Я поражен, как много вас стало!
Когда я начинал этот канал, я начинал его, как, практически, мой личный канал с заметками. Это мой способ учиться. У меня было 25 человек и я писал для них, теперь вас больше, и я рад этому, хоть и чувствую больше ответственности. Надеюсь, что этот канал принесет вам столько же пользы, сколько принес и мне, и поставит некоторые вещи в голове на свои места.
Добро пожаловать! ❤️
Как сделать Backtracking увлекательным?
В последнее время, я все больше начал замечать вакансий на метроидвании от Инди-разработчиков. И, раз это актуально, то держите пост о бэктрэкинге. Тем более, что я наткнулся тут на классное видео.
Одних из главных проблем бэктрекинга - проблемы восприятия и новизны. Игроки бегут по тому, что они и так видели, не встречая новых активностей, даже если если это враги, которые респавнятся. Это все те же враги, тот же визуал, но уже без ощущения открытия. Скука, правда? А вот способы это исправить:
1. Story-driven подход. Данный подход может отлично помочь вам, если у вас есть время на новый контент. Например, на протяжении сюжета вашей игры, мир меняется под воздействием действий игрока, соответственно, могут менять и враги, головоломки, возникать или исчезать препятствия, а также меняться визуал. Это существенно позволит изменить опыт игрока в "устаревшем" месте.
2.Коллектабелы и квесты на эксплоринг. Collectables - это любые внутриигровые предметы, направлены на собирательство игроком и поощрение эксплоринга. Вот именно эксплоринг может отлично побудить вашего игрока самостоятельно исследовать уже пройденные места. И, квесты направленные на бэктрекинг, могут помочь напомнить игроку, что он пропустил или помочь случайно нарваться на небольшой квест, отвернувшись от основной линии. Только не забудьте добавить все это.
3.Новые возможности. По сути, ключевая фишка метроидваний. Но стоит повторить, что это отличный способ сделать бэктрекинг интересным. Когда игрок проходит мимо элемента локаций, который очевидно доносит до него, что с ним можно повзаимодействовать, у игрока сажается мучительное семя, которое стреляет дофамином, когда, наконец-то, открывается способность, которая позволяет взаимодействовать с тем самым элементом.
4. Дайте челлендж. В Wario Land, добравшись до финала миссии, игроку необходимо добраться до точки начала, пока все не уничтожилось вместе с ним. По сути, это бэктрекинг, но уже с напряжением. Идите дальше! Поменяйте уровень в этот момент, добавьте ловушек, врагов, отнимите или прибавьте способностей.
5. Добавьте тайны и загадок. В Outer World, вы, по сути, проходите по одним и тем же местам. Места, которые в первые 10 попыток не казались вам чем-то интересным и нужным (или казались, но вы не понимали, что это), выстреливают в одиннадцатый и все складывается в один пазл, приносящий с собой опыт первооткрывателя. Это не внешние способности, как в метроидвании, а ваши внутренние знания.
#геймдизайн
Когда я начинал этот канал, я начинал его, как, практически, мой личный канал с заметками. Это мой способ учиться. У меня было 25 человек и я писал для них, теперь вас больше, и я рад этому, хоть и чувствую больше ответственности. Надеюсь, что этот канал принесет вам столько же пользы, сколько принес и мне, и поставит некоторые вещи в голове на свои места.
Добро пожаловать! ❤️
Как сделать Backtracking увлекательным?
В последнее время, я все больше начал замечать вакансий на метроидвании от Инди-разработчиков. И, раз это актуально, то держите пост о бэктрэкинге. Тем более, что я наткнулся тут на классное видео.
Одних из главных проблем бэктрекинга - проблемы восприятия и новизны. Игроки бегут по тому, что они и так видели, не встречая новых активностей, даже если если это враги, которые респавнятся. Это все те же враги, тот же визуал, но уже без ощущения открытия. Скука, правда? А вот способы это исправить:
1. Story-driven подход. Данный подход может отлично помочь вам, если у вас есть время на новый контент. Например, на протяжении сюжета вашей игры, мир меняется под воздействием действий игрока, соответственно, могут менять и враги, головоломки, возникать или исчезать препятствия, а также меняться визуал. Это существенно позволит изменить опыт игрока в "устаревшем" месте.
2.Коллектабелы и квесты на эксплоринг. Collectables - это любые внутриигровые предметы, направлены на собирательство игроком и поощрение эксплоринга. Вот именно эксплоринг может отлично побудить вашего игрока самостоятельно исследовать уже пройденные места. И, квесты направленные на бэктрекинг, могут помочь напомнить игроку, что он пропустил или помочь случайно нарваться на небольшой квест, отвернувшись от основной линии. Только не забудьте добавить все это.
3.Новые возможности. По сути, ключевая фишка метроидваний. Но стоит повторить, что это отличный способ сделать бэктрекинг интересным. Когда игрок проходит мимо элемента локаций, который очевидно доносит до него, что с ним можно повзаимодействовать, у игрока сажается мучительное семя, которое стреляет дофамином, когда, наконец-то, открывается способность, которая позволяет взаимодействовать с тем самым элементом.
4. Дайте челлендж. В Wario Land, добравшись до финала миссии, игроку необходимо добраться до точки начала, пока все не уничтожилось вместе с ним. По сути, это бэктрекинг, но уже с напряжением. Идите дальше! Поменяйте уровень в этот момент, добавьте ловушек, врагов, отнимите или прибавьте способностей.
5. Добавьте тайны и загадок. В Outer World, вы, по сути, проходите по одним и тем же местам. Места, которые в первые 10 попыток не казались вам чем-то интересным и нужным (или казались, но вы не понимали, что это), выстреливают в одиннадцатый и все складывается в один пазл, приносящий с собой опыт первооткрывателя. Это не внешние способности, как в метроидвании, а ваши внутренние знания.
#геймдизайн