Incremental UX


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


Статьи и ссылки на тему продуктового дизайна и UX

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


Раньше люди читали книги, потом появились газеты и журналы, сейчас времени хватает максимум на пост в твиттере или сторис в Инстаграме. Медиа в принципе испытывают сложности от существования в интернете, а тут еще никто не хочет читать длинные тексты.

Отдел разработки BBC придумал 12 новых форматов статей для поколения Z.

Если вы работаете в медиа, то это прямой призыв копировать фичи. Идея с субтитрами — это бомба 💣


​​Фейсбук скоро выкатит ооо-о-о-очень крутую фишку. Отложенный показ постов с заданными ключевыми словами. Никаких спойлеров к сериалам, матчам и боям. Хава нагила 🕺


Консалтинговая компания Activate посчитала интернет. (Статья 2015 года, но тренды еще актуальны.)

• Все, кто ныл, что у них в сутках слишком мало часов, обратите внимание на американцев. Судя по их ежедневной активности у среднего американца день длится 31 час и 28 минут.

• Достаточно 1 минуты внимания в день, чтобы построить компанию с капитализацией в миллиард.

• Люди будут делать еще больше дел одновременно из-за голосовых помощников, AR и беспилотных автомобилей. Соответственно, количество часов в сутках будет расти.

Мессенджеры наконец победят соцсети, а потом захватят весь мир. Все свои проблемы пользователи будут решать в мессенджерах, а не в приложениях.


Ходят слухи, что существуют продактоцентричные компании, которые не уважают маркетинг 🙈 Они считают, что если продукт хороший, пользователи сами будут просить их взять деньги.

Статья на Интеркоме рассказывает почему это не так и зачем маркетингу жить рука об руку, нога об ногу и сердце об сердце с продуктом.

Сейчас скажу тезис от которого продакты могут удивиться. Маркетинг тоже считает деньги и занимается привлечением пользователей 😲 Поэтому эти ребята могут дать вам пару дельных советов (если, конечно, ваши маркетологи в принципе могут связать несколько слов в предложение).

Например, перед тем, как запускать продукт, маркетинг должен понять:
- как пользователи узнают об этом продукте (тем более, если такого в принципе нет)
- смогут ли пользователи разобраться в этом продукте
- и нужен ли вообще этот продукт пользователям.


Один из создателей самой древней MMORPG Ultima Online собрал из отдельных эссе книгу про геймдизайн. На DTF вышел хороший перевод отрывка из этой книги.

В Ultima Online можно было делать все что угодно: строить дома, воровать и грабить караваны. Опытные игроки пользовались этим и издевались над новичками. Из-за этого люди, которые приходили в Ultima, уходили обратно. Разработчикам это не нравилось.

Об опыте создания системы регулирования, которая не убьет свободу действий, но вместе с этим даст гарантию безопасности, и рассказывает статья. Спойлер: никак.

Даже тогда, когда мы вводили подобные системы, призванные сократить вероятность убийств, команда упорно добавляла в игру новые «фишки», которые её увеличивали. Что я имею в виду: спустя неделю мы попробовали обуздать воровство, позволив игрокам устанавливать ловушки на запертые ящики.

Ремесленники теперь могли использовать металл, стрелы или зелья для создания взрывающихся и ядовитых ловушек, или ловушек со стрелами. Всё это делалось для того, чтобы игроки могли защитить своё имущество от воров — в сундуках дома или в сумках в инвентаре.

Но к чему же это привело на самом деле? При попытке взлома запертые ящики стали взрываться внутри вашего инвентаря, убивая вас. Мы оставили ворам возможность обезвреживать ловушки, так что они не всегда были эффективны. Игроки связывали ящики друг с другом, создавая цепную реакцию взрывов — так, чтобы они могли поджечь фитиль за городскими стенами, и это привело бы к гибели людей внутри города. Они продавали запертые ящики владельцам магазинов, а те перепродавали их ничего не подозревавшим жертвам.

Ящики-ловушки стали оставлять на перекрёстках — это была популярная тактика для засад. Да, конечно, в игре существовали навыки обнаружения и обезвреживания ловушек, но ими могли эффективно пользоваться только очень внимательные игроки. Когда мы изучали статистику по этому году, выяснилось, что больше всего убийств в игре совершил некто под ником TinkerBoy — он был лично ответственен за более чем 3 тысячи смертей.




Я не буду сидеть на Фейсбуке, пока там не будет моих друзей. Но и их там никогда не будет по той же самой причине. Получить первых пользователей — главная задача любого сервиса, основная ценность которого в коммьюнити. Нет пользователей — нет ценности.

Соосновательница Tinder самолично бегала по мужским и женским кампусам. Она рассказывала парням, что в Тиндере можно найти девушек, а девушкам, что там можно найти парней. Основатели Reddit откровенно публиковали контент и писали комментарии под сотней имен.

Управляющий партнер инвестфонда NfX написал статью как раз на эту тему — “Как получить первых пользователей, если ценность вашего сервиса в других пользователях.”


Вкуснее попкорна может быть только попкорн, который едят с помощью китайских палочек. Это не я придумал, это ученые. Одна группа людей ела попкорн, как обычно, а вторые делали это палочками. Вторые оценили вкус выше, чем первые.

Это в очередной раз доказывает, что все субъективно. То, каким люди видят мир, зависит от того, как они на него смотрят.

Дизайн сайта или пользовательский путь может быть продуман насколько угодно, но это будет абсолютно неважно, если пользователь этого не замечает. Подумайте над этим.


У меня для вас две новости.

Вы никогда не сделаете friction free сервис. Каждый раз, когда вы что-то улучшаете, у пользователя повышается планка.

Вначале люди узнавали погоду после выпуска новостей. Потом появились смартфоны и этот барьер пропал. Погоду можно узнать в любое время.

Недавно появились голосовые помощники. Новый барьер — это смартфоны. Пользователь хочет узнавать погоду, спросив об этом голосом. Следующим барьером будет необходимость говорить вслух.

Чем бы вы ни занимались, на вас влияет Uber. Когда появляется игрок, который предлагает принципиально новый уровень сервиса, пользователи ожидают его и от вас. Чем бы вы ни занимались.

Допустим вы продаете цветы. Теперь пользователь не хочет заходить на сайт и разговаривать с оператором. Он хочет выбрать букет и заказать его в 2 клика. И наблюдать за тем, как букет собирают и доставляют.


Отличный пример упрощения жизни пользователей — what3words.com.

Запомнить адрес с названием улицы, номером дома, строением, корпусом — это надо постараться. Если же вам надо поделиться не адресом, а закладкой, то придется писать словесное описание “у третьего столба слева” или определять GPS-координаты. А 16 цифр широты и долготы точно не запомнит никто и никогда.

Зато на what3words.com каждому набору координат соответствуют 3 слова. Например, вход в офис BBDO находится на iron.emblem.congratulations, а второй вход — на cutlets.mission.workshops.

Это настолько удобно, что можно давать ссылку не просто на здание, а на конкретный вход, подъезд и что угодно!


Придумать и реализовать удобный путь пользователя — это еще ладно. А вот сделать так, чтобы пользователи проходили именно по нему, — это уже задача.

Давайте на примере выставки.

У любой выставки есть история, которую рассказывает куратор. Вроде бы все логично: вы приходите на выставку, читаете тексты, смотрите экспонаты, и вуаля — вы все поняли.

Но как бы не так. Что делают посетители? Ничего, что могло бы помочь куратору.

Посетители не читают половину аннотаций. Вроде бы логично продублировать самые важные, чтобы их наверняка прочитали. Но люди путаются еще больше, когда натыкаются на текст, который читали до этого 🤦

Поэтому кураторы продумывают выставки так же, как дизайнеры и продакт-менеджеры продумывают путь пользователя:
• Главные экспонаты стоят всегда на основной линии, чтобы мимо них нельзя было пройти.
• Но перегружать вниманием отдельный экспонат тоже нельзя. Другие посетители не захотят останавливать в толпе.
• Поэтому рядом должны быть экспонаты, которые могут перетягивать внимание на себя.

И так далее…


Я не знаю как перевести “usability” на русский в контексте продуктового дизайна. Это больше, чем удобство, практичность и функциальность по отдельности. Поэтому я просто напишу это слово русскими буквами, а вы потерпите.

Юзабилити любого продукта или отдельной фичи можно оценить по 5 критериям:

Обучаемость
Насколько пользователю легко разобраться, как работает продукт.

Эффективность
Насколько эффективно продукт решает задачу.

Запоминаемость
Насколько сложно вспомнить, как работает продукт, спустя время.

Ошибочность
Насколько легко пользователю сделать ошибку и насколько она опасна.

Эстетика
Насколько приятно пользоваться продуктом.


Не кастдевом единым и даже не дизайн-мышлением. А своим опытом и здравым рассудком.

Подход к ресерчу должен быть такой же, как и к витаминм — хорошо, но в меру.

1. Есть продукты и проекты, которые делали без предварительного ресерча, и они выстрелили
2. Опыт дизайнера и продакт-менеджера — это и есть тот самый ресерч.
3. Слишком много данных ресерча могут помешать придумать что-то оригинальное.

Но самый важный ресерч происходит в момент принятия решения о дальнейшем развитии продукта. В эти моменты надо оглядеться по сторонам и убедиться, что с вами рядом сидят дизайнер и продакт-менеджер.


Сейчас будет фокус. В посте будет ссылка на видео и на блог. Сосредоточьтесь, и посмотрите и то, и другое.

Гай Ричи очень хорошо раскрыл выражение “дьявол кроется в деталях” с помощью персонажа Ленни в “Рок-н-Рольщике”. Такой подход справедлив в том числе для сервисов и продуктов. На общее впечатление сильно влияют мелочи.

Блог Little Big Details не обновляется с октября прошлого года, но там и так собраны сотни примеров таких мелочей.
It's all about the details - Lenny Cole Quote
Scene from movie Rocknrolla from Guy Ritchie It's all about the details - Quote There we are, plans and papers. When you're in bed with Len, he likes to swee...


Задача сервиса — решить проблему потребителя. Приложение для заказа еды должно делать пользователя был сытым, довольным и расслабленным.

Но как расслабиться, если, чтобы сделать заказ, вам нужно из сотен кафе выбрать десяток и просмотреть меню в каждом из них. Если до момента выбора способа оплаты вас еще не парализовало выбором, вам повезло. Но выбор точно вас парализует, если вы заказываете вместе с кем-то.

Предложить пользователю самый подходящий вариант — вроде бы не самая сложная задача в век технологий. Машин лернинг смотрит, что заказывают люди с похожими вкусами, и предлагает вам то же самое. Правильно? Не совсем.

В случае машин лернинга система смотрит, что заказывают люди. Но кто сказал, что люди заказывают то, что им нравится? Человек видит баннер — человек кликает баннер. Человек кликает баннер — человек делает заказ.

Поэтому в мире капитализма и маркетинга нейросеть может научиться показывать не самое подходящее кафе, а самое успешное с точки зрения продвижения.

Поэтому один дизайнер переизобрел саму схему заказа. Вместо того, чтобы вначале листать список кафе, а потом список блюд, пользователь должен выбирать из готовых наборов.

Наборы собираются и подстраиваются под пользователя с помощью того самого машин лернинга. Вы можете помочь компьютеру определить ваш конкретный случай: быстрый ужин на одного, роскошный ужин на двоих или на большую компанию. А система предложит вам несколько вариантов.


The UK government's design principles:

1. Start with user needs
2. Do less
3. Design with data
4. Do the hard work to make it simple
5. Iterate. Then iterate again
6. This is for everyone
7. Understand context
8. Build digital services, not websites
9. Be consistent, not uniform
10. Make things open: it makes things better


At first glance, it looks and works like any modernist recipe site you know–with big, beautiful photos, clear instructions, and plenty of white space. What’s different is that every single recipe is editable with the touch of an edit button on the bottom of the page. You can add or remove ingredients, rewrite instructions, or even rename the dish. Then you can upload your own photo, too.

This brilliant cooking site solves the biggest problem with recipes


​​§

• The question you should ask yourself is, would a familiar UI make it cheaper, faster or easier for your customers to make progress in their lives?
• Other implications include things like, are you asking them to learn a UI for no good reason, or how to navigate your site for no good reason?
• Would customers see any value in knowing how to use your product or knowing how to navigate your site?
• If they won’t, why would they bother? Shouldn’t you just be in that conversation or just communicate with them through chat? That’s what they want.

§

The rest of the time, when they just want the pizza, they don’t want to learn that you’ve got a radio menu to order pizzas or you’ve got some new touchy thing. That’s not what they’re interested in. They would love to say, “Pizza, please. Pepperoni. Done.” Next problem.

§

Another interesting trend is this idea that your product is not a set of screens and it’s not a set of user flows, journeys or Jobs-to-be-Done. These are very antiquated ways of building software. It’s best to think of your product as a system. To give you an example of why we talk about systems a lot, I’ve always been really impressed with this diagram that Paul Adams, our VP of Product, drew of Facebook.

Your product is already obsolete


​​§

Technology will continue to spit out innovation after innovation after innovation. The question you have to consistently train everyone to ask: does this new technology that’s happening or that’s being released make it in any way cheaper, faster or easier for our customers to make progress in their lives? That’s the repetitive question you have to ask, whether you see Bluetooth or WiFi or cloud or mobile or touch or voice or audio or messaging or bots. You name it. Because if it does make it cheaper, faster or easier for customers to make progress, they’ll go there, and you’ll be busy writing up JIRA tickets.

§

The other retort you’ll hear a lot is, “Well, how is it going to learn off me, I’m really good at Photoshop”. Well, did you ever think that when you’re using Photoshop, you might actually be teaching it what it is to do. So what should you do? Nothing, it’s the future, it’s happening, deal with it.

§

One interesting thing that surprises and frustrates me: when I was learning to program we used to build programs like this all the time. You would type in commands and things would spit back and you would say yes or no. Low and behold, you’d be all set. We consider that to be old school today. For some reason when we do something slightly similar through a modern messaging UI, it gets a different reaction. People literally shit their pants when they see this.



Показано 20 последних публикаций.

29

подписчиков
Статистика канала