#грибиграл в Fabula Ultima (ч. 4)
А теперь давайте расскажу о самом вкусном -- правилах, которые стоят за этой историей.
Состав группы вместе с избранной любезно предоставлен книгой, наряду с другими вариантами вроде "террористов" и "случайно встретились".
Количество классов переваливает за дохулиард и выражает большинство архетипичных FF-ных джобов, пускай и с другими именами. Белый маг, чёрный маг, синий маг... Но если хочется сделать красного -- в ход идёт другое правило. Классы хватаются, на манер FF III или Tactics, комбинациями. На старте предлагается брать от 2-х до 3-х и распределить между ними 5 уровней. Каждый уровень -- одна новая способность или "навык", как они здесь называются. В итоге, взяв 2 навыка Elementalist, 2 Spiritist и 1 Weaponmaster, наш красный маг готов.
Джобы -- это не единственное, что характеризует персонажей. У них есть Личность, Происхождение и Тема, которые, к счастью, имеют механическое применение. Если то, что ты "рыцарка-кошкодевочка из Мегидо с надеждой в сердце!" важно для сцены -- фигачь и перебрасывай кости.
Ещё одна вещь, которая может повлиять на результаты костей -- это Связи. Каждый привал персонажи могут разобраться в своих чувствах к другим персонажам или организациям. Всего их шесть вариантов, упакованных в три противоположности -- любовь с ненавистью, например. Когда это становится важно, игроки могут дать себе бонус от +1 до +3 к результату, чего часто более чем достаточно. При этом, Связь не обязана присутствовать в сцене: рыцарке-кошкодевочке достаточно вспомнить о верности своему убиенному лорду, чтобы собраться с силами и выполнить его последнее повеление.
Обе вышеперечисленные штуки активируются за местную валюту -- очки Фабулы, потратив которые можно не только получить преимущество, но и добавить их к своему запасу опыта. Привет, Арта! Есть немало способов их получить, но самым простецким будет увидеть ЗЛОДЕЯ. Одно их появление в кадре, будь то на виду у персонажа или где-то далеко, даёт всем игрокам по одной Фабуле. ЗЛОДЕИ, при этом, обладают собственным невосстанавливаемым запасом, который тратят на крутые манёвры или для того, чтобы сбежать от персонажей игроков. Когда у них кончается Фабула, у них есть только три пути -- выйти из игры, исправиться или ЭВОЛЮЦИОНИРОВАТЬ в ещё более злодейского ЗЛОДЕЯ.
Козни антагонистов хорошо отображаются счётчиками. Много рассказывать об этом не буду, вы и так все знаете, насколько это удобно. Добавлю лишь, что игра напрямую поддерживает эту механику и немало навыков и действий направлено на манипуляцию ими. Именно так мы и разыграли погоню имперской флотилии и попытки спрятаться.
Путешествия по миру просты как два пальца и решаются броском одной кости. Каждый игровой день в пути может случиться одна из трёх вещей: полезная находка, спокойное достижение пункта назначения или неприятность. Случайных таблиц неприятностей и неприятелей, как ни странно, в книге нет, но и составлять их пока что не составило труда. Предлагается разрешить их парой-тройкой связанных проверок или сражением. Что интересно, некоторые джобы позволяют манипулировать механикой путешествий, а размер карты и дистанция проходимая за день заданы самой игрой.
Сражения -- это неотъемлемая часть FU, но пока что мы не жалели, что в них ввязывались. Любопытно решена специфика JRPG-боёв стенка-на-стенку, в которой движение не обсчитывается никак. Если нет условий, которые это предотвратят -- ты всегда сможешь стукнуть того, кого надо. Эксплуатация элементальных уязвимостей, комбо, фазы босс-файтов... всё есть! Оч хорошо и на удивление просто. Но будьте готовы к мелочной арифметике -- все ресурсы оцифрованы и иногда это трёхзначные числа.
Попали в плен наши герои тоже не из-за моего произвола, а просто потому что они не могут умереть без желания игрока. Упав в битве, персонажи "сдаются", помогая злодею достичь своих планов. И лишь в критически важные моменты могут пожертвовать собой, достигнуть чего-то сверхъестественно крутого и взять новый чарник...