Лев Дизайнит


Kanal geosi va tili: Butun dunyo, Ruscha


Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻
По всем вопросам:
@cheslev

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Butun dunyo, Ruscha
Statistika
Postlar filtri




Metal gear solid 3 и куча моих вопросов.

Уф, давно меня не было, но тут будет поток мыслей и, пожалуй, это то, что мне хотелось бы делать чаще. Просто потому, что приятно.

Играл и играю в Metal gear solid 3 (читай delta, читай snake eater). И, на протяжении всего игрового процесса, я задаюсь вопросами, наподобие: а удобно ли мне, а что я еще не видел, а что я только что увидел, а то ли я делаю и кучу других. Задаю, по причине того, что мне, сказать, что непривычно, значит, очень сильно приуменьшить то, что я испытываю.

Практически все вещи, которые, если и давали объяснения тому, как и зачем они нужны, то мало, чем помогали в объяснении самих себя. Прицеливание, да что уж там, прицеливание: вся стрельба заставляла меня мало того, что нажимать несколько кнопок, чтобы, как я и сказал, прицелиться, так еще и переводило меня в другое игровое измерение, в котором я сливался со Снейком и видел его глазами. Как бы подталкивая меня, тем самым, к тому, что эта игра не про стрельбу, и, «хоть мы и выдали тебе пистолет, но лучше б ты им не пользовался». Соответсвенно, я задавался вопросом: если мне тяжело стрелять в этой игре, значит ли это, что и Снейку тоже тяжело?

Вопросы появлялись и из-за того, что игра подкидывала мне все новые и новые применения механик. Оказалось, что, тем самым, злополучным прицеливанием, я могу еще и угрожать врагам в игре (собственно, знали бы они о моих навыках стрельбы, может, и не пугались бы так). А радиочастота создана не только для узнавания фактов о кино при сохранении (кстати, советую посмотреть Годзиллу), но и позволяет мне, узнав нужную частоту, отрубить сигнализацию. Перед этим, желательно, допросить врага.

Собственно, и персонажи вызывали вопросы не раз. При всей серьезности моей важнейшей миссии, мне, раз за разом, подкидывали таких врагов, от которых вообще не понятно, чего ожидать. Игра то превращалась в шутер, наподобие того, что многие играли в детстве (ну, тот, про уток или петухов, а не doom), то в огромную шутку надо мной и моим временем (одного босса можно победив выйти из игры и подождав реальное время).

Игра никогда не давала мне четких ответов, а что она вообще такое. Она постепенно уводила меня от моего бесконечного мышления жанрами и тегами в стиме. Она вызывала вопросы, но плохо ли это? Ни разу. Это отлично, потому, что за вопросами, мне всегда хотелось и хочется идти вперед, в надежде узнать ответы, на что я получаю новые вопросы и круг замыкается.

#заметкинаполях


Заходит в бар Лев, который все еще пытается узнать, как создать блог...

Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я.

Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов.

Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.

Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами.

Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.

Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.

Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.

И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.

Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.

Ваш Лев.

876 0 0 11 29

Ортогональный гейм-дизайн

На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.

Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.

В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.

Пример #1 "Doom".

В думе есть три категории врагов:

1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.

Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.

Пример №2 "Dishonored".

Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).

Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.

Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:

1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту

Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.

И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.

Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.

Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:

1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.

2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.

Пример №4 "Tactical Breach Wizard".

Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.

Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".

Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.

Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.


Типичный день Gameplay Designer

Пока я завален личными заботами и обучением, принес вам отличное, удивительно недооцененное видео от Gameplay designer CD Project Red.
В видео, он рассказывает о том, из чего состоит типичный цикл разработки фичи с точки зрения гейм-дизайнера.

Это очень классное видео, так как, лишь посмотрев его, вы уже можете приблизительно наметить то, что вам качать. В общем, всем обязательно смотреть!


God of War и топор

Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.

Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.

А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.

Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.

Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.

Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.

Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.

Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.

Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.

Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.

Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.

А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.

#заметкинаполях


Насколько хорош ваш игрок?

Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.

Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.

Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?

Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.

Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.

В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.

Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.

От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.

P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇‍♂️

#геймдизайн


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Тут анонсировали Clair Obscur: Expedition 33. И она меня заинтересовала своими реактивными пошаговыми боями.

Кайф от таких боев, я еще частично прочувствовал в Yakuza: Like a Dragon. Сама концепция ломает привычные устои пошаговых боев.

Она дает бОльшую недетерминированность (действие не приводит к одному и тому же результату). Пошаговые бои избегали этого благодаря статам персонажа и врагов раньше. Теперь же, благодаря реактивности, игрок имеет больше контроля после выбора необходимой способности. А соответственно и больше исходов, учитывая человеческий фактор, что классно.

В общем, буду ждать!


Папка для гейм-дизайнеров 🗂

Собрались с авторами каналов по гейм-дизайну, чтобы сделать общую папку. В ней вы найдете самые полезные каналы из нашей сферы для новичков и опытных ГД.

От себя скажу, что тут есть каналы, который я читал и до папки, они от отличных специалистов своего дела. Также подпишусь и на каналы других ребят❤️

Добавить папку можно по ссылке: https://t.me/addlist/NAsLzaf9vHAwNDYy


Изучение японского

Я уже несколько месяцев изучаю японский язык и начинаю замечать, как интересно происходит слом некоторых моих устойчивых языковых парадигм. И тут я подумал: «а что, если переносить этот слом на гейм-дизайн?».

В японском языке, в отличие от языков европейской группы, вопрос выражается добавлением か ("ka") в конец, а не как у нас, вопросительным знаком. Задумывались ли вы об отказе от привычных вещей в языке и о том, что, в другой культуре, ваши паттерны - не работают и устроены по-другому, даже, если они о том же.

Так вот, любой игровой жанр, к которому привык каждый из нас, может обрести совершенно новое дыхание, если попытаться заменить привычные элементы на другие, совершенно неожиданные, сохранив основной смысл.

Например, я играю сейчас в Zenless Zone Zero (это не реклама, сириосли). И там, привычное парирование вовремя поставленным блоком, заменено сменой персонажей. По сути, как, и с вопросительным знаком и か - разговор о том же, но как это сделано, ломает привычный паттерн действия и дальнейший опыт. Вместо блока нашим персонажем в нужный момент, мы меняем его, следовательно, игра побуждает нас играть другим персонажем, и каждый несколько секунд, менять свой стиль геймплея.

Это, в первую очередь, о том, чтобы учиться на каждом моменте творчества говорить себе о том: "а что будет, если я вырежу X и вставлю Y?".

А во-вторых, о том, чтобы, делая игры, перестать загонять себя в рамки только игровой сферы и искать новые источники вдохновения.

P.S. Выходные были безумные, я до сих пор не верю числу подписчиков. Настолько же безумная благодарность вам за подписку! ❤️


Я поражен, как много вас стало!

Когда я начинал этот канал, я начинал его, как, практически, мой личный канал с заметками. Это мой способ учиться. У меня было 25 человек и я писал для них, теперь вас больше, и я рад этому, хоть и чувствую больше ответственности. Надеюсь, что этот канал принесет вам столько же пользы, сколько принес и мне, и поставит некоторые вещи в голове на свои места.

Добро пожаловать! ❤️

Как сделать Backtracking увлекательным?

В последнее время, я все больше начал замечать вакансий на метроидвании от Инди-разработчиков. И, раз это актуально, то держите пост о бэктрэкинге. Тем более, что я наткнулся тут на классное видео.

Одних из главных проблем бэктрекинга - проблемы восприятия и новизны. Игроки бегут по тому, что они и так видели, не встречая новых активностей, даже если если это враги, которые респавнятся. Это все те же враги, тот же визуал, но уже без ощущения открытия. Скука, правда? А вот способы это исправить:

1. Story-driven подход. Данный подход может отлично помочь вам, если у вас есть время на новый контент. Например, на протяжении сюжета вашей игры, мир меняется под воздействием действий игрока, соответственно, могут менять и враги, головоломки, возникать или исчезать препятствия, а также меняться визуал. Это существенно позволит изменить опыт игрока в "устаревшем" месте.

2.Коллектабелы и квесты на эксплоринг. Collectables - это любые внутриигровые предметы, направлены на собирательство игроком и поощрение эксплоринга. Вот именно эксплоринг может отлично побудить вашего игрока самостоятельно исследовать уже пройденные места. И, квесты направленные на бэктрекинг, могут помочь напомнить игроку, что он пропустил или помочь случайно нарваться на небольшой квест, отвернувшись от основной линии. Только не забудьте добавить все это.

3.Новые возможности. По сути, ключевая фишка метроидваний. Но стоит повторить, что это отличный способ сделать бэктрекинг интересным. Когда игрок проходит мимо элемента локаций, который очевидно доносит до него, что с ним можно повзаимодействовать, у игрока сажается мучительное семя, которое стреляет дофамином, когда, наконец-то, открывается способность, которая позволяет взаимодействовать с тем самым элементом.

4. Дайте челлендж. В Wario Land, добравшись до финала миссии, игроку необходимо добраться до точки начала, пока все не уничтожилось вместе с ним. По сути, это бэктрекинг, но уже с напряжением. Идите дальше! Поменяйте уровень в этот момент, добавьте ловушек, врагов, отнимите или прибавьте способностей.

5. Добавьте тайны и загадок. В Outer World, вы, по сути, проходите по одним и тем же местам. Места, которые в первые 10 попыток не казались вам чем-то интересным и нужным (или казались, но вы не понимали, что это), выстреливают в одиннадцатый и все складывается в один пазл, приносящий с собой опыт первооткрывателя. Это не внешние способности, как в метроидвании, а ваши внутренние знания.

#геймдизайн


Robocop и смертельная медлительность.

Ох, играю тут в Robocop: Rogue city. Являясь участником фан-клуба робота-полицейского, скажу сразу, что мое мнение по этому вопросу: абсолютно подкупно, украшено ностальгией и надето розовыми очками. Так что, не надо меня слушать, а надо идти играть.

Первое, что вызывало у меня вопросы: как вообще перенести невероятно медлительного, тяжелого персонажа в мир, где всем правят зубодробительно-быстрые герои шутеров? Сделать его смертносным изначально.

Что я имею в виду, давайте возьмем наши переменные: медлительный, бронированный, умный, навороченный, сильный и с великолепными навыками огнестрельного боя. С точки зрения дизайна, нам необходимо передать опыт именно такого персонажа, иначе, игрок просто не поверит.

Медлительность робокопа подверглась игровым условностям, теперь он может, например, ускоряться, что было сделано, исходя из того, что игрокам так или иначе нужно менять темп игры или в нужное время отойти, позволив себе взять ситуацию в руки.

Локации довольно открытые. Места в которых засели преступники не блещут укрытиями, так что бронированность побуждает игрока сражаться агрессивно, даже пуская в ход подручные предметы.

Локации довольно темные, а враги частенько сливаются с обстановкой. Для этого существует сканер робокопа, который позволяет выделить преступников в этом хаосе и одновременно приблизить мушку, чтобы быть точнее. Как и в фильме, робокоп выделяет противников и становится точным.

В то же время, агрессивность может обернуться для игрока и опасностью, так что, смертносность как робокопа, так и его оружия, в купе с опасностью быть на открытом пространстве, заставляют игрока быть точнее, что отлично передает киношный образ робо "один выстрел - один труп".

Робокопа можно прокачивать. Это позволяет игроку сделать робо таким, каким бы он хотел видеть его в кино - детективом или машиной смерти. В дальнейшем, в игре, это выручит в сложных моральных или детективных ситуациях.

Мало того, вне схваток, робо выполняет и рутинную деятельность полиции: ищет улики, беседует с гражданами, делает моральный выбор, исследует улики (при помощи его глазного анализа). Что разбавляет темп, а также прерасно дарит тот самый образ робота-полицейского. Не просто машины для убийств, но и защитника честных граждан.

Надеюсь, я сподвиг вас поиграть в эту чудесную игру!
В очередной раз, благодарю всех подписанных и подписавшихся❤️

#заметкинаполях


Cyberpunk 2077 и заказы

Играя в киберпанк, я заметил, что очень сильно тяготею к заказам. Это, если можно так сказать, третьестепенные квесты, практически наравне с вышками в любой игре от юбисофт.

Но они меня захватили и я проанализировал, по какой причине.

Причин несколько:
1. Эмоционально-близкий нарратив
2. Вариантивный левел-дизайн
3. Вариативный нарратив
4. Ощущение игровой площадки.

Эмоционально-близкий нарратив. Данный пункт, лично для меня, подразумевает то, что квест-дизайнеры нарочно уходили от чего-то абстрактного ("спаси поселение ну просто потому что") и, одновременно, масштабного (от игрока не зависит судьба мира). Например, квест с тем, что нужно ликвидировать корпу, которая задавала насмерть ребенка и избежала наказания. Задание, по сути, на уничтожение цели, но бэкграунд дает четкую мотивацию к действию.

Вариативный левел-дизайн. Левел-дизайн каждого заказа дает игроку возможность выбрать тот стиль игры, который близок ему. Многочисленные входы на любую локацию, заставляют игрока исследовать данную ему зону. А ветвистость уровней, их вертикальность вынуждают думать о дальнейшем пути и возможных проходах на конечную точку.

Вариантивный нарратив. Я уже упоминал квест с корпом-ездоком. Он интересен и показателен тем, что игрок, в конце квеста, может выбрать один из четырех вариантов завершения, что очень комплексно, учитывая третьестепенность задания. За каждым нарративом, стоит конкретный вывод от заказчика, в зависимости от решения игркока, и конкретная награда, что побуждает мыслить о внутренней и внешней мотивации.

Ощущение игровой площадки. Данный вид квестов может смело называться игровой площадкой, так как результат выполнения не влияет на основной сюжет и персонажей в нем. При "громком" выполнении, от игрока не отвернутся заказчики, а виды квестов повторяются, так что, один и тот же вид квеста, можно попробовать проходить по-разному, что в итоге, позволяет игроку попробовать разные стили и билды без страха "невозвратно накосячить".

Спасибо за то, что вы подписываетесь и рассказываете друзьям об этом паблике!❤️

#заметкинаполях


Cyberpunk 2077 и способы поддержки нарратива

Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи!

Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное!

Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать...

При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет.

Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее):

1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога.

2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) .

3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор.

4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея.

5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли".

Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC.

Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️

#заметкинаполях


Как успешно сделать тестовое на гейм-дизайнера и получить работу

Ребятки, всем привет!

Не хотелось, чтобы вы меня теряли. Надеюсь, не потеряли:)

А я к вам с крутым подгоном.

Обнаружил тут громандную статью (27 страниц) от Senior game systems designer в Riot Games. А я ее перевел. Ибо круто.

А статья о том, какие тестовые предлагают гейм-дизайнерам всех мастей в западной и восточной частях геймдева. Тут вам, и на системного, и generalist, и балансера и много кого, тестовые. В общем, 28 заданий, некоторые с примерами решений. Бонусом - способ мышления и тайм-менеджмента. Это все пригождается и уже в реальной работе гд.

Разбирайте на любой вкус и цвет.

Статья и правда огромная, так что, Telegraph дал мне ограничение и пришлось разбить ее на две.

Я не профессиональный переводчик. Если вы обнаружите ошибки или знаете, как перевести лучше - пишите мне, я только буду рад улучшить контент.

Ну все, погнали.

Часть 1
Часть 2

Если вам нравится такой контент или просто хотите сделать мне приятно, то оставьте комментарий или реакцию❤️

Ваш Лев.

#геймдизайн

2.4k 2 167 4 42

Doom Eternal.

Я не знал, как назвать этот пост, но мне просто захотелось написать про Doom Eternal, так как, я играю в него сейчас.

О Doom Eternal можно говорить много, но я обозначу три вещи:

1. Пейсинг
2. Повышенная важность мувмента
3. Индивидуальный подход к врагам.

Начнем с первого - пейсинг. Некоторым игрокам очень не понравилась на релизе вставка платформенных секций, она, будто бы пришла из другой игры. Частично, так оно и есть. Но, когда, мы упоминаем данные секции, необходимо не забывать о пейсинге, игровом темпе. Играя очень долго в зубодробительный экшен, вы, так или иначе, устанете. Вам нужен отдых. И, вкратце, это он и есть. Это и есть пейсинг - перемещение между разными стадиями игры, для отдыха и повышения внимания игрока на каждой из них.

Второе - важность мувмента. В прошлых частях, дум хоть и был игрой, в которой необходимо было следить за тем, куда бежать в бою, в Eternal это вывели на новый уровень. Помимо приближения к врагам за ресурсами, теперь нам необходимо следить за высотой. Левел-дизайн подталкивает к изучению карты, посредством нахождения более выгодной позиции для атаки монстров с разных сторон (об этом в следующем пункте), передышек и нахождения ресурсов.

И третье - подход к врагам. Вы все еще можете делать из врагов губку для пуль. Но, благодаря балансу количество врагов/количество боеприпасов - это более не выгодно и даже вредно. Оттого разработчики и дали каждому врагу слабое место, это дает игроку не заскучать от однообразия геймплея, чувствовать свою причастность к грамотной зачистке карты и использовать вертикальный левел дизайн для уничтожения врагов сверху, снизу и сбоку.

Спасибо, что дочитали❤️

#заметкинаполях #эмоциигд

610 0 1 10 10

Совет для геймдизайнеров:

Фиксируйте действие, последствие, мотив и эмоцию


Я и сам, бывает, выкладываю статьи со сложными терминами, но потихоньку прихожу к выводу: если все проще - зачем усложнять?

В общем, сегодня хочу поделиться своими мыслями по поводу геймдизайна и анализа игр, которые и для собеседований, и для работы, и просто для собственного роста пригодятся.

Для новичков, да и продолжающих (а мы с вами в таком времени, где геймдев эволюционирует вместе с нами) очень много всего напихано в интернете и на курсах: тут вам и MDA, и линзы, и метрики, и… тут потерялись уже. Я же хочу предложить думать чуть менее абстрактно, а всякие MDA подтянутся потом как-нибудь (ничего не имею против MDA).

Действие, последствие, мотив, эмоция (да, это практически тот же MDA, но без всяких абстрактных динамик).

Когда играете в любую игру (настольная, цифровая) отслеживайте вещи, упомянутые выше.

1. Действие - что именно вы сделали, в данный момент времени, физически? Куда вы нажали? Вы нажали две кнопки одновременно или одну, но зажали ее? Или вы взяли карту из левой стопки и добавили ее себе в колоду? Отслеживайте такие привычные, казалось бы, но интересные вещи. И вы обнаружите, как именно игры побуждают вас манипулировать ими.

2. Последствие - что произошло, когда вы нажали кнопку(и)? Выстрел из оружия в руках? Или у кого-то отнялся ход, когда вы выложили конкретную карту? Что происходит с игровым пространством, когда вы совершаете действие?

3. Мотив - зачем вы сделали это в данный момент времени? Что или кто побудил вас сделать это? Это обязательно? Или же нет, но вы воспользовались одним из возможных вариантов, тогда - почему он? Или же вы были на грани смерти и это был - ваш единственный шанс выжить?

4. Эмоция - что вы испытали, когда проделали действие, увидели последствие и исполнили мотив? Радость, грусть, зависть? Грубо говоря, вы кинули кубик, продвинулись вперед, это был ваш единственный вариант (так как карт отмены у вас нет) и вы оказались на клетке «тюрьма» - вам грустно или вы довольны, что отсидитесь пока другие будут тратить свои деньги?

Отслеживая, на постоянной основе, данные элементы, вы сможете лучше разбираться в том, зачем сделаны те или иные вещи в игре. После этого, вы сможете говорить, как улучшить их, как вызвать другую эмоцию.

Это же поможет вам и на собеседовании, когда вас спросят, чем именно вас зацепила та или иная игра. И вы уже не будете говорить про абстрактный фан или судорожно копошиться в терминах, которые вы безжалостно листали в книгах о геймдеве.

Надеюсь, вам будет полезен данный пост. А если да - то поделитесь им с тем, кому он также может быть полезен❤️

P.S. Опять мне телеграм дал ограничение по символам и вы остаетесь без картинок. В следующий раз, постараюсь выложить две картинки.

#геймдизайн

555 0 13 4 17

Привет!

Я к вам не с пустыми руками. Недавно вышла статья от Уоррена Спектора, где он делится интереснейшими мотивационными, дизайнерскими, философскими тезисами, которые помогают (и помогали) создавать ему крутые игры (в том числе, Deus Ex, System Shock).

А я ее перевел, ибо понял, что, на такие статьи, делать саммари - бесполезно.

Если вам будет что-то близко, из того, что вы прочитаете, даже всего один пункт - я буду рад!❤️

Тут перевод

А тут - оригинал.

#геймдизайн

527 0 15 8 25

Я прошел Titanfall 2!

Пишу тут свои оголенные, как кабель, эмоции. Теперь, я прекрасно понимаю всенародную любовь.

Безусловно, шел я в него не без знания о народной любви. Но, порой, она (любовь) была довольно абстрактна, от этого, хотелось прочувствовать ее самому еще сильнее.

Если говорить кратко, то кампания ТФ2 дарит то самое ощущение элегантности. При довольно простых, на первый взгляд, механик мувмента, разработчики выжимают все креативное, что можно выжать.

Левел-дизайн интересен не просто тем, как разработчики наносят "желтые линии", а тем, как они постоянно, в прямом и переносном смысле, играют с темпом игрока. Уровни играют с вертикальностью, динамическим изменением объектов, и с реактивностью игрока. Уровень "следствие и причина" сразу дарит вайбы Dishonored 2 с его особняком. Только вот, если Dishonored игралась со стелсом в двух изменениях, то ТФ2 играется с динамичным шутером в тех же двух измерениях, что при огромной скорости, позволяет добиваться ощущения контроля ситуации игроком.

Естественно, приметил и то, как ТФ2 грамотно подготавливает игрока к мультиплееру, о котором так много говорят.

Давая "на ходу" испытать разные виды оружия и титанов, при этом, не наказывая игрока (например тем, что сохранения очень частые), и, не меняя самого, нарративного титана, а лишь его вооружение - дизайнеры четко позволяют перенести опыт из сингла в мультик, без страха оказаться в чужеродной вселенной.

Низкие ттк у всего вызывает неподдельную радость при очередной цепочке убийств, и, на протяжении всей игры отлично работает на кривую обучения.

Игрок плавно переходит от неуверенного бегуна по стенам, к смертоносному убийце, гордо манипулирующим несколькими способностями и приводя их в такие комбинации, что любой титан становится лишь временным препятствием, а не огромной проблемой.

Спасибо за то, что прочитали! Вот такой сегодня эмоциональный пост у меня вышел! Надеюсь, вам зашло❤️

#эмоциигд


Battlefield 2042 и решения при смерти.

Наконец-то добрался до последней батлы. И очень рад, что сейчас, ибо, по-рассказам очевидцев, игра в лучше состоянии, чем была.

Привлекла очень сильно одна механика: просьбы о помощи. Привлекла она, по причине того, что несмотря на то, что у игрока отбирают его кор-механики (стрельба, передвижение), он, по-прежнему, чувствует себя вовлеченным в игру.

Механика в том, что если игрока смертельно ранят, он падет на землю и может кричать о помощи 30 секунд, пока союзник его не поднимет (или нет), если нет, то игрок умирает и респаун.

Идея в том, что игрок чувствует свою вовлеченность посредством небольшом мета-геймплея, он сам решает, жить ему или окончательно умереть. Стоит ли звать союзника в данную точку и подвергать его опасности, ради своей беспрерывной игры и его бонусов.

Плюс к вовлеченности также имеет механика, которая не отключается в режиме "при смерти" - метки. Игрок может смело указывать на того, который только что свалил его на землю, тем самым, помогая команде и будучи полезным, даже в таком беспомощном состоянии.

#заметкинаполях

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.