Nozomu Games


Channel's geo and language: World, Russian
Category: Games


Сделали много классных игр, сделаем ещё больше: nozomugames.com
Рассказываю про свои подходы к созданию игр, пишу про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки.
Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242
Автор: @Nozomu57

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
World, Russian
Category
Games
Statistics
Posts filter


Как придумывались уровни для Robot Detour?

Вскользь уже писал пару раз, но решил собрать полноценный рассказ, чтобы к нему отсылать потом.

___________

1. Где-то 40% уровней приходила ко мне в первые дни и даже часы, как я начинал продумывать какую-то механику. Просто из особенностей механики рождались головоломки, которую эту очередную особенность исследовали. Это в целом был хороший критерий "удачности" очередной механики, если она сразу порождала много прикольных уровней в голове. Писал про "хорошие идеи для головоломки" тут.

2. Даже эти "стартовые уровни" потом обрастали деталями и "отвлекающими элементами", чтобы решение было не совсем очевидным. Некоторые уровни проходили по ~5 итераций изменений, а уровень на скриншоте вообще раз 10 улучшался и дорабатывался. Часть изменений шли от моих внутренних идей и установок, но очень много всего менялось после бесконечных тестирований другими людьми! Где-то надо было блокировать тривиальные решения, где-то — наоборот, интересное решение тестировщика мне нравилось больше чем моё и я менял уровень под него.

3. Ещё 30% уровней появились благодаря усиленному брейншторму, сидел и крутил в голове механику и что бы такого с ней прикольного показать игроку. У механик есть ограниченное число "уникальных фишек", и если игрок уже выучил фишку на одном уровне, то уже не так прикольно проходить другой уровень ровно с такой фишкой. В паззл-сообществе это "количество фишек" называется "Ёмкость Снайдера", писал про это тут (+ следующий за этим пост)

4. И последние 30% уровней родились из игр со случайной расстановкой элементов на поле и наблюдением за всякими прикольными эффектами. Отключал мозг и начинал расставлять и двигать разные механизмы, ездил роботом по получившемуся уровню, и в какой-то момент — о! — находил что-то интересное. Например последний, самый сложный уровень в игре, родился именно так. Если вы играли в Robot Detour и понимаете, о каком я уровне — простите.

___________

Сложно сказать, сколько времени ушло на создание уровней... Вместе с их тюнингом точно пару сотен часов. Но это было такое, фоновое занятие: придумывал уровни на ходу, изменял уровни каждый раз как открывал движок, и кажется до сих пор не всем доволен и втайне хочу ещё поменять несколько уровней :)


Вчера на канале Aliensrock вышло последнее видео по Robot Detour! Если вы так и не прошли и не собирались играть, теперь можно посмотреть его три видео, он показывает и проходит самые прикольные моменты в игре.

До сих пор удивительно, что он вообще решил записать видео по нашей игре, потому что нас проигнорили почти все крупные каналы. Из ~340 тысяч просмотров у всех видео про Robot Detour на ютубе, ~310 тысяч на канале Aliensrock :)

Пообщался немного с ним в дискорде, приятно видеть что ему понравилась игра (и даже получили почётную 8/10 аххахах). Попробуем с ним и на следующей игре заколлабиться 😌
________________

И, раз уж заговорил про Robot Detour, небольшой апдейт про то что дальше будет с игрой. Мы сейчас с помощью коллег постепенно выходим на всякие другие площадки помимо Стима, и крутим варианты портирования на консоли и телефоны. Нас мало, планов и вариантов много, бюрократии ещё больше, так что всё медленнее чем хотелось бы. Но мы идём.

А ещё сегодня достигли $5000 гросс прибыли в Стиме! Мелочь, но радуемся 🥳


Отходим от зимней спячки с новостью о нашей следующей игре!

...о которой мы пока не знаем ничего, кроме дат, когда она появится на свет: с 4 по 7 апреля, на Ludum Dare 57! Да, Майк (бессменный организатор Ludum Dare) на днях написал, что выкарабкался из безденежья и безнадёги (во многом благодаря помощи сообщества), и Людум пока будет жить. И мы на него сходим, как на подходящий нам крупный геймджем этой весной.

Если готовы к трём безумным дням и очень потному соревнованию, приходите тоже поучаствовать!

_________________

Но для порядка напишу ещё про пару геймджемов, которые могут быть тоже интересны кому-то (особенно если вы только начинаете свой путь в разработке игр). Оба русскоязычные!
- Siberian Game Jam. 1-4 мая (то есть на разработку игры 3 дня), наставничество от клёвых ребят, уважаемое жюри, и годы опыта проведения у организаторов.
- UralGameJam 2025. 14 - 28 марта (2 недели на разработку игры), уже скоро! Денежный призовой фонд, отдельная студенческая лига.

Вообще геймджемов море, если интересно найти джем прямо для себя советую https://itch.io/jams, можно смотреть по датам/длительности/популярности. Например сегодня начался 7DRL, на котором надо создать рогалик за 7 дней. Или много джемов по конктретным движкам.

Если участвуете в каких-то джемах этой весной, пишите в комментах!


Как говорится, если бы мы только знали, что нас ждёт 😅

А нас ждало:
- потеря авиакомпанией нашего багажа, и необходимость решать проблемы в третьем часу ночи (ездили за чемоданом в аэропорт через полтора дня)
- неработающий роуминг и какой бы то ни было интернет
- уехавший наш трансфер до отеля, и необходимость объяснить случайному таксисту куда нас довести (мы не знали где отель, таксист не знал английский и не понимал название отеля и упорно вёз нас не туда)
- начало сезона в отеле, которое сопровождалось болгарками и отбойным молотком у нас прямо за окном пока мы пытались отойти от депривации сна в первый день на море
- и, как узнали буквально час назад — из-за забастовки в Мюнхене отменился наш самолёт обратно, и мы снова на день (минимум) в Стамбуле 😎

Из хорошего — море и насильственное успокоение духа в предоставленных рамках. По крайней мере мозг освободился и от моей основной работы, и от геймдева!
Справился впервые за пару лет даже прочитать книжку (Человек, принявший жену за шляпу), и поиграли с Евой в классную дуэльную настолку (Radlands).


Отпуск начался отлично: из-за погоды опоздал первый стыковочный самолёт и мы не успели на второй, оставшись на целый день в Стамбуле.

Из плюсов: в Стамбуле живёт Никита, наш композитор, которого я ещё ни разу не видел вживую!

Ну раз судьба нас свела, поехали увидеться с Никитой и его семьёй :)
А до моря обязательно доберёмся. По крайней мере постараемся...


На неделю едем с Евой на море! С одной стороны — отдохнём от разработки, а с другой — может доберусь наконец пару текстов сюда написать.

На рисунке — это не труп(ка), это иллюстрация из Burn With Me 😌


Привет!

Я знаю, что среди вас не только игроки, но и сочувствующие: разработчики, художники, моделеры, композиторы, саунд-дизайнеры, гейм-дизайнеры, нарративные дизайнеры, продакты и маркетологи, и даже много соло-разработчиков.

Ко мне уже несколько раз приходили в личку с рассказами о том, как мы с Евой вас вдохновили делать игры (очень приятно!!!), и приходили с предложениями сотрудничества.

Русскоязычный геймдев это большая деревня: многих из комментариев я так или иначе знаю. Но ещё больше людей не знаю :)

Так вот: давайте знакомиться!
Показывайте в комментариях под этим постом свои игры/проекты/каналы, рассказывайте о себе, чем занимаетесь в геймдеве (или хотели бы заниматься).

Никогда не знаешь, к каким коллаборациям приведут новые связи и знакомства 💚

1.4k 1 14 137 62

Спойлер из диздока Burn With Me вне контекста 👀


На этих выходных случилось то, чего я так боялся последние пару лет. Что, как наивно казалось, нам никогда не понадобится.

Но всё-таки пришлось взять себя в руки, принять что "мысль изречённая есть ложь", и составить первый черновик ЕГО:

дизайн-документа для Burn With Me.

Сюжет, сроки, траты, core loop, геймплейные фичи, прогрессия, примеры визуала, разрозненные мысли про маркетинг и продвижение, и что там ещё должно быть в уважающем себя диздоке.

Даже в первую очередь не для команды — с композитором и саунд-дизайнерами мы бы и без него сработались, а с Евой мы давно делим одну клетку мозга на двоих — а для себя. Игра стала слишком большой, чтобы мочь весь контекст держать одновременно у себя в голове 😅


Нерегулярная рубрика с рекапом постов за последний месяц.

Robot Detour:
- Сделали первое обновление! Новые комиксы, поддержка macOS, и всякие улучшения
- Игра засветилась в журнале EDGE и у крупнейшего паззл-блоггера
- Текст-размышление про важность эмоций в играх
- Финалисты в "лучшая доступная головоломка 2024"! Ждём результатов когда-то скоро
- Пост с разбором CTR у обложек наших игр (спойлер: у Robot Detour самый низкий)
- Сколько заработали за первые полтора месяца

Burn With Me:
- пока не время показывать (но ждите новостей в апреле!)

Про игры с тайнами и секретами:
- Что для меня важнее всего в играх?
- Игры-тайны, или что такое metroidbrainia

_________________

Кстати, если у вас срезонировали два последних поста выше: весной выходит Blue Prince.
Не буду рассказывать ничего про игру, кроме того, что:

- у игры есть демка, и
- это скорее всего будет ваша любимая игра в этом году.


Игры-тайны.

Продолжая мысль про то, что хотел бы делать игры с исследованием тайн и загадок, не могу не рассказать о самом классном поджанре игр, про который вы скорее всего и не слышали. Поджанр, в котором каждая игра это событие, и каждая игра привносит что-то новое.

Knowledge-based exploration games, или Metroidbrainias.

Если попробовать описать жанр кратко, то это "приключения, в которых прогресс по игре происходит благодаря полученным знаниям о мире и его устройстве".
В классических метроидваниях прогресс происходит благодаря новым прокачкам и предметам, которые открывают новые пути и возможности; заменяем эти предметы на "прокачку мозга" новыми знаниями, и получаем метроидбрейнии (metroidvania + brain).

Какого плана знания? В этом и вся прелесть жанра, какие угодно!
Несколько примеров (постараюсь без спойлеров к этим играм):
- Особенности строения и работы мира как в Outer Wilds;
- Устройство корабельного быта и отношения героев друг к другу как в Return of the Obra Dinn;
- Странички "инструкции" с управлением игры и картами данжей как в Tunic;
- Неозвученные в начале игры взаимодействия основных механик, как в Toki Tori 2+;
- Правила работы загадок как в The Witness;
- Пароли от дверей как в Lorelei and the Laser Eyes.

Список может продолжаться и продолжаться. Помимо названных выше игр, если вы играли в Animal Well, FEZ, Antichamber, The Forgotten City, Supraland, Minit или Her Story, то вы так или иначе соприкасались с удивительным миром "Knowledge-based exploration"-игр.

В каких-то играх это лишь второстепенная механика; где-то это ядро игры, и спустя десятки часов игры вы можете с полученными знаниями пройти её за считанные минуты. Почти каждая новая такая игра — эксперименты с формулой, и это прекрасно.

_______________________

Наверное несложно заметить, как близок этот поджанр к тому, что однажды хотелось бы сделать и мне.
Наша недавняя экспериментальная игра Clockwork Island была как раз первой попыткой в такую формулу!

И старички может помнят, что у нас есть некий тайный долгострой про лисичку, который мы пока не решаемся начать делать в полную силу (не доросли ещё, ждём). Наверное несложно догадаться, но этот долгострой тоже будет metroidbrainia 😌


Нашёл гифки с прошлогодними наработками по Burn With Me.
Кто-то из вас их и так помнит, но всегда можно посмотреть ещё раз!

В текущей итерации наверняка что-то переделаем, но главное — насколько же интересно работать над игрой с таким визуалом! После Robot Detour будто другой командой стали 😅


Что для меня важнее всего в играх?

Шёл несколько лет к осознанию и формированию "творческого стержня". Что хочется исследовать в своих играх? Что давать игрокам? Что мне самому интереснее всего как игроку?

По итогу, это оказался не жанр, не сеттинг, не стилистика и даже не какие-то эмоции.

*********************
Я хочу делать игры про
разгадывание тайн,
загадок и секретов.

*********************


Это и детективные игры, и головоломки, и напичканные секретиками приключения, и "knowledge-based exploration" игры вроде Outer Wilds, и игры с запутанными историями, которые игрок у себя составляет по кусочкам во время игры.

Тайны и секреты захватывают разум и затягивают игрока на другом уровне, нежели "фан". Они выносят игру в новое измерение — в голову играющего. Подключается воображение, начинаются выстраиваться теории и логические цепочки, появляется дополнительное вовлечение в игру из-за необходимости (и желания!) про это активно думать.
Такие игры могут иметь какие-то свои "внутренние правила устройства мира", которые игрок сначала не знает, но по ходу игры может сопоставлять два и два и склеивать в голове картину мира (или даже использовать выводы для прогрессии по игре).

И что не менее важно — именно в играх можно лучше всего раскрыть работу с тайнами и секретами, которые по ту сторону экрана должны разгадать. Это как детективные книжки, только в книжках ты смотришь со стороны, а в таких играх — ты и есть "детектив".

______________________

Мы уже делали игры про тайны, загадки и секреты — примерно половина наших игр в большей или меньшей степени про это. Большинство неосознанно.
Но на днях я наконец "кристаллизовал" это желание в слова.
И, кажется, понял, что это основное, что мне сейчас интересно в геймдеве. Что хочется дальше исследовать, и чему посвящать своё игровое творчество.

Вот такое откровение на ночь.

1.3k 0 10 12 57

Про Burn With Me.

Разработка идёт, и за кулисами уже происходит много удивительных вещей.
Но для сохранения саспенса я пару месяцев не буду показывать и рассказывать ничего конкретного.
Пока ещё не время.


Про отмену новой игры от авторов Celeste.

Я обычно не пишу здесь про новости, не связанные с нашими играми, но сделаю исключение. Тем более что как-то много кто пропустил.

Авторы моей любимой Celeste последние несколько лет делали красивейшую Earthblade, а пару недель назад написали у себя в блоге, что прекращают работу над игрой.

https://exok.com/posts/2025-01-22-earthblade-final-update/

На поверхности — конфликт на почве авторских прав с ведущим художником, и не-получение удовольствия от процесса разработки.
Между строк — пара других (субъективных) выводов.

1. Делайте маленькие игры, глупцы. Особенно если маленькие команды. Проще бросить, проще находить то, что будет приносить удовольствие, и заканчивать до того как перестанет.
2. Даже крутые опытные ребята делают ошибки. Это нормальный путь (в чём угодно, на самом деле). От этого нельзя себя обезопасить никак, можно только принять.


В обновлениях в Стиме несколько раз использовал смешное обращение к игрокам "detourists" — портмоне "detour" и "tourists".

Задумался, как можно по-русски называть игроков...

Так вот. ПРИВЕТ, ДОРОГИЕ ДЕТУРКИ


Самое время напомнить, что ещё пару дней игра продаётся по скидке -20%!

https://store.steampowered.com/app/2666840/Robot_Detour/

Судя по статистике в Стиме вам скорее понравится, чем не понравится 😌

если честно удивлён и до сих пор очень рад такому тёплому приёму у игры 💚


Для вселенского баланса — покажу обратную сторону инди геймдева и налоговой ситуации в Европе.

Нам пришли первые деньги от Стима, за ноябрь и декабрь! Сидели полчаса с калькулятором и смотрели на ветку — маленькую, но свою.

От уплаченных игроками денег чистыми у нас на руках останутся примерно 35%.

1.3k 0 34 43 102

Вернёмся из мира иронии обратно.
Robot Detour номинировали на «Лучшая доступная головоломка 2024»! Круто же?

https://thinkygames.com/awards/

Когда-то в феврале объявят победителей, будем ждать и верить.
А пока можно пойти посмотреть все категории и возможно пополнить себе вишлисты — а во что-то можно даже поиграть бесплатно!



20 last posts shown.