The.Stranger.Guys


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


МГ “Какие-то ребята”. Анонсы LARP игр, заметки о человеке играющем и немного дождя.

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: MAGIA
Що: Міні LARP “Вікторіанські Дзеркала”
Коли:
19.00, 21 грудня 2023
Де: LARP BAR
Формат: Камерна рольова гра на 16 преднаписаних персонажів і 2-3 години ігрового часу.
Ціна: 300 UAH, внески лише після заповнення форми заявки

У невеликому холі готелю Авалон, у полоні раптового снігопаду, на околицях світу, герої епохи шукають відображення себе в незнайомцях. Майже всі прибули сюди, щоб взяти паузу від суспільства і спокійно обдумати своє вікторіанське буття. Детектив, вчений, а може навіть вбивця, завмерли на мить, щоб зазирнути всередину себе.

Преднаписані образи, що дихають вікторіанським духом, але інтерпретуються абсолютно вільно, адже тут нас чекають пані Шерон Холмс або пан Морган ле Фей, та й кажуть десь в Авалоні гостює навіть Джек Різник. Полюбуватися усім списком доступних героїв тут.

Містичний фон, що проявляється радше в театральних умовностях. Ключова механіка гри працює через розмову і намагання зрозуміти іншого. Деталі цієї та інших механік можна побачити в правилах тут.

А для того, щоб провести дві-три години в приємній компанії вікторіанських леді та джентльменів, та доторкнутися до містичних пліток готичної епохи, необхідно обов‘язково заповнити форму заявки ось тут.

А оновлення по цій грі будуть жити тут:)

Згідно теорії GNS гра радше симуляціоністська.

NB На всяк випадок про одяг, це міні LARP, що виріс з гри на конвенті, і формат не передбачає особливих костюмів, тому найголовніше, щоб вам було зручно та комфортно :)
🦇А ще, частину атмосферного антуражу ми вам надамо 🦇


Експеримент на конвенті показав, що на "Вікторіанські Дзеркала" потрібно більше часу, тому нижче анонс вже окремої третьої ітерації міні LARPу в засніженому готелі Авалон ✨

Тому будемо раді бачити на цьому легкому та короткометражному проєкті!
🖤


Репост из: do!RoleplayDay
🪞ВІКТОРІАНСЬКІ ДЗЕРКАЛА
(Маг)
Короткометражний LARP

У невеликому холі готелю Авалон, у полоні раптового туману, на околицях світу, герої епохи шукають відображення себе в незнайомцях. Майже всі прибули сюди, щоб взяти паузу від світу і спокійно обдумати своє вікторіанське буття. Детектив, вчений, а може навіть вбивця, завмерли на мить, щоб зазирнути всередину себе.
Преднаписані образи, що дихають вікторіанським духом, але інтерпретуються абсолютно вільно, адже тут нас чекають пані Шерон Холмс або пан Морган ле Фей, та й кажуть десь в Авалоні гостює навіть Джек Різник.
Легкий містичний фон, що проявляється радше в театральних умовностях. Ключова механіка гри працює через розмову і намагання зрозуміти іншого
А для того, щоб провести півтори години в приємній компанії вікторіанських леді та джентльменів, та доторкнутися до містичних пліток готичної епохи необхідно обов‘язково ознайомитись з правилами та заповнити додаткову форму.

! Кількість учасників: ≈15
! Участь потребуватиме ознайомлення з правилами та заповнення додаткової форми.

Реєстрація на ларпи відкривається 13 жовтня о 12:00

Квитки на конвент


Тут буде маленький експеримент, ну і можливість купити квитки на наш улюблений рольовий конвент :)


Постмортем игры "Импульс"
"Полтора рудокопа, танцующие на граблях"

Семь техник для мастеров, которые могут сделать вашу игру лучше. Или нет =)

https://youtu.be/YN5LkUyBmwI

Спасибо большое Do!RoleplayDay-2021 за приглашение! 🖤

#homoludens
#человекиграющий


Таймкоды и краткое содержание

Недавно на стриме “Красная Фаза” мы пообщались с Хагеном о важности персонажей игроков на играх, а также о способах эту важность выразить. Ниже приводим некоторые таймкоды и краткое содержание ключевых упомянутых инструментов.

Если у вас нет полтора часа свободного времени, но вам интересно какие инструменты могут сделать ваши игры лучше - этот пост для вас :)

10:21 Почему мастера не нужны на игре?

Решения и ходы, на которые мастер потратил год подготовки в 9 из 10 случаев будут намного лучше, чем те решения, что мастер в адреналиновом безумии придумывает в моменте игры, ломая трепетно подготовленный дизайн.

16:09 Идея игры первична

Идея игры задает тон абсолютно всех составляющих игры, выступая инструментом обеспечения цельности произведения, а значит и цельности игрового опыта.

18:02 Цели должны быть выполнимы

25:45 Составляющая кастинга: ассоциативные вопросы

Маркирование персонажей по группам, которые привязаны к определенным ключевым смыслам, позволяет создать опросник, который базируясь на этих маркерах, помогает подобрать для игрока такого персонажа, который содержал бы интересное конкретному игроку множество смыслов.

37:09 ЦА и смысловые маркеры

Жанры, как и другие смысловые маркеры игры, важны для привлечения своей целевой аудитории

43:09 Момент славы

Чтобы создать ощущение того, что герой игрока является главным героем игры мы стремимся к тому, чтобы дать каждому герою его момент славы

48:28 Блок-схемы - прекрасный инструмент для мастера

Мы используем https://app.diagrams.net/ но в целом неважно, какую именно из программы вы возьмете. Главное, контролировать входящие и исходящие потоки действий и ощущений, а также стремиться к их сбалансированности.

01:04:30 Резервные списки игроков

Резервный список игроков удобно также распределять по потенциальным ролям, чтобы когда у вас “выпадает” игрок, вы сразу понимали к кому вы пойдете, чтобы обсудить, будет ли этому игроку интересна конкретная роль. Это снижает эффективность кастинга, но позволяет быстрее и комфортнее закрывать пробелы на местах игроков выпавших перед игрой по форс-мажорным обстоятельствам.

01:07:49 Работа с блок-схемой на примере

01:26:10 Важность прогнозируемости игрового процесса

Мы можем говорить о проектировании игрового опыта игрока только в том случае, если игровой процесс прогнозируем мастерской командой. Если игра не прогнозируема, то мастерская команда не может прогнозировать переживание какого-либо опыта, а значит - не может его проектировать на этапе создания игры.

#homoludens
#человекиграющий


Хэй. Сегодня мы будем общаться с чудесным Хагеном на LARP стриме “Красная фаза” о подходах к игрострою на примере наших игр.

Мы будем вам безмерно благодарны, если вы поддержите нас лайком, а YouTube канал Хагена - подпиской. Вы ведь прекрасно знаете все об алгоритмах YouTube и о том, как проявления вашего внимания важны :)

https://youtu.be/hNhFJF7t0kU

Но еще больше мы будем рады, если вы присоединитесь к дискуссии в комментариях

#репост_и_любовь
#homoludens
#человекиграющий


Репост из: Мозг рака
Ларп-стрим «Красная фаза» возвращается завтра, 7 мая, с новым выпуском. В гостях у нас будет мастерская группа «Какие-то ребята» в полном составе: Иван «Грем» Петрич и Дмитрий «Маг» Кустов. Мы поговорим о том, как делать игру, в которой не нужны мастера и где каждый игрок — главный герой; как строить взаимосвязи между персонажами: их целями, чувствами, несбыточными мечтами. И напоследок — о том, как подходить к кастингу на играх с высокими требованиями к игрокам. Старт трансляции 7 мая в 22:00. https://youtu.be/hNhFJF7t0kU


Прозрачность / Секретность

В англоязычном игровом сообществе популярно указывать в анонсе насколько предстоящая игра является прозрачной для участников. И хочется поговорить о том, что такое прозрачность и зачем она нужна.

В узком понимании nordic larp традиции, прозрачность это когда игроки знают об игровом мире больше своих персонажей.
Например, когда мы, как игроки, читаем вводные других персонажей или дизайнерский документ, описывающий все тайны прошлого или события будущего.

Но в более международном смысле, как в дизайне игр живого действия, так и создании компьютерных игр, прозрачность это степень открытости информации обо всех процессах создания игры. Начиная от банальных вопросов бюджета, логистики, мастерских компетенций и заканчивая метафизическими вопросами о личных целях преследуемых организаторами.
Секретность же явление обратное прозрачности, ваш Кэп.

Хочется отметить, что шкала секретности это не просто закрытый сюжет. Игра с высоким уровнем секретности может даже не предоставлять нам информации о жанре или игровом сеттинге, а события могут генерироваться с помощью случайности таким образом, что даже организаторы не будут владеть исчерпывающей информацией. Трудность в том, что подобную работающую секретность необходимо проектировать в процессе разработки игры, а не просто ограничивать игрокам доступ к информации. Собственно, как необходимо проектировать и прозрачность.

Чем хорош высокий уровень прозрачности?

- Синхронизация ожиданий и реальности, а значит вероятность предотвращения разочарования
- Возможность участников проектировать путь своего персонажа заранее, с большим уровнем контроля ситуации (контролируемые арки персонажей живут тут)
- Углубленное понимание работы организаторов, а значит повышение уровня доверия к ним же, что может помочь при краудфандинговых или других сложных системах сбора средств
- Возможность участников оперативно влиять на будущий проект

Чем хорош высокий уровень секретности?

- Радость первооткрывателя, позволяющая наслаждаться новым произведением
- Возможность удивлять участников, как сюжетными, так и техническими решениями
- Понижение порога входа в игровой процесс, ведь не нужно изучать большие обьемы предварительных материалов

В мире англоязычных игр прозрачность признана положительным трендом, но стоит держать в уме, что это всего лишь форма, которая может сделать игру лучше или хуже.

Уместно рассмотреть применение прозрачности и секретности в разрезе теории геймизм-нарративизм-симуляционизм, но эта заметка и так слишком длинная =)

Желаем вам хорошего отдыха и теплых новогодних булочек с корицей!

ps И если вам показалось, что мы недостаточно уважительно отнеслись к nordic larp традиции - вам показалось, ведь именно в рамках этого игрового течения было создано и задокументировано, пожалуй, наибольшее количество прикладных материалов доступных всему игровому сообществу.

Откуда ноги растут?
Analogue Game Studies Vol. III
Tara M. Clapper, Larping.org
Nordic LARP Wiki


А пока мы зажигаем огоньки новогодних гирлянд, пишем новую заметку об особенностях игростроения и глубоко-болезненно думаем о следующем проекте (да-да, это спойлер тизера ;) хотим напомнить:

В узкой среде русскоязычного видеоконтента на тему ролевых игр существует канал LARP UA, содержащий ряд любопытных лекций.

Особенно хочется посоветовать к просмотру лекцию Сатариса о мертвятнике, как мистериальной локации.

#репост_и_любовь
#homoludens
#человекиграющий


“Play to…” что там еще!?

Мы упоминали ранее популярные модели целеполагания Play to Win и Play to Lose, а сегодня хочется поговорить о более актуальных Play to Flow и Play to Lift.

Play to Flow это создание естественного и цельного игрового процесса. Цель не выиграть или проиграть, а стать частью действа, органично вписавшись в происходящее.

Например, когда певица выступает на сцене - мы аплодируем после, обсуждая как чудно она пела, ведь согласно игровому сценарию певица талантлива.

Это, пожалуй, базовая модель игры, в которой мы не привносим радикальных решений, если это не предполагается сценарием или вашим персональным сюжетом. Play to Flow кажется идеальным для симуляционистских игр.

Play to Lift более интересен, так как появился в качестве ответа Play to Lose, а потом перерос в удобную форму для гипертрофии игровых сцен.

Play to Lift предполагает, что мы не просто стремимся НЕ выиграть свою игру, а ставим своей целью превознести игру окружающих и сделать их достоинства максимально заметными. Таким образом Play to Lift также используют для создания масштабных и эпичных сцен там, где это необходимо.

Например, когда певица выступает на сцене и после мы аплодируем, кричим, бросаем цветы ей под ноги и обещаем искупать ее в шампанском, ведь она тронула давно забытые струны нашей души.

Мы не просто органично вписываемся в повествование, а стремимся сделать сцену другого игрока максимально успешной. Play to Lift очевидно работает на драматичность истории и может быть как полезным, так и губительным для нарративистских игр.

Очевидный недостаток Play to Lift это возможность частого пренебрежения личными предпочтениями персонажа в угоду создания максимально красивой и полнокровной игровой сцены.

Здесь намеренно не затрагивается вопрос персонального опыта, переживаемого игроком, ведь цель заметки внести в дискурс условно новые понятия.

ps И да, если вам показалось, что Play to Lift выполняет задачи, которые изначально ставились перед Play to Lose, то, частично, так и есть, но также сейчас на этой модели лежат задачи масштабирования и эскалации игровых сцен.

Откуда ноги растут? Play to Flow пропагандируют, например, организационные группы NotOnlyLARP и Somnia LARP. А о Play to Lift довольно много уже сказали в прекрасных статьях на портале Nordic LARP и американские коллеги из Dystopia Rising

Хорошего дня и теплых булочек с корицей

#homoludens
#человекиграющий
#какиеторебята


Спасибо

В 2019 году была запущена и трижды реализована игра “Импульс: Время разбрасывать камни”. Для нас это был первый итерационный проект и вы многому научили нас, рассказывая историю о сути человеческого в каждом из нас. Но единственное достойное слово, которое мы можем сказать по окончанию этого проекта это

Спасибо

Спасибо Гарет, Кимуриель, Алистер, Тоха, Талион, Шейнира, Эхо, Ассантия, Нимдар, Альдрик, Каин, Сэми, Элас, Виолетта, Варшавская, Шаэ, Кузя, Sharper, Миша-Миша, Крис, Сайбо, Тен, Тика, Горменгаст, Тенгро, Шико, Мирослава, Улитка, Облако, Крошка, Принцесска, Эндрю, Мэйдэй, Вольха, Псих, Моряк, Дима, Рамона, Яся, Дана, Тим Спирит, Ялини, Трикстер, Кина, Хаген, Адар, Любовь, Руско, Лана, Кира, Фил спасибо вам за то, что сделали реальностью наш безумный сон.

Благодарим Аттик Спейс и Пьяную Бороду за тепло и уют. Отдельное спасибо Тохе, Ассантии, Каину за подаренный реквизит и техническую помощь.

Спасибо

#всебудетнуар
#какиеторебята
#играпрокамни
#импульс
#большенебудет
#нобудетнечтосовсеминое


Системное уведомление. Игра “Импульс. Время разбрасывать камни” состоялась три раза в 2019 году. Более “Импульс. Время разбрасывать камни” ставится не будет. С сего дня мораторий на спойлеры снят. Обсуждение произошедшего между игроками Альфа, Бета и Гамма итерации возможно тут: https://t.me/joinchat/AhOd1EfsGYwgjfaNFjfP2Q
Системное уведомление. Stay tuned...

#всебудетнуар
#какиеторебята
#играпрокамни
#импульс
#большенебудет


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


Happy Halloween 👻


Что там у каких-то ребят?

Рассказываем. Мы закрыли каст на Гамма Импульс, финальную итерацию нашей игры. В нашем списке кандидатов было около 60 позиций, а наша игра рассчитана на 17 игроков. К сожалению, мы не смогли пригласить всех, кого хотели бы.

Нам очень приятно, что наш камерный проект вызвал такой живой интерес у игровой общественности. Спасибо вам.

И мы надеемся, что сможем еще не раз порадовать вас любопытными новостями.

#всебудетнуар
#какиеторебята
#играпрокамни
#импульс
#гамма
#большенебудет


Отказ /или/ Почему хорошо не участвовать в играх?

Болезненная тема, но о ней стоит говорить. Начнем издалека. Вспомните худшие игры. Те, после которых приезжали с нервным срывом, пустыми карманами или негативом к мастерской группе. Часто причиной этому было отсутствие взаимопонимания между мастерской группой и игроком, а как следствие - разница между тем, как игрок представлял игру и тем, как прошла игра. Известная разница “ожидание-действительность”.

Мы видим, что игры, как и другие произведения искусства, расслаиваются по жанрам, подходам и форматам. Это позволяет каждому из игроков найти то, что будет доставлять удовольствие.

Но в среднем продолжаем делить игры не по жанрам и стилям, а по “хорошая” или “плохая” основываясь на субъективном впечатлении, которое как раз строится на предпочтениях в стилях, жанрах и форматах.

Итого мастер говорит “Это будет хорошая игра”, а игрок отвечает “Я хочу на хорошую игру”, но подразумевают они разное. Каждый участник диалога пытается интегрировать свои ожидания в игру, пытаясь изменить игру в угоду личным предпочтениям. Ведь это же “хорошая” игра.

Красные флаги, черные списки, общие тексты, правила или манифесты часто дают понять, что игра не подходит игроку. Или игрок, не будет счастлив участвовать в этой игре. Игрок потратит время, деньги, нервы, а вернется после игры в состоянии разочарования и тоски, которая усугубляется радостью окружающих.

А счастье было так близко.

И это счастье заключается в умении говорить “нет”.

Отказываясь, игрок экономит силы мастерам и себе. Ограничивает себя от формата, стиля и жанра, который не интересен. Отказывать - нормально. Говорить “нет” согласно своим предпочтениям и интересам - правильно. Мастера же, отказывая игроку, экономят бюджет, время и силы в первую очередь самого игрока. Если мастера отказывают - значит не могут сделать игрока счастливым своей игрой. Мастера владеют большей информацией об игре и видят причины, по которым игрок потратит ресурсы зря, а выйдет несчастным. Поверьте, абсолютно все мастера хотят видеть своих игроков счастливыми.

Нет ничего дурного в том, чтобы получать отказ или отказывать самому, занимаете вы место игрока или мастера. Слово “нет” это один из самых простых способов сохранить душевное равновесие, а также быть счастливым в нашем неоднозначном мироздании.

Какие-то ребята любят всех вас,
желают пряного горячего чаю и теплых булочек с корицей.

#homoludens
#человекиграющий
#какиеторебята


Репост из: Мозг рака
«Точка отсчета» — игра, в которую поиграли уже все твои друзья, а ты — еще нет! Это нарративная камерная ролевая игра в жанре научно-фантастического психологического триллера. По многочисленным просьбам 14 июля в Киеве состоится еще одна итерация игры. Для тех, кто не знает, что это за игра, советуем прочесть вводную здесь: https://bit.ly/2LsluVC

«Точка отсчета» — нарративная камерная ролевая игра в жанре научно-фантастического психологического триллера.

Вы — исследователи, сотрудники самой могущественной корпорации на земле. Не так давно в одной из лабораторий корпорации случился инцидент, детали его неизвестны. Вам нужно расследовать происшествие и понять, что же произошло на самом деле. Единственная выжившая после инцидента сейчас находится в коме, и она не может ничего рассказать. Вы используете новейшее устройство — машину «Эйдолон», чтобы проникнуть в ее воспоминания. Вы будете расшифровывать энцефалограммы и вводить препараты, взламывать базы данных и анализировать странные и страшные видеоролики, подозревать коллег в предательстве, сомневаться в собственной вменяемости и желать развидеть то, что увидели.

Вам может быть интересна наша игра, если вам интересны: научная фантастика, ужасы Лавкрафта, разгадывание тайн, игра в науку, сложные сюжеты, много текста на игре.

Вам может не понравиться наша игра, если вы больше любите реализм, максимальную свободу действий для вашего персонажа, счастливые концовки, создание своей собственной истории.

Организаторы игры: Хаген, Ялини, Шаэ. Игра основана на сеттинге The Secret World (Secret World Legends).

Контактное лицо — @obvioso

А тех, кто уже играл, очень просим сделать репост и рассказать своим друзьям, вдруг кто-то из них хотел бы принять участие.


У нас есть просьба. А посоветуйте нам человека-фотографа, который сможет 2-го февраля прийти на Альфа итерацию LARP игры “Импульс” и поснимать сие действо. Такому прекрасному человеку мы готовы будем заплатить денег в рамках нашего скромного бюджета.


Отличные, хотя и такие бытовые, новости. На обеих итерациях игры Импульс (2 февраля и 8 июня) будет присутствовать прекрасный бар с едой и напитками - The Drunken Beard.

https://www.facebook.com/DrunkenBeardCatering/

Показано 20 последних публикаций.

23

подписчиков
Статистика канала