продолжаем с #BaldursGate3, пока мой опыт свеж и есть желание высказаться 🙂
early access вышел в начале рабочей недели, что очень разумно, потому что мальчики и девочки из ЦА -- не подглядывая, ставлю на то, что это люди старше 25, а то и 30 -- ещё на работе и самая большая нагрузка придется на выходные, а значит, есть время на хотфиксы.
начну с хорошего. по общему впечатлению у меня - от сдержанного восторга до спокойной увлеченности. это очень хороший продукт. по своему визуальному стилю и сочетанию фич он заметно отсылает к Dragon age, и как большая поклонница первой игры серии, подозреваю, что ставка на эту нишу сыграет, даже несмотря на то, что по реализации вышло нечто среднее между классической изометрической RPG и современными экшнами с видом от третьего лица.
очень хорошо интегрирован DnD 5. даже в интерфейсе, до мелочей - например, каждый ход, пока персонаж валяется в обмороке, над ним крутится иконка спасброска "на смерть" с кубиком.
знаете термин pacing из геймдизайна? примерно то же самое, что ритм повествования. у Divinity: Original sin 2 с ним была проблема - он порой был слишком медленным, чтобы долго удерживать внимание, а кривая сложности росла слишком резко, вынуждая блуждать по карте и искать способ поднять уровень игрока. иначе по сюжету не продвинуться - разница в 2-3 уровня между игроком и противником была фатальной. в Baldur's gate 3 сделано главное - ритм игры ровно такой, чтобы внимание держалось и прохождение оставалось сложным, но не слишком. в результате можно сесть играть и найти себя на том же стуле часа через четыре, не заметив 😊 отлично.
теперь о плохом. персонажи и сюжетные повороты частенько изобилуют дырами в деталях. знакомы с серией книг по Forgotten realms? вот и я. но я не знаю, что за темнокожий варлок у меня в лагере, хоть плачь, о каких таких своих подвигах он говорит - без понятия. а предыдущие Baldur's gate были достаточно давно. и такое на каждом шагу, от меня как будто бы ждут знаний о том, о чём их не было. что заметно конфликтует с идеей визуального стиля. там аудиторию расширили, здесь - сузили. непонятно.
броски кубика. не чувствуется связи между навыками персонажа и бросками. у меня нет информации, повлияла ли моя proficiency на исход конкретной проверки в диалоге или нет. большинство проверок, при этом, достаточно высокоуровневые - от 12 при кубике в 20 граней. жестоко.
левелдизайн и окружение. очень выделяется Temple of Selune - её интересно изучать, хочется зайти во все комнаты и обойти каждый закоулок. при этом, сменив визуальный стиль, странным образом потеряли ту живость и очарование, что были в мире DOS2 - цвета часто слишком яркие, а поверхности не выглядят рельефными, зрительный аппарат как будто всё время что-то обманывает.
отсюда же идут проблемы с новой механикой эксплоринга - прыжком, который раньше был телепортом. поначалу он выглядит очень свежо и интересно. он таким и останется, но для этого нужно много непростого тестирования и фиксов окружения. из-за исчезновения элементов, которые загораживают видимость, создаётся ложное ощущение, что можно прыгнуть на стену или уступ. балка, по которой предстоит пройтись, требует упорного блуждания курсора в поисках, где же таки можно уместиться. окружение постоянно манит и обманывает. простой способ исправить это - сделать широкими и приглашающими только те элементы, куда можно встать. но не уверена, что можно исправить это на нынешнем этапе, что грустно.
тем не менее, мне очень интересно посмотреть на статистику продаж. я всегда боюсь играть в игры, которые жду, на такой ранней стадии, чтобы не портить впечатление, но в этом случае - эксперимент себя полностью оправдал ❤️ вангую настоящий хит, несмотря на все сложности.
респект команде и привет из Underdark'а!