Nozomu Games


Гео и язык канала: не указан, Русский
Категория: Игры


Сделали много классных игр, сделаем ещё больше.
Рассказываю про свои подходы к созданию игр, пишу про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки.
Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242
Играть: nozomugames.com
Автор: @Nozomu57

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
не указан, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Видел в одном геймдев-чате, что кто-то осознанно избегает версионности своих проектов через git или подобную систему, и лишь иногда сохраняет свои игры архивами.

Страшный мир! Не представляю жизнь без гита уже. Это и по сути бекап постоянный у проекта, и способ следить за прогрессом, и вообще я несколько раз спасал свою шкуру, когда корраптились файлы или я сам что-то ломал руками, и можно было легко поймать момент и место где что-то пошло не так и восстановить. Хвала git-у!

Заодно, мини-закулисье коммитов за последнюю ~неделю 😌

344 0 1 23 33

Robot Detour взяли на DevGAMM в Лиссабоне — в основном буду соревноваться в категории "Excellence in Game Design". Ещё параллельно на пачку стандартных категорий тоже взяли. И на шоукейс подался, посмотрим что скажут!

Будет потенциально самый близкий шоукейс к релизу — конференция проходит ровно в день запуска нашей игры :)

Уже был на этой конференции в феврале (в Гданьске), хочу сейчас попробовать им прислать предрелизую версию (дедлайн понедельник). Поэтому план на эти выходные — доделать игру до почти готовой версии. Должен успеть!


Ещё один из самых частых вопросов на плейтесте был: "как ты вообще придумываешь все эти уровни?"

Во-первых, год назад я уже написал тут небольшую заметку про то, как придумываю головоломки (механики и уровни).

Спустя год, мне почти нечего добавить нового, это всё так же работает! С хорошей механикой уровни сами начинают составляться, а с плохой идут со скрипом.

Могу добавить интересную статистику. 70% уровней родились из какой-то идеи, которая пришла во время перекатывания механики в голове. Оставшиеся 30% появились по принципу: открываю пустой редактор уровней, начинаю расставлять как-нибудь элементы по полю и играть с ними, и в какой-то момент щёлкает — о, отличная база для загадки!


Небольшая заметка про, собственно, плейтест. Понятное дело, игроки нашли несколько багов (в основном мелких). Но основное для меня было — следить за эмоциональной реакцией игроков.

Игрокам просто в кайф играть в игру, и это видно! Был ещё какой-то серьёзный мужичок, который ходил и критиковал все игры, но на нашу он сказал «классные механики, мне нравится» 😌

Новым игрокам я давал демо-версию, а тем кто уже так или иначе играл — показывал уровни из финальной версии. И вот этот момент, когда они видели какую-то новую механику или уровень с новым взаимодействием механик, вот эта неподдельная радость на их лице, их «жесть сколько тут всего крутого»…

В этот момент что-то у меня щёлкнуло. Пока не знаю что. Ощущение, что сделал что-то особенное, что метил высоко с этой игрой и попал на все 100%.

Очень бы хотел видеть лица всех игроков, когда они будут знакомиться со всем весельем и безумием, что я упаковал в Robot Detour…


Сейчас на оффлайн ивенте, где можно потестировать игры от местных разработчиков. Показываю Robot Detour!

Внезапно нашёл тут разраба PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant!

Вспомнили друг друга даже с предыдущего ГодотКона.

Сфоткался в их фирменной кофте, жаль не очень видно лого 😅


Маленькое изменение UI, которое сделали уже давно, но забыл рассказать: кнопки управления переехали вниз экрана и стали воздушнее.

Вниз уехали, потому что так работает "гравитация" в интерфейсе ("тяжёлые" элементы лучше располагать внизу, а на первом примере под ними даже вообще ничего не было), а убранная подложка ещё больше облегчает UI, который игрок всё равно должен перестать замечать через 5 минут игры.


В комментариях напомнили — рассказываю!

Название второго мира в игре — «Unplugged» — с одной стороны обозначает основную механику в мире (можно обесточивать блоки, вытаскивая батарейку); а с другой стороны — прямая отсылка к одному из моих любимых музыкальных альбомов.

“Unplugged” от Эрика Клэптона. Прослушал его невероятное количество раз за свою жизнь. Раз 50? 100? Спасибо, папа, что познакомил меня с хорошими исполнителями!

Название альбома отсылается к тому, что он записан на «не-электронных» инструментах (в основном просто акустическая гитара в руках маэстро, и голос маэстро). В качестве «кивка» этому альбому, в электронный саундтрек Robot Detour добавили несколько акустических инструментов в этом одноимённом мире :)

А альбом послушайте!


Очередная ступенька финальной подготовки Robot Detour к релизу: запросил у всех тестировщиков, как их записывать в игре.
Если вы читаете этот канал, тестировали игру (альфа-сборка, закрытое тестирование демки, бета-тестирование), и я вам не написал — напишите мне пожалуйста в личку, разберёмся!

На будущее, записал себе — во всех гугл формах по завершению тестирования добавить два поля:
- как указывать в титрах
- почту, куда потом можно будет отправить ключ с игрой (и возможно для дополнительных вопросов/писем)


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Если бы я когда-то сделал гонку, это 100% была бы какая-то безумная аркадная гонка. Играл я много в какие гонки — Ridge Racer, Need for Speed, и даже Colin McRae Rally and Dirt играл в 6-7 лет с рулём и педалями. Но самые тёплые воспоминания и опыт с сериями вроде Wipeout, Trackmania, Burnout. Недавно прошёл свежую Phantom Spark и тоже остался очень доволен.
Когда-то в этом году даже рассказывал про идею для аркадной гонки, где машины с большой рукой :)

К чему я это всё? На той неделе хороший знакомый выпустил первую игру, в которой он креативный директор, — Rebel Rush.
Это гонка и пресижн-платформер одновременно, в которой игра поощряет ломание уровней и поиск сокращений.
И это одновременно гениально и проклято. Машины так не должны ездить и летать, но, освоившись с управлением, втянулся в это безумие с головой!

Хотел просто помочь знакомому с рассказом об игре, но по итогу ещё и от всей души советую всем поиграть! Если бы Rebel Rush не было, её надо было бы придумать.

https://store.steampowered.com/app/3001200/Tails_Noir_Rebel_Rush

679 0 8 10 29

Когда мы только закончили первую альфа-версию Robot Detour в августе прошлого года, казалось что вот-вот ещё немного, и уже закончим игру. Сделали даже таймлайн до конца 2023 года, с планом выпустить игру!

...никакой Детур мы до конца 23 года, конечно, не выпустили. Уровней захотелось больше, миры уже не так просто придумывались, внешний вид захотелось переработать, код провода работал нестабильно, демку хотелось сделать и выпустить, появились конференции и шоукейсы, и ещё другими играми заниматься тоже хотелось...

В общем, на второй картинке нарисовал реальный получившийся таймлайн :) От начала разработки до конца — чуть меньше полутора лет. Если вычесть недели и месяцы, когда ничего не делали по Детуру (отдыхали или занимались другими играми), — получается год.

Я в целом рад итоговому сроку разработки. Это и не очень много (на первые релизы советуют не тратить годы, и я советую), но и не очень мало! Из-за того что я решил довести игру до приличного вида, мы и по шоукейсам поездили, и неприличное количество новых знакомств в геймдев-индустрии завели. Всё не зря!


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Доброе утро всем, а особенно игровым аниматорам! К вам важный вопрос: в чём рисуют покадровую анимацию для игр?

Нам на пару следующих игр будет надо, и Ева где-то год уже пробует всякое, но хочется услышать, что обычно в индустрии используют в таких случаях. Если вообще есть "обычно" :)

Вводные данные: надо чтобы было удобно рисовать покадровую анимацию (именно спрайтов, не мультфильмов), чтобы была скелетная анимация, желательно чтобы были индексированные цвета, и очень желательно чтобы оно было не по подписке.

Что уже попробовали:
OpenToonz — пока основной кандидат, бесплатный и удобный, но к сожалению не очень стабильный
Clip Studio Paint — оставил впечатление как максимально неочевидный и неудобный инструмент
Blender — у них появилось много инструментов для 2D-анимаций, но оно всё шибко неудобное пока что (потому что переиспользует инструменты от 3D)

Хочется послушать мнение тех, кто уже прошёл через этот выбор или занимается игровой анимацией по работе. В чём рисуете? С какой программой проще всего найти потом аутсорс, если что? Или может в этом плане анархия и каждый использует то, что им удобно?

Если можете показать пост знакомым игровым аниматорам, буду признателен!

734 0 4 29 18

Не помню кстати, рассказывал ли вообще тут про свою любовь к винилу!

Начал года три назад коллекционировать — в основном джаз (японский джаз-фьюжн ван лав), ситипоп, саундтреки из игр, ну и половина коллекции просто любимые альбомы всякие. Если кому интересно, тут веду свою коллекцию :)

Нравится охотиться за выгодными предложениями, нравится вкладывать смысл в прослушивание любимых альбомов, нравится по вечерам расслабляться с музыкой на фоне, и разумеется нравится коллекционировать, куда без этого!

Можете задавать свои вопросы про винил в комментариях, если интересно :)


Пятница, время отвлечённых историй.

Уже почти год жду своё коллекционное издание винила с саундтреком из игры TUNIC.

Последние новости были 4 месяца назад, мол, "уже почти собрали все части для издания", и с тех пор тишина...

Вчера наконец-то сделали пост у себя - коробку с боксами протаранил форклифт, из-за чего все сроки сдвинулись 😅

Ну ничего, обещают уже в октябре эту красоту прислать!


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Откопал видео годичной давности: во время придумывания видео для тиктока пришла в голову гениальная идея 😁

Тикток мы забросили, едва начав выкладывать видео. И ту идею так и не заснял как хотел.

Но скетч остался :)
(И да, это не монтаж, в игре до сих пор есть код управления шестерёнки через колёсико громкости на моей клавиатуре…)


Срочно в номер!

Ни на что не надеясь, написал организаторам GodotCon после окончания всех регистраций... В общем, нам разрешили зашоукейсить Robot Detour! 🔥

Год назад это была первая конференция, где засветилась игра — я читал доклад про устройство провода в игре, а в свободное время показывал на коленке первый билд игры.

Спустя ровно год и несколько более крупных выставок и конференций, очень приятно снова вернуться с игрой на GodotCon, но уже с пред-релизной версией. Будет весело!

P.S. Конференция по Годоту будет проходить 12-13 октября. Вы не пропустите, все посты будут про это в те дни :)


Я, к сожалению, не могу пока рассказывать обо всех удивительных вещах, что происходят и назревают вокруг нашей студии последнее время;

Но когда человек, который 30 лет в игровой индустрии, делал игры ещё на Amiga и Commodore и десять лет работал в Epic Games, рассказывает тебе в личном звонке какая Robot Detour офигенная, что он хочет пересечься лично на конференции по Годоту, и что хочет включить игру в кое-какой документальный фильм…
Голова отказывается верить в происходящее.
И это ещё и не самое удивительное, что происходит у нас!

Я вообще уже не понимаю, что происходит, если честно. Казалось мы вот только-только начали делать игры, ещё вчера был 2023 и мы только доделываем нашу первую игру Fox Tower. Ещё даже в Стиме не выпустили ничего!..

Всё обязательно расскажу подробнее как придёт время, и про Годот-конференцию обязательно расскажу (уже через месяц пройдёт, кстати). Пока просто хотел поделиться офигеванием от происходящего.

726 0 2 13 78

Robot Detour - Gear.png
312.5Кб
Robot Detour - Mirror.png
308.4Кб
По вашей просьбе: оригиналы фонов из Robot Detour!
Заодно эксклюзив — более детализированные варианты некоторых фонов, от которых по итогу отказались.

Обрезайте, меняйте цвета, ставьте на рабочие столы и заставки телефонов, не перепродавайте, и добавляйте Robot Detour в желаемое!

Показано 17 последних публикаций.