Чтобы два раза не вставать... ...резюмируем идеи Кеннеди с его принципами-аспектами-архетипами.
Зачем это сделано геймплейно - понятно. Это его старые задумки, которые идут сквозной темой через все проекты, он применяет абстрактные вещи как ресурс. Дерево, камень и золото - это, ясное дело, ресурс, но и воспоминание о особо суровом шторме - это тоже ресурс, который можно во что-то там переработать. Я удивлён, что ещё не появилось массы проектов с таким подходом: например, в роглайте герой помнит, что его уделали на каком-то уровне, сердится - не игрок, а персонаж, злоба отображается прямо в игре, статами - можно что-то с этой сердитостью сделать, как-то там её сублимировать: вложить в статы, больнее бить обитателей уровня, накопить, наконец, достаточно фрустрации и купить классный меч. Хотя, конечно, в разном виде в разных играх такие механики присутствуют.
Вот и "аспектовость" это ресурс: представьте, что в каком-то там предмете есть 3 Кузни, 2 Лампады, и вот мы их получаем при переработке. После чего они действуют уже на ритуал, который переработал предмет... Задумка понятна. Тема это хорошая, интересная и много где используемая: сразу вспоминются менеджмент цвета в старом проекте "Тургор". В Промежутке, кстати, семь цветов, и это тоже воплощения архетипов бытия - все любят создавать типизации!
Так что наша задача, как игрока в Симуляторе Культиста - искать карточки с повышенным содержанием нужного нам аспекта (слоты-то в действиях, куда карточку можно сувать, ограничены!) и запихивать их в правильный слот, на этом и строится игра. Например, ответ на загадку на нашем стриме был Стук 6, вот вынь да положь нечто, где есть стук 6 и выше, в случае загадки - это буквально
знание о Стуке уровня 6. Эта же механика переедет в следующий проект Кеннеди, Книга Часов, проект более мирный и медитативный.
С точки зрения описания мира (нашего, "настоящего") архетипы кеннеди можно посчитать не совсем удачными - идея подобного типирования состоит в выделении каких-то простых и непересекающихся свойств, с этим происходит какая-то путаница. Например, за изменения отвечают Мотылёк, Стук, Лампада, Кузня... За просветление невеж - снова Стук, Лампада, Секретные Истории... Не очень понятен принцип придумывания архетипов, может, почитаю ещё, что пишет сам автор. Ещё больше путаницы добавляет то, что сами эти принципы разным образом соединяются в Часах, явлениях, и ритуалах. Лампадное Мотыльковое Сердце - это что?...
Зато с точки зрения игровой - никаких вопросов нет. Нужно кого-то прирезать? Грань. Украсть нечто из сейфа? Стук. Все при деле: мотыльки мошенничают, чаши совращают, сердца танцуют (красивая метафора, что сердце постоянно танцует; отчего-то тарантеллу, а надо бы хардбас!) и т.д. Поэтому мне кажется, что автор возможно сначала придумал,
зачэм вообще здесь делают культисты, а потом как-то под это прикрутил свою онтологию, или занимался процессом параллельно.
В любом случае, система таких компетенций - с архетипами или без них - выглядит интуитивно понятной и интересной. В настольных играх такое нет-нет, да
встречается (но из-за адской возни с игровыми элементами - не то чтобы часто. Представьте: выставили вы карточку с тремя ресурсами в пул, положили три ресурса, пересчитали всё это дело, потом передумали - убрали, снова вытащили... ) А в компьютерных так вообще повсеместно, любой крафт из не жёстко заданных компонентов - про это, в чистом виде, пожалуйста, Тургор.
А так, конечно, идея использовать, например, знаки Зодиака в качестве компетенций видится забавной. "Чтобы надушнить в дискуссии, вам не хватает аспекта Козерога". Если бы их ещё прокачать можно было!
Оставайтесь с нами, потписывайтесь на канал! Мы вернёмся к этой теме, когда дойдем до Книги Часов (кто-то хотел её переводить как Часослов, так вот - совсем не тожы самое).