Боря делает игры.


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


Ну, из названия я думаю все понятно.

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


Блядь, сидел пыхтел целый день, получилась какая то полная залупа. Полный пиздец.
Вот что делать в такие дни? В голове будто вата, я смотрю в код и не понимаю ни строчки, чо куда каво нахуй – просто невдупляю ни грамма. Анимации: вроде делаю все то же самое, но на выходе получается какая-то термоядерная хуйня. Я и погулял сегодня на 8к шагов, и спину тренировал, и отжимался - толку никакого, мозги как не работали, так и не работают. И вообще непонятно в чем проблема, так бы можно было понять, что примерно делать, если знаешь причину. А причин вроде бы нет.


Скрипя сердцем и зубами сделал ещё 2 анимации. Одну пришлось переделывать два раза потому что ближе к концу запутался, кости перекрутили модельку так, что на середине она вся шла вкривь и вкось, проще было заново начать, чем покадрово исправлять. Поэтому ремайндер для себя: сначала корпус, потом конечности, сначала основание, затем "конец" конечностей.
Уже очень хочется приступить к кодингу, я прям подпрыгиваю от нетерпения какие фокусы выкинет юнити (точнее мои друзья затупы, но давайте не придираться к словам), как именно это все не будет работать и как я это буду исправлять.
Должен был закончить уже сегодня на самом деле, но вчера весь день так было хуево от головной боли, что я просто просидел 10 часов перед монитором тупо глядя в него, нихуя не сделал и спать пошёл. Очень стыдно перед самим собой потому что времени мало, надо успеть собрать что то осмысленное как можно скорее, чтобы было что показывать людям и просить денег, чтобы с голоду не помереть. Если за выходные успею закодить, порешать все проблемы (которые 100% возникнут) и сделать модельку для собаки – будет идеально. На следующей неделе тогда останется ее заригить, сделать несколько анимаций смерти и вуаля – будет готова сцена, в которой можно будет посмотреть пусть и на куцую, но все же боевку. В общем, оптимизма полные штаны, главное, чтобы организм выдержал потому я серьезно подозреваю, что голова болела из-за перегруза информации за последние 7-10 дней. Поэтому сегодня устроил себе разгрузку – вместо всякого заумного дерьма, которое я обычно смотрю (точнее слушаю на фоне) включал видосы про футбол и дотку, дабы понизить градус icq в черепной коробке. И знаете, как-то полегче стало, настроение весь день хорошее, работается полегче, все дела. Вывод: раз в три дня надо давать голове воздуха от всякой душниловки.


В чем суть: чтобы не было сильно сложной системы комбинаций, кучи кнопок и прочей ненужной хуеты в битве будет только два элемента — удар (Левая Кнопка Мыши) и фланкировка (Правая Кнопка Мыши). Фланкировка отвечает одновременно за блок и увеличение силы удара. Увеличить можно три раза, т.е. нажав последовательно ПКМ ПКМ ПКМ ЛКМ игрок получит сильный удар, но с долгим замахом, соответственно. Я сначала думал, а как собственно это организовать с точки зрения анимации и кода. Но вдруг понял, что можно сделать один длинный сегмент, а удаляя из него части — получить анимации для разных комбо. На видео последовательно:
ЛКМ
ПКМ ЛКМ
ПКМ ПКМ ЛКМ
ПКМ ПКМ ПКМ ЛКМ

Собственно вопрос: как это выглядит? напишите пжлста, а то вроде норм, но я то вижу недостатки, а остальные могут и не видеть. А если видят, то насколько эти недостатки критичны?


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


КАРОЧ
Смотрите чо придумал по итогу. На днях записал через зум с одной женщиной как она крутит шашку. Там было 6 ударов (4 диагональных и два горизонтальных), а перед ударами несколько элементов фланкировки (это когда шашка крутится вертится вокруг тела). Потом я долго настраивал сцену, а теперь приступил непосредственно к анимации. И вот что получилось:


бля просто выстрелите мне в лицо. заебало мучиться, здоровье в говне, я в говне, все болит, ничего не помогает.
очень хочется чтобы это все закончилось поскорее, но страдать мне еще видимо долго придется. Послушайте черновик трека, кстати.


Делюсь кусочком полуэмбиентового трека для моментов когда пионерка будет ехать в автобусе (т.е. между уровнями). На самом деле просто хотел похвастаться охуительным басом, который накрутил сам, с гармониками колокола, достаточно теплым (пусть и не очень плотным, все-таки это еще эскиз) сабом и при этом холодной пустой атмосферой благодаря широкому ревербу с небольшой задержкой.
Знаете вот это ощущение, когда рано утром или поздно вечером едешь в полупустом автобусе, за окном зима, кутаешься в шубу/куртку/пальто, а ехать далеко, впадаешь в полудрему, в которой тебе одновременно и тепло, и холодно, прячешь ладони поглубже в карманы потому что они мерзнут быстрее всего, смотришь в дырку в инее, которое сделало твое дыхание, на черноту улицы?
Вот что-то такое передать хочу.




Я, конечно, не эксперт в литературе, единственный критерий по которому могу оценить книги только как "нравится/не нравится". Вчера было дико хуево весь день от ебучего камня в желчном и, чтобы не терять время впустую, дочитал "Шатунов" Мамлеева и отложенные уже давно фильмы (кислородный голод, луна парк, о, живущий!). Ведь сценарием тоже надо заниматься, там пока ещё и конь не валялся, враги есть, а вот с NPC – проблемы, хоть именно они и будут сшивать сюжет в глазах игрока. Хз как процесс творчества происходит у других людей, а мне нужно по-максимуму напихать в голову информации, образов, фактов, затем хорошенько взболтать и ждать пока наружу выйдет что-нибудь интересное.
Так вот, книжки. Относительно недавно вышла новая книга Елизарова "Земля" с заявленным в аннотации "исследованием русской смерти", которую я тут же бросился читать – мне и песни его нравятся, да и "Библиотекарь" был хорош. В итоге я часов 5-6 слушал занудную парашу про абсолютно скучных людей, про которых все становится понятно буквально с первой страницы, главным героем, который тупо плывет по нарисованному автором течению, нулевой образностью, с одним диалогом где происходит что-то отдаленно похожее на "исследование" (правда с каким-то зашкаливающим количеством хуйни вместо аргументов). И вот есть Шатуны, в которых я конспектирую чуть ли не каждую страницу, с крутыми образами, необычным языком, интересным сюжетом. Вот это я понимаю "исследование". Одна сестра главного героя чего стоит.

У меня просто дичайше бомбит, когда я трачу кучу времени "не туда". А тут все понятно стало уже во второй главе, но я себя заставлял продолжать с мыслями "Не, ну это ж Елизаров, распердится дальше сто проц".
В общем не читайте "Землю". Не советую вообще никому.


А вот и видосик. Анимация дерганная потому что я проебал исходники бега, а спрайты были развернуты в другую сторону, пришлось разворачивать в фотошопе, который все пустил по пизде. Из-за того, что границы спрайтов бега и стойки не совпадают - фигурка скачет вверх вниз при переходе. Ещё и сам бег пошёл по пизде почему-то. Но для прототипа пока и так сойдёт, я пока руку набью в примитивном кодописании хотя бы. А то, все что я научился делать в прошлом году - уже забыл и надо заново учиться.
Но зато смотрите безымянная пионерка скачет, стоит и машет шашкой в разные стороны! Причем не просто так, а по нажатию кнопочек! До чего дошёл прогресс, уму непостижимо.
Я сейчас постараюсь сделать максимум кода, чтобы перейти когда второму этапу пиления прототипа: оставшиеся анимации и создания первого моба (и расчлененки к нему). Я поковырялся с созданием частиц в блендере и в принципе, тот пайплайн, который я описывал выше работает отлично. Будет ОЧЕНЬ много сочных, красивых, 60 ФПС анимаций, с кровищей, спецэффектами и прочими прелестями жизни. Охуенно будет, в общем, бля буду.

P.S. блин, забыл рассказать, как проебал кучу исходников, завтра обязательно напишу, сейчас спать хочу умираю.


Репост из: Boris Nekrasov
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


В блядской юнити есть такой инструмент Аниматор. Он охуенно, наверное, пригодится людям делающим всякое тридэ, составные анимации с разными слоями, переходами и т.д. Но для меня это многостаночное уебище нахуй не упало, гораздо проще и лучше включать анимации из кода. Однако, блядский юнити и тут подложил свинью - при перезаписи переменной в которой хранится айдишник анимации происходит какая то хуйня и вместо анимации Х начинает проигрываться анимация Y, при этом консоль выводит сообщение о том, что проигрывается анимация Х. Я сидел с 12 ночи до 10 утра пытаясь решить эту хуйню, вкладывал ифы в ифы, менял местами функции и вызывал их в разных стандартных функциях движка - ноль эффекта. Попытаюсь переспать и снова за нее засесть. Хотел уже сегодня показать все готовые анимации, но из-за этой хуйни покажу только вчерашнее видео.
А тем временем меня уволили с работы за грешный мой язык, что немного печально с одной стороны, а с другой у меня теперь дохуя времени на изучение движка, программирования, анимации и прочей хуйни. В связи с этим хочется спросить, а если я заведу паотреон, что бы вам там интересно было почитать? Какой контент? Типа, я могу делать посты хоть каждый день, разбирать свои ошибки и то как я их исправлял, конспектировать и сводить новую информацию по программированию или ещё чему-то подобному. Или может быть писать только об игре? Помимо еженедельных (это будет информативнее, чем ежедневные) отчётов о проделанной работе, писать про отсылочки, освещать историю СССР в формате "Википедия своими словами+ ещё немного штук из других источников". Даже не знаю, что ещё придумать. Музыка? Разборы игр каких-нибудь? Может просто какой-нибудь контент публицистического толка (не, ну а вдруг)? Вообще, напишите, пожалуйста, либо в личку что вам интересно было бы читать, а то может вы просто в качестве поддержки подписались и вам в общем-то похуй, на все эти тексты и все 114 человек оформят подписку на патреон за десять баксов............
А пока патреона нет можно помочь сюда (каждый рубль сокращает время разработки на полторы минуты примерно!):
Сбер 5336 6901 0277 0775
Тинькоф 5536 9138 4937 8241


Кароч, какой у меня воркфлоу:
1. Делаю анимацию по видосам, кое как адаптируя под свою позу.
2. Правлю косяки, в некоторых местах приходилось прям каждый кадр править потому что рука почему то перекручивалась на 360 градусов и это было ПРЯМ видно.
3. Рендерю.
4. Складываю в соответствующую папку с префиксом pre-
5. Генерю меш для эффектов. В блендере есть Btrace - встроенный плагин который рисует меш по точкам в которых были вершины объекта. Так как блендер - ебучая бесплатная хуйня, он дико не функциональный и поверхностный. Нельзя контролировать цвета, нельзя посмотреть и настроить меш (или хотя бы мувпоинты) перед запеканием, очень куцые настройки фейд ин/аута анимации и тд. Но 20 долларов на нормальный плагин у меня нет и не будет, поэтому приходится выкручиваться так.
6. Btrace создаёт кучу объектов - от 30 до 90 - и на каждом из них мне нужно ВРУЧНУЮ БЛЯДЬ убирать отображения теней.
NB: и если потом я пойму что получилось хуево мне все эти пункты делать заново, и это дай бог, если кости будут вести себя как я прошу, а то они любят крутится в разные стороны.
7. Рендерю а отдельную папку.
8. Затем собираю из этих кусков нормальный аниматор.
За 4 часа я сделал только вот этр. И то получилось так себе.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Пока пусть полежит, я чуть позже напишу пост


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


Кароч после долгих дней поисков в конце тоннеля (тоннель в данном контексте это процесс создания игры, а не су е цыд) забрезжил свет. Я нашел в блендере вшитый аддон Btrace который делает из точек движения мэш и тут же анимирует его. В итоге за шашкой тянется такой хвост, который будет подчеркивать скорость движения и удары будут смотреться ОЧЕНЬ СОЧНО. Сейчас пока я еще не разобрался с настройками это выглядит немного коряво, но когда я найду оптимальные — ухбля держите меня семеро. А там и до прототипа недалеко, на самом деле. Тем более, я знаю как примерно сделать ту идею которую хочу, есть тактика, так сказать и я ее буду придерживаться. С точки зрения программирования должно быть не так уж и сложно это сделать. А в ближайшие пару недель надо нарисовать от 9 до 18 ударов, плюс 6 вращений шашки, плюс 4 вращения-перехода (потом расскажу что это такое вообще). А пока гляньте как охуенно получилось (с быстрыми ударами будет намного более органично смотреться):


Репост из: Boris Nekrasov
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


Чо как думаете, норм получилось? Я еще поэкспериментирую с материалами и светом, но вроде это самый норм вариант по соотношению трудозатраты/качество. Тип для прототипирования боевки в принципе попрет и так, все равно я один ее увижу по сути.


Суть в чем: вот эти точки, где линия траектории соприкасается со стенами, записываются в массив. Потом с помощью DOTween.LocalPath который берет массив точек, шар запускается в путь. Сам алгоритм подсказал один чувак с работы, я до таких высоких материй никогда бы не додумался. А пока я реализовывал меня друг держал за руку (метафорически) и давал полезные советы. Хуй бы чо без них получилось.
Правда, все равно осталось проблема, что на высокой скорости пуля тупо "перескакивает" через объект и он не уничтожается, хотя был на траектории. Но по идее это все равно можно решить также – еще на траектории записывать объекты через которые проходит луч, а потом их по очереди уничтожать с небольшой задержкой.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Вы только гляньте на эту магию!

Показано 20 последних публикаций.

122

подписчиков
Статистика канала