Насколько хорош ваш игрок?
Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.
Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.
Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?
Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.
Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.
В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.
Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.
От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.
P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇♂️
#геймдизайн
Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.
Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.
Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?
Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.
Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.
В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.
Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.
От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.
P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇♂️
#геймдизайн