Темный лес НРИ


Channel's geo and language: not specified, not specified
Category: not specified


Истории, мысли и конечно же игры. Все что касается настольных ролевых игр, затерянных в Темном лесу.

Related channels

Channel's geo and language
not specified, not specified
Category
not specified
Statistics
Posts filter


Глубокие порезы

На улице клинководов праздник: Джон Харпер опубликовал дополнение к Клинкам во Тьме на 118 страниц.

Он добавил:
- 27 фракций с лором
- более 100 наследий и предысторий
- 13 новых инноваций, отражающих развитие индустриальной эры

Опциональные правила:
- Гибкие правила Повреждений и Травм
- Измененные правила прогрессии
- Передышка без бросков, с измененными Пороками, Исцелением и т.д.
- Модифицированная система Нагрузки, которая больше привязана к повествованию
- Новая система Действий (Навыков), призванная ещё больше ускорить процесс игры.

https://johnharper.itch.io/deep-cuts


Искаженный Костолом (2/3)

Продолжаю тему Избранных и Искаженных из Братства Клинков. Второй Искаженный - Костолом:
Влайсим Сияющий спустился с отрогов три года назад. Он сказал, что призван остановить войну. Исказив его, Пепельный Король сжёг его лицо и приказал никогда его не скрывать. Теперь бывший Избранный, облачённый в чёрные доспехи, полон лишь ненависти, которая передаётся и его подчинённым.
Его называют Костоломом, а также Полым Рыцарем или Обожжённым — но только за глаза. Физически он самый сильный из всех Искажённых. Пепельный Король делится с ним своей таинственной пепельной кровью, чтобы Костолом мог и дальше искажать армию. Драгоценное вещество таит в себе огромную алхимическую мощь.

Темы ужаса:
Примитивная жестокость. Превосходящая физическая сила. Жажда крови. Неудержимая лавина нежити. Металл, дым, огонь, сажа. Деперсонализация войны. Непререкаемая власть и тоталитаризм. Груды мёртвых тел. Реки, красные от крови. Война подобна аду. 🔥


Искаженная Буря (1/3)

Перезагружаю затею.
В рамках подготовки к Братству Клинков пытаюсь представить как Избранных, так и Искаженных. Поэтому дальше будет серия постов про них (трое Избранных, трое Искаженных).

Напомню, что Избранные в мире Братства - аватары божеств, люди добровольно предоставившие свое тело в качестве сосуда для божественной энергии. Они на нашей стороне

Искаженные - Избранные, оскверненные Пепельным Королем. Эти хотят нашей погибели.

А теперь немного о Буре:
Раньше она звалась Миника Арья и была жрицей бартанской богини Вазары. До Избрания девушка, в отличие от большинства Избранных, не могла похвастаться ни известностью, ни знатностью.
Став Избранной, черпающей силу в таинствах и мистике, она выступала против Пепельного Короля в первых рядах армии. Место, где её постигло Искажение, выжжено ударами молний — они били в ту точку ещё неделю.
Её полное имя — Буря-Разрушительница, её также называют Несущей Гром и Ведьмой Ненастья.


The Between, итоги сбора.

🎉 Это свершилось, проект успешно собрал $251 000 и были открыты аж 23 сверхцели!

Помимо обновленной книги правил, Кордова предлагает расширить мир The Between двумя дополнительными книгами:
1. Shadow Society - добавляет новые буклеты, угрозы, злодеев и новые правила для исследования тайн Харгрейв Хаус
2. Suns of Another World - предлагает аж 3 кампании, каждая из которых включает: 6 буклетов, 10 угроз, одного злодея и новый сеттинг. Авторы обещают, что каждая из кампаний продлится примерно 15 сессий.

По подсчетам проект теперь содержит:
* книга правил
* 39 буклетов
* 79 угроз
* 10 преступных гениев (или просто злодеев)
* 125 unscenes (закулисье наверное)

Всем кому нравился оригинальный проект и тем, кто хочет окунуться в загадки викторианской Англии, разгадать мрачный замысел изощренного преступника - нужно лишь дождаться Апреля следующего года (именно тогда обещают цифровое издание).

Немного обидно, что никто не взял максимальный лот и мы не увидим их игру в записи.

Upd: Собрали в итоге почти $290 000 и открыли две дополнительные сверхцели:
- Новые закулисья
- целая новая кампания Blood & Coal

https://www.backerkit.com/c/projects/the-gauntlet/the-between


Братство Клинков, скрытая мякотка

Знаете чего я не заметил в отечественных обзорах (правда я читал всего пару штук) на эту игру? Того, как элегантно авторы игры убрали неприятную рутину с плеч ведущего, оставив по сути самую “мякотку”.

Братство это тот хак, который хочется водить даже не дочитав книгу до конца. И вот почему:

1. Бросок боеготовности (он же расклад) перенесен на плечи игроков. Они сами отвечают на вопросы (которые, наконец, у меня не вызывают легкой фрустрации), сами кидают, сами понимают в какой они жопе ситуации. Спасибо тебе командир еще и за то, что отмечаешь сам передвижение отряда на карте.

2. Маршал следит за всеми персонажами. Буквально за всеми. Это теперь его головная боль. Кто там с травмами, кому нужен отгул, а кому хорошо бы сходить пообщаться с ребятами в бело-красных робах - все на нем. Ведущий слушает и умиляется: "Ай, какие молодцы, как придумали!"

3. Интендант отвечает за все долгосрочные проекты, он следит за тем, поехали ли ваши алхимики кукухой и не выросли ли у них лишние руки. Хватит ли вам лошадей, чтобы слинять от той огромной кучи нежити… Золотой человек в общем!

Когда все это читаешь, то понимаешь - да, это именно то чего не хватало лично мне в S&V. Четкие роли экипажа, управление ресурсами.

В итоге ведущему остается самое приятное: придумывание операций, раздача последствий, предвкушение неопределенности повествования.

Водите Братство Клинков.


Ожидания от игры, DMG 2024

Первое, что бросается в глаза - это сколько в новой книге ведущего отведено на инструменты безопасности и на решение конфликтов внутри группы.
Это хороший шаг, как мне кажется.

Кому нужна пдфка, она тут:
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/free-rules/dmg/game-expectations-sheet.pdf


Майкл Мерлз и его мнение о D&D 2024

Буквально вчера Майкл Мерлз (лид дизайнер D&D Next, которая стала впоследствии пятеркой; был уволен за то, что играл во дворе не с теми парнями - привет Зак Смит; сейчас трудится в Chaosium) опубликовал первую часть своего обзора на D&D 2024. Желающие могут прочитать его целиком по ссылке, я же подсвечу интересные детали:

1. Майкл проводит интересную параллель, разбивая все редакции D&D на две группы. Первая - 1, 3, 5 редакции спровоцировали всплеск популярности игры. Вторая - 2, 4 редакции пытались развить прошлые успехи с помощью диаметрально противоположных стратегий (2-ка сохраняла совместимость, но не смогла в бизнес, 4-ка выкинула правила предшественника в угоду цифровизации). В итоге, как не сложно догадаться, он говорит, что 2024 - это смесь двойки и четверки. Хорошее начало нет
И в целом, Майкл, как мне показалось, настроен скептически относительно цифровизации НРИ (Will this Frankenstein’s monster of a business plan work? Does the TTRPG business want to move to digital platforms?)

2. Дальше Майкл начинает разбирать базовые правила (Core Rules) и, если оставить за скобками придирки к художественному оформлению, то он говорит о трех базовых столпах: социальное взаимодействие, исследование и бой.

3. Раздел, посвященный социальному взаимодействию, он хвалит. В первую очередь потому, что пример из игры хорошо иллюстрирует механику. (dynamite job of showing how the rules translate into play). Ну и Influence action называет хорошим решением.

4. Дальше он сдержанно разносит все такую же бессистемную часть исследования. В примерах говорится об одном, а в правилах о “лестницах и свечах”, о двух вариантах затемнения и трех вариантах света… В этой части он также касается “нервозности дизайнера” и неудачных моментах словаря (за наличие которого Майкл благодарит разработчиков). Конечно, он не смог обойти проблему “скрытности”, правила которой все еще бывает сложно отличить от обычного описания. Майкл подозревает, что игроки все так же будут использовать рагу из правил для исследования и скрытности, чего не ожидаешь от переработанных правил.

5. В разделе боя Майкл жалуется на временные очки здоровья, на избыточность базовых правил боя и неумение разместить все важное в одном месте. В целом, бой, так же как и исследование, упустил возможность упорядочить игру.

https://arcanemutterings.substack.com/p/d-and-d-2024-a-review


О том, что может быть подвергнуто сомнению

Приглашаю вместе порассуждать, что является важным в аббревиатуре НРИ (Настольные Ролевые Игры) и без чего процесс потеряет всякий смысл. Вдохновился я, как следует из цитаты в названии, Рене Декартом и его “Первым размышлением” из “Размышления о первой философии,..” (ни в коем случае не претендую на глубокое понимание текста).
Итак, что же мы можем выкинуть без больших потерь, а что определить как эссенциальное, без чего наше хобби не имеет смысла?

1. Настольные. Здесь кажется легче всего. Во времена COVID’a люди забыли про физические столы, а некоторые и про виртуальные: хватало зачастую лишь голоса. Конечно, полное избавление от стола невозможно для части игр, но сам факт того, что хобби принципиально может обойтись без него, делает этот пункт необязательным. Выкидываем.

2. Ролевые. Сложно. Начать стоит с самого определения, как мы его будем понимать. Для кого-то ролевой - подсчет и менеджмент характеристик персонажа (как нас приучили crpg); для других - глубокое погружение в роль; для третьих персонажи лишь инструменты, помогающие поднять настроение и развлечься. Можно остановиться на том, что “Ролевой” - какое-либо персональное отношение к другой личности (персонажу), желание определять его мотивы и поступки (принимать последствия). И тут, лично я, скажу, что Да, это важная часть процесса. Подавляющее большинство людей так или иначе участвуют в этом хобби, чтобы почувствовать именно ролевой компонент (будь ты кроликом, дрожащим от любого шороха или могучим космическим десантником). А его реализация уже сильно зависит от конкретной игры.

3. Игры. Все ли “игры” на самом деле являются играми? В широком смысле да, так как в безопасной обстановке мы можем развивать новые навыки. В первую очередь социальные, но не только. Если говорить о процессе, то “игры” зачастую имеют набор правил, которые помогают синхронизировать ожидания, но возможен процесс игры и без правил. Поэтому хочется сказать, что да, Игра, как общее понятие активности человека, конечно неотъемлемая часть хобби, но вот правила (наличие которых иногда приравнивают к игре) не обязательная часть процесса.

Итого, мы решили, что Настольные (не обязательно), Ролевые (обязательно), Игры (обязательно). Поэтому правильнее с сегодняшнего дня называть хобби “не обязательно настольные ролевые игры - ноНРИ”
Стало ли кому-то от этого легче? Не думаю.


Хочу творить!

Почему бы нам не посмотреть на устоявшуюся категоризацию в НРИ и не обобщить отношение к творчеству? Общеизвестно утверждение, что настольные ролевые игры - творческое хобби. Но какое же это творчество?
Мне кажется, что обобщенное представление о творческом процессе в разных категориях отличается. Попробую представить как видится мне этот процесс для столпов: OSR, new school, trad (намеренно упрощаю эту категорию, подразумевая в ней популярное представление о НРИ).

Так чем же будет заниматься творческая личность, если захочет что-то создать в каждом из подходов?

OSR
Творческая энергия сконцентрирована на создании миров и необычном подходе к графическому дизайну (в частности иллюстрации). Рассматривая примеры из этой категории мы увидим большое количество оригинальных, самобытных и пестрых примеров. Если вам нравится придумывать свои необычные, можно сказать, заковыристые миры (и не важно комната это, замок или огромный материк), подходить творчески к оформлению, то вам сюда. Ваш труд оценят.

New school
Первое что приходит на ум - системный подход. Движение, зародившееся как ответ на необязательность механик и распыление игрового опыта, буквально подталкивает мыслить системно. Если вам нравится создавать комплексные системы, механики которых взаимно влияют друг на друга и дарят играющим уникальный опыт, то кажется вам сюда. Здесь таких ценят.

Trad
Ну хорошо, а где же история со слезами, смехом и многосессионными арками персонажей? А они традиционно тут, в прибежище драматических игроков и ведущих. Хотите провести или подарить миру увлекательную историю, в которую будут вплетены персонажи игроков? Это все тут: пот, кровь и катарсис. Конечно, я утрирую, это может быть просто хороший триллер или приключение, но в любом случае вам стоит нацелиться на эту категорию если вы хотите драматического творчества и больше видите себя как театрального постановщика, режиссера, драматурга.




#игры
Trophy много не бывает


Наткнулся на две интересные игры на движке Trophy. Вы наверняка слышали о Trophy Gold и Trophy Dark. Это там где есть светлые и темные кубики, и уникальные правила для каждого броска (которые редко кто запоминает 🥲). Так вот, две найденные игры основаны на похожей механике. Я их оставлю тут, чтобы не потерять и, возможно, вас они тоже заинтересуют.

1. Into the Blind - Вы фрилансеры, которых если не убьет долг, то догонит тьма. Это сай-фай, вдохновленный Экспансией, Гравитацией, Прибытием и Аннигиляцией. Отлично оформленный и кажется интересной игрой, которую хочется попробовать. Есть правда одно "но": пока доступна демо-версия, релиз ждет нас в будущем.

2. One Last Dollar -Вы играете за группу дрифтеров, которые потеряли все и теперь превратились в отчаявшихся людей, готовых на все, чтобы прокормить себя и, если повезет, найти выход. Играть придется во времена немного альтернативной Великой Депрессии. Тут будут духи, дьяволы и монстры...
Игра пропитана духом обреченности и безысходности, надежда лишь на удачу. Если удача закончится, за тобой придет Жнец, который жаждет твоей жизни или чего-то очень тебе ценного.




Так сколько?
Хороший вопрос, особенно если он относится к продажам новой книги игрока D&D. Профессор и Стивен Гликер из Roll for Combat постарались прикинуть число проданных копий за месяц продаж.

Главные выводы:
1. Цифровых копий, кажется, продалось раза в три больше физических (которых в США насчитывают порядка 150 тыс.)
2. WotC специально недопоставляет в крупные магазины физические копии книг (в пример приводят Target). Они действительно придерживаются стратегии перевода максимального количества игроков онлайн.
3. Хвост продаж ожидается как минимум два года. Сначала это будет связано с выходом всех трех базовых книг, а затем и с выходом последнего сезона Stranger Things (который традиционно сильно повышает интерес к D&D).

Мы, обычные геймеры, можем сделать вывод, что D&D все еще очень актуальна (кого я обманываю, будет еще долго) и даже такой, скажем, "нереволюционный" продукт пользуется хорошим спросом. Стоит только дождаться, что же волшебники сделают с виртуальным столом?

https://www.youtube.com/watch?v=_dvdz07797k


Как потратить свободное время? Правильно, сделать свой вариант буклета для Аристократии (в данном случае для Автора).
Хорошее упражнение - попытаться упорядочить информацию в буклете, чтобы ей было удобно пользоваться на игре.

Мой ход мыслей:
1. Уместить все на одном листе. Два листа всегда хуже одного. Правда ведь?
2. Разбить на логические блоки.
3. Сделать вместо точек цифры, особенно если учесть, что атрибуты могут быть меньше нуля.
4. Добавить немного барочных орнаментов.
5. Добавить строку для имени персонажа.

Как можно заметить на лист все еще не уместились Секреты и часть последнего хода, но тут уже нужно работать с текстом.


#красивое
:Otherscape
Я напрочь забыл поделиться красивейшими иллюстрациями из Metro:Otherscape и упомянуть, пусть не всех, людей, которые приложили руку к визуальному пиршеству этой игры. Исправляюсь.

Лид: Isago Fukuda

Некоторые художники:
Ario Murti https://www.artstation.com/ario_murti
Daniel Liang https://www.artstation.com/danielliang
Derek Weselake https://www.artstation.com/wez

Лид графический дизайнер:
Manuel Serra Sáez https://www.behance.net/serraysaez


#обзор
Shadowdark
Мои мысли, собранные в небольшой заметке. Хорошая игра.

https://telegra.ph/Shadowdark-10-14









20 last posts shown.

20

subscribers
Channel statistics