DEV GODNOTA (Gamedev/AR/VR/Apps)


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


Gamedesign, Programming, AR-development, VR-development, Unity, C#, Android, iOS etc.
彐丁囗 中仈丹仁片囗 石尸丹丁丹廾

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций




Второй совет - использовать родной коробочный функционал очередности исполнения скриптов, вот соответствующая дока: https://docs.unity3d.com/Manual/class-MonoManager.html


#admob #unity #multiscene
Сегодня будут сразу две полезных истории, о которых я не знала. Когда вы подключаете гугл рекламу к приложению, ей требуется существенное время чтобы получить с сервера нужный рекламный ролик. Поэтому реквестить этот ролик сразу при загрузке уровня бесполезно - он не успеет запуститься. Отсюда две рекомендации: либо ставьте загрузку уровня с задержкой (инвокать адмоб в корутине вместе с yield return new WaitForEndOfFrame();) чтобы ролик успел прийти, либо используйте мультисценовость Юнити. Таким образом, вы не выгружаете основную сцену приложения и можете хранить в ней необходимые объекты, а также выполнять загрузку рекламы сразу же при старте приложения. Единственное неудобство - придется ссылки на объекты между сценами все равно через медиатор передавать (в моем случае это был статический класс). Подробнее про варианты загрузки сцен в документации: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.LoadSceneMode.html


Репост из: Wonderzine
11 февраля — Международный день женщин и девочек в науке. Вот идеальный комикс об этом (и вообще о женщинах, которые сделали классную карьеру):

— Доктор Картер, вы жалеете о том, что у вас нет детей?
— Я жалею о том, что не пнула вас как следует по голени.
— Ай! Но же только что меня пнули!
— Тогда я ни о чём не жалею (уезжает в закат)


Международный день девочек в науке — 11 февраля 🙂


Репост из: Log of Alprog
SOLIDные рассуждения
#код
Месяц назад я твитнул, что, дескать, как только слышу от соискателя или работодателя в геймдеве что-нибудь про SOLID, так сразу автоматически помечаю их в своей голове как нубов, либо поехавших. С тех пор мне пришлось пару раз подискутировать на эту тему в разных уголках интернета, и я решил, что стоит уже это оформить в отдельный пост.

Понятно, что это своего рода упрощение и навешивание ярлыков, которое отражает ситуацию лишь до определённой точности, но оно взято не из воздуха, а основывается на наблюдениях за реальным положением дел. И главный мой тезис в том, что в геймдеве на реальных проектах принципами SOLID никто никогда не руководствуется. Соответственно, если человек декларирует их своими ценностями, то он либо новичок в области, начитавшийся умных слов и книжек, но ещё не нюхавший пороху как следует на практике; либо же, мягко говоря, довольно неординарный геймдевелопер. То есть наглухо поехавший с моей точки зрения.

Поехавшие, в свою очередь, делятся, на две основные категории. Первые — это люди, пришедшие из энтерпрайза. Я никогда в энтерпрайзе не работал, но похоже, что там написание абстрактного кода эволюционно более привлекательная стратегия. Я ничего против этого не имею, но когда эти люди приходят в геймдев, с ними бывает тяжело сработаться, так как это зачастую сплошное ООП головного мозга. Там, где типичный программист из кровавого энтерпрайза в рубашке с длинными рукавами заведёт десять интерфейсов и фабрику фабрик; типичный геймдевелопер в перепачканной пиццой футболке вооружится принципами KISS и YAGNI и удалит это всё нахрен, написав взамен простой и понятный класс, решающий конкретную задачу. Пусть и наплевав при этом на принцип открытости/закрытости, разделения интерфейсов и другие святая святых ООП. То есть, конечно, наверняка где-то в природе существуют игры, написанные полностью по канонам SOLID. Но, во-первых, я такого не встречал, а во-вторых, боюсь представить, что там за монструозная кодобаза, и не считаю это нормальным.

Вторая важная категория «поехавших», которую хотелось бы разобрать — это люди, утверждающие, что применяют принципы SOLID, но на самом деле этого не делающие. Их аргументация обычно сводится к тому, что солид следует применять не по всему проекту, а лишь в тех местах, где он подходит. Но тут налицо непонимание разницы между паттерном и принципом. Солид это не паттерн, а принцип. Ты либо стараешься следовать ему везде, либо это уже не солид.

Поясню. Вот есть DRY. Очень простой принцип о том, что надо стараться избегать копипаста. Конечно, где-то в коде могут быть отступления от этого правила, но если человек исповедует dry, то в какой-то момент он может посмотреть на некий участок кода, решить, что он недостаточно dry, и переписать его менее влажно. Не потому, что этот участок кода работал плохо, а только лишь потому, что он не соответствует принципам, по которым мы решили писать код. И это действительно происходит в реальных проектах. То же касается KISS и YAGNI. Но не SOLID. Не бывает такого, что чувак в геймдеве смотрит на код, и решает, что дай-ка я его перепишу, потому что он какой-то недостаточно солидный. Ну не бывает такого на практике. А если ты так не делаешь, значит, ты и не следуешь этому принципу. У тебя просто в случайных местах код написан в соответствии с его правилами, но ты ими на самом деле не руководствовался.

Вот так и получается, что если кто-то в геймдеве на полном серьёзе топит за SOLID, то для меня это или нуб или поехавший.

Обсудить


Репост из: Artem Ryder
тут кто-то с месяц назад спрашивал, сохраняет ли юнити кастомные размеры экрана вкладки Game при обновлении
если интересно, то эти параметры хранятся здесь
\AppData\Roaming\Unity\Editor-5.x\Preferences\GameViewSizes.asset
можно их копировать перед обновлением




Не наступайте на мои грабли при локализации своих игр! Ассет Lean Localization на последней юнити не завёлся вообще никак (потрачено полдня). Зато завёлся Simple Localization (потрачено 15 минут). Оба ассета бесплатные, и в принципе довольно простые. Второй ещё и в онлайн гуглодоки умеет. Респектули https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/simple-localization-by-hippo-120113


«В данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов»: http://amp.gs/9tMn


Репост из: UX Live 🔥
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
UX создания персонажа в реальной жизни






Репост из: Артём Фесуненко
https://youtu.be/FvZNVQuLDjI
MILLIONS OF PARTICLES! - Unity VFX Graph
Make amazing particle effects with the new Visual Effect Graph in Unity! This video is sponsored by Unity. More on VFX Graph: https://ole.unity.com/vfxgraph ...




Увы, в Unity у партиклов нет коллайдеров. Поэтому зарейкастить их не получится. Можно только прочекать, насколько близко партикл к вашему рейкасту.




Про паттерны игрового проектирования


Репост из: Sergey Shirnin
может кому интересно будет, форкнул библиотечку по выбору диапозона дат, поправил парочку багов, поднял поддержку свифта до 4.2, добавил режим выбора одного дня (как для диапозона, так и в одиночном режиме)
https://github.com/nexron171/CalendarDateRangePickerViewController



Показано 20 последних публикаций.

16

подписчиков
Статистика канала