Реальное и серьёзное в виртуальных экспериментах
Недавно увидел исследование с симуляцией человеческого поведения через ИИ-агентов: "AgentSociety: Large-Scale Simulation of LLM-Driven Generative Agents Advances Understanding of Human Behaviors and Society". Оно не первое из подобных, и пока они скорее направлены на изучение возможностей метода, а не на получение каких-то результатов в предметной области.
Есть предположение, что результаты экспериментов с ИИ в виртуальных мирах (например, в одной из метавселенных, вроде Roblox или VR Chat) могут быть репрезентативнее, чем с реальными людьми. Реальные участники эксперимента в большинстве случаев не ведут себя в виртуальной среде в точности так, как вели бы в реальности. Причём это не исправить до конца, даже если не сообщать, что над ними экспериментируют. Это просто особенность среды: трудно притворятся, что вы под дождём, если вы находитесь в центре пустыни и вокруг нет воды.
У меня даже есть пара неловких самодельных терминов, чтобы описать, почему так происходит:
🔵"Предвзятость к реальности" — виртуальный мир не идентичен нашему с точки зрения того, как он выглядит, звучит, как работают причинно-следственные связи (большинство действий легко обратимо) и т.д. Человек это понимает.
🔵"Предвзятость к серьёзности" — происходящее в виртуальном мире менее ценно, чем происходящее в реальном. Если наш игровой дом разрушат, обычно мы не отреагируем так, как будто разрушен наш настоящий (конечно, бывают исключения, привет гриферам, которые мучают детей в Minecraft 👮). Это так хотя бы потому что на восстановление последнего ушло бы гораздо больше ресурсов.
"Исправить" эти эффекты можно понятными способами: делать виртуальные среды реалистичнее, а происходящему добавлять больше ценности для пользователя, помимо чисто эмоциональной. Например, экономические эксперименты будут явно более репрезентативными в тех мирах, где позволено виртуальную валюту выводить в фиат. Другое дело, что обратный эффект такого "исправления" — виртуальными мирами начинают интересоваться реальные регуляторы. Потому "реальные" и "серьёзные" миры становятся уже не так привлекательны для исследований , поскольку в них переносятся присущие "обычным" экспериментам ограничения.
Источники:
— AgentSociety: Large-Scale Simulation of LLM-Driven Generative Agents Advances Understanding of Human Behaviors and Society
— Deep Research от Perplexity на мой запрос по теме экспериментов в виртуальных средах
— "Семантические пределы права в условиях медиального поворота : теоретико-правовая интерпретация", докторская диссертация моего уважаемого научного руководителя (https://t.me/the_arkhipov_method). Выше я постарался перенести введённые в ней критерии "серьёзности" и "реальности" для пределов действия права на сферу социальных и психологических экспериментов в виртуальных средах.
Недавно увидел исследование с симуляцией человеческого поведения через ИИ-агентов: "AgentSociety: Large-Scale Simulation of LLM-Driven Generative Agents Advances Understanding of Human Behaviors and Society". Оно не первое из подобных, и пока они скорее направлены на изучение возможностей метода, а не на получение каких-то результатов в предметной области.
Есть предположение, что результаты экспериментов с ИИ в виртуальных мирах (например, в одной из метавселенных, вроде Roblox или VR Chat) могут быть репрезентативнее, чем с реальными людьми. Реальные участники эксперимента в большинстве случаев не ведут себя в виртуальной среде в точности так, как вели бы в реальности. Причём это не исправить до конца, даже если не сообщать, что над ними экспериментируют. Это просто особенность среды: трудно притворятся, что вы под дождём, если вы находитесь в центре пустыни и вокруг нет воды.
У меня даже есть пара неловких самодельных терминов, чтобы описать, почему так происходит:
🔵"Предвзятость к реальности" — виртуальный мир не идентичен нашему с точки зрения того, как он выглядит, звучит, как работают причинно-следственные связи (большинство действий легко обратимо) и т.д. Человек это понимает.
🔵"Предвзятость к серьёзности" — происходящее в виртуальном мире менее ценно, чем происходящее в реальном. Если наш игровой дом разрушат, обычно мы не отреагируем так, как будто разрушен наш настоящий (конечно, бывают исключения, привет гриферам, которые мучают детей в Minecraft 👮). Это так хотя бы потому что на восстановление последнего ушло бы гораздо больше ресурсов.
"Исправить" эти эффекты можно понятными способами: делать виртуальные среды реалистичнее, а происходящему добавлять больше ценности для пользователя, помимо чисто эмоциональной. Например, экономические эксперименты будут явно более репрезентативными в тех мирах, где позволено виртуальную валюту выводить в фиат. Другое дело, что обратный эффект такого "исправления" — виртуальными мирами начинают интересоваться реальные регуляторы. Потому "реальные" и "серьёзные" миры становятся уже не так привлекательны для исследований , поскольку в них переносятся присущие "обычным" экспериментам ограничения.
Источники:
— AgentSociety: Large-Scale Simulation of LLM-Driven Generative Agents Advances Understanding of Human Behaviors and Society
— Deep Research от Perplexity на мой запрос по теме экспериментов в виртуальных средах
— "Семантические пределы права в условиях медиального поворота : теоретико-правовая интерпретация", докторская диссертация моего уважаемого научного руководителя (https://t.me/the_arkhipov_method). Выше я постарался перенести введённые в ней критерии "серьёзности" и "реальности" для пределов действия права на сферу социальных и психологических экспериментов в виртуальных средах.