Nozomu Games


Гео и язык канала: не указан, Русский
Категория: Игры


Сделали много классных игр, сделаем ещё больше.
Пишу про свои подходы к созданию игр, рассказываю про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки.
Наши игры за 20 секунд: t.me/NozomuGames/1140
Играть: nozomugames.com
Автор: @Nozomu57

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
не указан, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Привет! Это внезапный пост с рекламой других каналов. Вы знаете, как я не люблю рекламу, так что наверное догадываетесь, что повод необычный :)

Возможно, вы успели заметить мою неуёмную силу, желание впахивать и залезать примерно во все сферы, до которых могу дотянуться? А ещё может помните, что я учился в МФТИ на астрофизика?..
Я не скажу, что Физтех взрастил во мне эти качества, но он однозначно магнит для очень необычных людей, умеющих очень многое и горящих своими идеями.

Сооснователь Skyeng, организатор EdTech конференций, жонглёры стартапов, коучи с мощными лапищами, сразу несколько путешественников до Антарктиды, блогеры из других стран (а кто-то пожил в 60 странах уже), капитан парусной яхты, дизайнер обуви...
И у всех есть ТГ-каналы! Если вам было мало одного эксцентричного канала — возможно, вы найдёте кого-то ещё по душе в папке с каналами выпускников МФТИ 😌

Я не знаю, чем не занимаются выпускники Физтеха, но что я знаю точно — они занимаются этим с душой.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


Сегодня день рождения у Евы, главного художника, нарративного дизайнера и души нашей студии.

Я очень рад, что мы делаем игры вместе. Спасибо тебе за то, что вдыхаешь жизнь в наши игры и в меня.

На фотографиях — несколько новых Евиных концепт-артов для игры, которую мы обязательно когда-то сделаем 😌


Простите, неправильный пост в воскресенье :)
Расскажу лучше, как поживает вообще Burn With Me, и какие у нас планы.

Во-первых, про нас за последнюю неделю пару раз написали в каких-то блогах! В блоге Игры для Линукса, и какой-то личный блог, где автор очень душевно и досконально написал про игру и нашу команду ❤️

Во-вторых, про работу над игрой и релиз. Мы постепенно за кулисами работаем над механиками, трейлером и в целом новым визуалом (вон, выше засветил работу над карточками); но, как уже писал ранее, полноценно работать над двумя играми не сможем.
Так что новый план такой: поработать над новым визуалом и красивым тизером, и начать в фоновом режиме искать какой-то фестиваль или шоукейс, на котором сможем эксклюзивно анонсировать и показать всё. Дальше у нас будет Robot Detour до ноября этого года, и тогда уже засядем за Burn With Me, который надеюсь закончим к лету 2025 года.


И ещё немного про тексты/локализацию.

Текст на карточках — лишь отражение каких-то механик и невербальных взаимодействий карт; да, наша задача — как можно понятнее объяснить через грамотно подобранные слова механику, но игрок по итогу будет мыслить не словами с карточками, а образами/механиками. То есть главное — чтобы сама механика по итогу была не сложная. И, разумеется, довести игрока до понимания этой механики как можно быстрее.

Текст — одно из самых мощных и понятных объяснений (остаётся намного меньше вопросов, чем например у загадочных иконок на карточках), но надеяться только на него нельзя. Даже если вы нашли идеальное компактное подходящее слово для какого-то эффекта — вы это сделали только на одном языке, а на остальных 10+ придётся что-то заново придумывать.

Понятность сути механики — первична, понятность текста — вторична.

Невозможно разжевать на 100% для всех игроков; всегда надо закладывать, что кто-то не так поймёт. Поэтому в идеале должны быть ещё и другие вспомогательные элементы. При этом я не только про индикации при разыгрывании или раздел "help" с примерами работы всех карт (подумываю о таком, кстати); если игрок сможет понять работу карты, постепенно знакомясь с элементами правил и ключевыми словами на картах попроще, и потом разыграв эту карту пару раз, это тоже в целом работает.


Про понятные и короткие описания карт.

Burn With Me — игра с не очень большим набором правил. Может они нестандартные, но у нас нет десятка разных ключевых слов, эффектов, классов карт или вроде такого.

Поэтому мы можем позволить себе то, что не могут позволить многие другие карточные игры: писать весь эффект карты на самой карте. Без сносок, без дополнительных иконок, без глоссария. Всё, что важно у каждой карты — её очки в углу, и текст на карточке.

Для полноценного релиза Burn With Me хочется попробовать сохранить эту тенденцию, и формализовали мы её в правиле "максимум 4 строчки описания". Да, технически можно поместить и пять, и технически можно сделать меньше шрифт, но хочется иметь запас для локализации на другие языки.

Поэтому мы стараемся довольно тщательно выбирать, с какими концептами хотим работать и как про них писать. В предыдущем посте я рассказывал, что мы стремимся искать простые/интуитивные механики; но с лингвистической точки зрения тоже должно быть как можно проще.

Бен Броуд — тот смешной геймдизайнер из Hearthstone, который потом ушёл работать над Marvel Snap — год назад выступил на GDC с рассказом про гейм-дизайн в Marvel Snap. Очень советую к ознакомлению, но к моему рассказу будет уместно его "правило 8 слов": если на карточке написано больше 8 слов, значит это слишком сложное описание работы карты. Или в целом слишком сложная механика карты.

590 0 9 17 21

Про геймдизайн и понятность механик.

Изначально, когда я продумывал эффекты карт для Burn With Me, я перебирал много разных взаимодействий карт на поле.
Например, были отдельные эффекты на лево и на право: условно "бонус, если слева существо у которого меньше очков чем у разыгрываемой карты".
Но на круговом поле сложно показать, что такое "лево" и "право"! Не писать же на каждой карте "слева относительно карты, если она смотрит в центр пентаграммы" :) Из альтернативы — использовать "по часовой" и "против часовой", но это слишком длинные слова в английском, которые будут занимать 30% места для текста на карточке, а ещё которые очень муторно постоянно иметь ввиду игроку при просчитывании стола и розыгрыше карт.

Так что в конечной версии игры мы оставили только эффекты, зависящие от обоих соседей сразу. Намного проще и понятнее стало, а главное интересных эффектов нашлось не меньше.

По той же причине мы не включали в джем-версию ключевое слово "напротив": в пятиугольнике нет существ "ровно напротив", а объяснять "напротив это которые двое по другую сторону пентаграммы, в общем не прямые соседи" сложновато. Может ещё вернём в полной версии, если придумаем, как хорошо объяснить игроку!

885 0 6 28 23

А ещё я отправил заявку с докладом про шейдеры для GodotCon 2024! Хочется рассказать про прикладную сторону шейдеров, когда даже умение рисовать шейдерами круги и прямоугольники может помочь в разработке, закрывая потребности в "не знаю как реализовать эту фичу в движке, но очень надо".

Надеюсь примут, по старым заслугам 😅

(кажется, это самый быстрый прыжок в канале от несерьёзного поста к серьёзному)


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
🔉 Блуп
🔉 Поп


Перевыполняю норму по количеству постов в день, чтобы рассказать вам про сегодняшний стрим. Последний в ближайшее время! (возможно даже в этом году)

Пройду Leap Year, новую игру от моего любимого Daniel Linssen. А если останутся силы и время, то поиграю в заинтересовавшие демки игр с некст феста!

18:00 по МСК, сегодня.
Тут: https://www.twitch.tv/nozomu57

Приходите посмотреть, и как обычно — позадавать мне любые вопросы. В предыдущие стримы пообщались душевно про наши игры, распределение сил при разработке игр, про разные площадки, и про что ещё только не.


Говоря про печатную мангу — я сам успел немного ей позаниматься, всё ещё в роли главреда (всё, что на первой фотографии). Правда зачастую приходилось становиться и неофициальным переводчиком: ради хороших произведений не хотелось мириться с плохим переводом.

А "Последнее Путешествие Девочек" — мой редактурный магнум опус и просто любимая манга. Сложно передать, про что это, но если кратко, то "постапокалиптический роад-муви с меланхоличными рассуждениями о жизни". Произведение стало последним кирпичиком в моей философии жизни (и смерти, куда без этого).

Вложил в неё около 300 часов своей работы: редактура, сверка с японским, проработка характеров персонажей в их репликах, придумывание нового древнего шрифта для некоторых надписей (и адаптация 3-4 древних языков из оригинала)...
В общем, вложил всю душу, и по завершению всех томов было ощущение, что я наконец-то что-то оставил после себя этому миру.

Остальная команда, кстати, вложилась в работу над Девочками не хуже меня. Почитайте!

603 0 4 19 33

Между тем геймдевом 10 лет назад и геймдевом сейчас у меня было другое масштабное хобби: я занимался переводом японских комиксов.

Сложно переоценить влияние на меня, мой опыт и мои вкусы этим увлечением. За эти 8 лет хобби я:
- Научился японскому языку на базовом уровне, редактуре текстов, грамотной вёрстке и ретуши
- Взрастил самый популярный на тот момент паблик в вк с переводами веб-комиксов (а потом и просто манги)
- Своими руками перевёл около 1000 мини веб-комиксов
- Собрал вокруг себя команду из ~20 человек: японистов, редакторов, ретушёров
- И под конец жизни паблика довёл 8 из них до работы над печатными комиксами (где большинство до сих пор работает).
И много всего ещё разного! На самом деле, примерно все мои знакомства и текущие друзья появились в тот период жизни.

Зачем я всё это рассказываю (кроме выпендрёжа)? Как я писал вчера, сейчас мне в геймдеве помогает не только опыт в геймдеве, но и пресловутый "жизненный опыт". Я уже руководил большой командой, общался с сообществом, доводил до конца большие и маленькие проекты. Может сфера и совсем другая, но я физически ощущаю, насколько проще теперь этим всем заниматься.



Показано 13 последних публикаций.