Один из создателей самой древней MMORPG
Ultima Online собрал из отдельных эссе книгу про геймдизайн. На DTF вышел
хороший перевод отрывка из этой книги.
В Ultima Online можно было делать все что угодно: строить дома, воровать и грабить караваны. Опытные игроки пользовались этим и издевались над новичками. Из-за этого люди, которые приходили в Ultima, уходили обратно. Разработчикам это не нравилось.
Об опыте создания системы регулирования, которая не убьет свободу действий, но вместе с этим даст гарантию безопасности, и рассказывает статья. Спойлер:
никак.
Даже тогда, когда мы вводили подобные системы, призванные сократить вероятность убийств, команда упорно добавляла в игру новые «фишки», которые её увеличивали. Что я имею в виду: спустя неделю мы попробовали обуздать воровство, позволив игрокам устанавливать ловушки на запертые ящики.
Ремесленники теперь могли использовать металл, стрелы или зелья для создания взрывающихся и ядовитых ловушек, или ловушек со стрелами. Всё это делалось для того, чтобы игроки могли защитить своё имущество от воров — в сундуках дома или в сумках в инвентаре.
Но к чему же это привело на самом деле? При попытке взлома запертые ящики стали взрываться внутри вашего инвентаря, убивая вас. Мы оставили ворам возможность обезвреживать ловушки, так что они не всегда были эффективны. Игроки связывали ящики друг с другом, создавая цепную реакцию взрывов — так, чтобы они могли поджечь фитиль за городскими стенами, и это привело бы к гибели людей внутри города. Они продавали запертые ящики владельцам магазинов, а те перепродавали их ничего не подозревавшим жертвам.
Ящики-ловушки стали оставлять на перекрёстках — это была популярная тактика для засад. Да, конечно, в игре существовали навыки обнаружения и обезвреживания ловушек, но ими могли эффективно пользоваться только очень внимательные игроки. Когда мы изучали статистику по этому году, выяснилось, что больше всего убийств в игре совершил некто под ником TinkerBoy — он был лично ответственен за более чем 3 тысячи смертей.