Ч.1
Впервые в истории автор, имеющий непосредственное отношение к войне, осмелился структурировать очевидные уязвимости и предложить наиболее эффективные методы их преодоления в нештатных ситуациях.
Большинство полководцев игнорировало описанные проблемы в силу слепой верности устаревшим порядкам, опасаясь внедрять технологические новшества из страха издержек, сопутствующих переобучению основного состава. Из этой структуры первичных подзадач на пути к «абсолютной победе», появились ранее описанные феномены (terra incognita, туман войны).
В идеале интерес стратега смещался из области демонстрации приемов, нерелевантных своему времени, в сторону изучения основных «поломок», все чаще случавшихся в ходе прогресса военной техники при прежней отсталости путей сообщения и неподготовленности кадров – к примеру, все тот же туман войны, в своих наиболее губительных проявлениях напрямую связан с дымным порохом и усовершенствованной методикой залпового огня.
Как отмечает сам Клаузевиц, ранее война «рассматривалась как область деятельности лишь одной из воюющих сторон. Это был постепенный переход от ремесла к утонченному механическому искусству. Он имел приблизительно такое же отношение к бою, как искусство мастера, выделывающего шпаги, к искусству фехтования. О действиях в минуту опасности в беспрерывно меняющейся обстановке, о подлинных проявлениях духа и мужества в надлежащем направлении не было и речи»
Однако, перечисленные явления слишком поверхностны, если не сказать – повседневны практически для любого военного сражения, как в идеально измышленной среде компьютерной симуляции, так и в исторических реалиях.
В данном материале речь пойдет о куда более глубинном сломе парадигмы военного мышления старого образца – изменении специфики консолидации и сосредоточения сил, ранее воспринимавшихся в виде несамостоятельных приписных единиц, предназначенных для осуществления элементарных маневров линейного образца, отступлений и постоев.
Для начала рассмотрим два измерения – привычное нам игровое, также имеющее разные градации тактики захвата и удержания карты или основных точек на примере наиболее популярных стратегий в реальном времени.
Второй параллелью, обратим внимание на особенности организации театра военных действий образца, современного Клаузевицу, исследуем их, упростив до некоторого идеального формата, предвосхитившего появление нового типа мышления стратега, полностью антиподийного прежней системе боевого поведения юнитов и командующих.
Большинство классических стратегий с двумерной изометрией предполагают несколько дебютных тактик, игра с использованием которых практически всегда высоко результативна и ориентирована на достижение в кратчайшие сроки полного преимущества над противником.
В некоторых случаях, к этому принуждает сама топология карты или игровой сессии – вам необходимо за ограниченное время с помощью рассредоточенных позиций, заранее отстроенных и обслуживаемых специальными подразделениями, посредством создания на их территории юнитов и техники, готовясь к предстоящему сражению, имея возможность осуществлять мелкие локальные переброски во время него, инициированного как самим игроком, так и противником.
Победа присваивается игроку при сохранении за ним определенного процента карты или же ряда позиций (допустим, необходимо удерживать четыре флага, неважно, сменяются ли они, т.к. не наделены отдельным таймингом на каждый) в течение указанного промежутка времени.
При обобщении, получим ряд тактик, некоторые из которых признаны нежелательными, однако являют собой интересный пример игрового поведения в ситуации получения значительного количества военизированных единиц для быстрого и масштабного захвата позиций с перспективой из эффективного удержания.
Далее речь пойдет о трех наиболее популярных.
Впервые в истории автор, имеющий непосредственное отношение к войне, осмелился структурировать очевидные уязвимости и предложить наиболее эффективные методы их преодоления в нештатных ситуациях.
Большинство полководцев игнорировало описанные проблемы в силу слепой верности устаревшим порядкам, опасаясь внедрять технологические новшества из страха издержек, сопутствующих переобучению основного состава. Из этой структуры первичных подзадач на пути к «абсолютной победе», появились ранее описанные феномены (terra incognita, туман войны).
В идеале интерес стратега смещался из области демонстрации приемов, нерелевантных своему времени, в сторону изучения основных «поломок», все чаще случавшихся в ходе прогресса военной техники при прежней отсталости путей сообщения и неподготовленности кадров – к примеру, все тот же туман войны, в своих наиболее губительных проявлениях напрямую связан с дымным порохом и усовершенствованной методикой залпового огня.
Как отмечает сам Клаузевиц, ранее война «рассматривалась как область деятельности лишь одной из воюющих сторон. Это был постепенный переход от ремесла к утонченному механическому искусству. Он имел приблизительно такое же отношение к бою, как искусство мастера, выделывающего шпаги, к искусству фехтования. О действиях в минуту опасности в беспрерывно меняющейся обстановке, о подлинных проявлениях духа и мужества в надлежащем направлении не было и речи»
Однако, перечисленные явления слишком поверхностны, если не сказать – повседневны практически для любого военного сражения, как в идеально измышленной среде компьютерной симуляции, так и в исторических реалиях.
В данном материале речь пойдет о куда более глубинном сломе парадигмы военного мышления старого образца – изменении специфики консолидации и сосредоточения сил, ранее воспринимавшихся в виде несамостоятельных приписных единиц, предназначенных для осуществления элементарных маневров линейного образца, отступлений и постоев.
Для начала рассмотрим два измерения – привычное нам игровое, также имеющее разные градации тактики захвата и удержания карты или основных точек на примере наиболее популярных стратегий в реальном времени.
Второй параллелью, обратим внимание на особенности организации театра военных действий образца, современного Клаузевицу, исследуем их, упростив до некоторого идеального формата, предвосхитившего появление нового типа мышления стратега, полностью антиподийного прежней системе боевого поведения юнитов и командующих.
Большинство классических стратегий с двумерной изометрией предполагают несколько дебютных тактик, игра с использованием которых практически всегда высоко результативна и ориентирована на достижение в кратчайшие сроки полного преимущества над противником.
В некоторых случаях, к этому принуждает сама топология карты или игровой сессии – вам необходимо за ограниченное время с помощью рассредоточенных позиций, заранее отстроенных и обслуживаемых специальными подразделениями, посредством создания на их территории юнитов и техники, готовясь к предстоящему сражению, имея возможность осуществлять мелкие локальные переброски во время него, инициированного как самим игроком, так и противником.
Победа присваивается игроку при сохранении за ним определенного процента карты или же ряда позиций (допустим, необходимо удерживать четыре флага, неважно, сменяются ли они, т.к. не наделены отдельным таймингом на каждый) в течение указанного промежутка времени.
При обобщении, получим ряд тактик, некоторые из которых признаны нежелательными, однако являют собой интересный пример игрового поведения в ситуации получения значительного количества военизированных единиц для быстрого и масштабного захвата позиций с перспективой из эффективного удержания.
Далее речь пойдет о трех наиболее популярных.