша вада гри.
По-третє, тут, звісно, не Eldrch Horror, але персонажів також чимало і вони досить різні. Так, «різні» часто означає «незбалансовані», але якщо ви не боїтесь експериментувати – вам буде нагода дослідити й розробити купу різних тактик.
Взагалі, реіграбельність будь-якого амерітреша цілком залежить від того, скільки стафу напхано в коробку. «Cthulhu: Death May Die» - не виключення. Але на відміну від типового «всього і побільше» він пропонує модульний підхід – коли кожна конкретна партія визначається комбінацією таких модулів. І це працює. Це утворює більш-менш цілісний досвід від кожної партії (на відміну від вже згаданого Eldrch Horror, де кожна партія – то постійне миготіння різних подій, взагалі ніяк між собою не пов’язаних.








«Cthulhu: Death May Die» – це відносно свіжа гра від Cool Mini Or Not, яку справедливо було б назвати логічним розвитком ідей Зомбіциду. Спільних рис багацько:

Гра складається з декількох (




Тренд на сценарні ігри, що утворився в останні декілька років, зізнаюся, на початку для мене був чимось радше негативним. Типу, камон - це що я купую величезну, не дешеву коробку що зарубитися в неї разів десять, а потім кудись собі запхати й забути?
Західні оглядачи мотивували це досить просто: "Вельми непоганих нині ігор виходить до буя, а коштують вони все одно не настільки дорого, щоб я втримувався від купівлі чергової більш ніж місяць (камон, який місяць - пару тижнів, до нового вибухового кікстатеру). Тобто все одно не буде часу більш ніж на десяток партій. Сценарний підхід - бімба, Лігасі - вопше ракета".
Але ми з вами живемо в трохи інших реаліях. Скрута і туга брак вільного часу а вільних коштів, дорослі, вічно зайняті друзі, яким навіть на вікенд в ломи зайвий раз зібратися. Бла-бла-бла. немає сенса купувати коробку за коробкою, все одно будуть у шафі пилюку збирати. Власне, приблизно так я собі міркував обираючи настолки з позиції максимальної реіграбельності, так, щоб от раз - і на віки. Ну або хоча б допами доганятися коли-не-коли.
Але карантин все змінив. Ми раптом засіли по домівках, забивши на кіно, театри, концерти, клуби і вопше. І ось тут з'ясувалося, що вільного часу тепер стало набагато більше, а файна настолка може той час добряче розважити. Або мізколомкою, коли ти змушуєш трохи запліснявілі від рутинного кола обов'язків коліщати в голові обертатися швидше (євроґейм, ja), або кризовим менеджментом, коли тебе суворо щимить рандом та безжальний ігролад, а ти метушишся, як вжалений, маючи знов таки, певну інтелектуально емоційну розрядку, та ще й без ризика пересваритися з ріднею через змагальну складову (гелов, амерітреш).
І ось десь тут з'ясувалося, що сценарні ігри так-таки зрушили з мертвої точки - і зараз нормальні ігророби роблять сценарії не просто в якості обмеженого набору партій, а тим вкладають в коробку замість однієї гри одразу декілька, які мають помітні відмінності в механіках та ігровому процесі.
І то тут маю гарний приклад: "Катулу: Смерть може померти" і негарний приклад - "Геллбой: настільна гра". Про першого в попередньому пості згадував вже, але з позиції чому Геллбой не вигрібає в якості гідного коопного амерітрешу/данжон кровлера - розповім пізніше. Наступною ж огляну "Смерть може померти" від CMON. Цікаво?


Взагалі-то Геллбой: Борд ґейм - штука годяща, але це рівно той випадок, коли рітейл настільки поступається КС версії, що стає прикро до скреготу зубів і хочеться когоь тихенько вбити. Бажано того, хто дихзайнив, що саме потрапить в рітейл, а потім ще вирішив притримати решту "до кращих часів" замість того, щоб випустити її доповненням.
Як результат - маємо типову "коробку з пластиком", в якій ганебно мало, власне, пластику.
Тобто камон, вкласти в гру при трьох (!) босах чотири типи рядових мобів, при тому ще й таких, що по суті є одним і тим самим монстром з невеличкими варіаціями статів - це якась відверта дурня.



20 last posts shown.

49

subscribers
Channel statistics