гранитные кости


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


словеса да письмена о минувшем и грядущем из мира игр
евгений кузьмичев, исследователь игр / @rapakivi

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


Игры сюрреалистов: [сборник] / [пер. с англ. Д. Шепелева]. М., ИД «Городец», 2023

Манифестируемый сюрреалистами отказ от рационального в пользу бессознательного вёл их на территорию автоматизма, сновидений и игр. Последние они провозглашали одним из своих орудий. Но, тем не менее, сюрреалисты занимались играми «главым образом для развлечения» и укрепления связи между участниками. В комментариях к основному тексту указаны прообразы салонных игр тех лет и их аналоги XIX века.


Но особо примечателен приведённый в книге комментарий Андре Бретона из журнала Medium / II / 1954 —

/ Что же касается всевозможных игр, вызывающих неизменный интерес, позволю себе выделить следующие: «Индексация» (от -20 до +20); «Вопрос-ответ» (что такое ...?); «Причины и следствия» (если ..., то ...); «Изысканный труп» (письменный или графический); иррациональные характеристики объекта, преображение города, разбор фильма; «Вы бы открыли дверь?»; и так далее, а для большего удоволетворения принципа удовольствия назову техники и методы в изобразительных искусствах, доступные в любое время каждому: коллаж, фроттаж, фюмаж, кулаж, спонтанная декалькомания, рисунки свечой и тому подобные.

К счастью, недавно изданная работа Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» должна заставить всех пиявок, восклицающих «как-вам-не-стыдно-в-вашем-возрасте», уползти назад в свои замшелые раковины. Это исследование, по сути, показывает, что существование игр, той или иной свободной активности «подтверждает непреходящий и в высшем смысле над-логический характер нашего положения в космосе». Из чего неизбежно следует, что «поэзия — это реализация человечеством своей потребности в игре». Так же великий нидерландский историк и мыслитель подчёркивает, что «всё, что признано в поэзии как положительные качества — магия стиха, чувства прекрасного и священного, — изначально было воспринято в качестве игры». Очевидно, что отказаться от игр или хотя бы от игры воображения, которой довольствуются взрослые, значит лишить себя лучших проявлений человечности. /


#перебираястраницы


Недавно прочёл статью Анастасии Чаладзе про игры сюрреалистов, которую она написала четыре года назад.

И вспомнил, в прошлом ноябре вышел сборник, до которого всё не доходили руки.


/ «Упаковка» персонажей в жесткую символическую карточную систему создает странные правила игры, абсоютно условной и свободной одновременно. В них — загадка, искушение и провокация. Разложенные для игры или гадания, Розановские карты призывают включиться в игру с неизвестными нам правилами. Попробуем сделать это и учтем, что сама Розанова гадать умела и несложную символику карт знала. И первое из карточных правил — реальность стоящими за картами людей. Всегда конкретных и близких, на чужих не гадают. / — пишет Фаина Балаховская в статье «Гадание на картах Ольги Розановой. Символическое свойство»


Бубновая дама / ~ 1915 / холст, масло / Нижегородский государственный художественный музей

Валет червей / 1912–1915 / холст, масло / Слободской музейно-выставочный центр

Четыре туза. Одновременное изображение / 1913–1914 / холст, масло / Государственный Русский музей

Трефовый король / 1912–1915 / холст, масло / Слободской музейно-выставочный центр

Пиковая дама / 1913–1914 / Ульяновский областной художественный музей


Источник изображений: Розановский центр

#gamesinthefieldofart


8-10 декабря в Петербурге пройдёт фестиваль игр.

Помимо играния в оные там будет лекция про успехи и провалы консолей и презентация книги Джона Ромеро Икона Doom. Жизнь от первого лица. Автобиография от «Бомборы».


Когда говорил про выставку «пустая трата времени», то упомянул термин ремедиация.

На этих выходных B&D проводит в Москве студенческую конференцию, посвящённую этому феномену. К сожалению, не смогу присутствовать, но советую обратить на неё внимание, особенно на некоторые доклады третьего декабря.

Нет, не про ящёров окаянных, хотя почему нет.

На самом деле про антагонистов, стартовые локации и адаптации.


Евгений Михнов-Войтенко
Из серии «Тюбик» / 1957 / бумага, масло / 42 х 60

Изображение предоставлено галереей pop/off/art и наследниками художника — Людмилой и Владимиром Хозиковыми.

#gamesinthefieldofart




На прошлой недели говорили про лудоманию и gambling, речь зашла об игровых автоматах с пятирублёвыми монетами. Упомянул словосочетание «столбы позора» — так их прозвал Игорь Антоновский в статье про этот осколок эпохи. А через несколько дней стало известно, что он ушёл из жизни.




«Повсюду нас окружают не только лавкрафтианские ужасы, но и гигеровское наследие»: подумал, когда прошёл Hollow Knight / 2016 / — метроидванию о забытом королевстве насекомых, раскинувшемся в сети подземных пещер.

В финальной части игры, в самой глубине Бездны, состоящей из расколотых оболочек и треснувших яиц, покоится фигура. В руках она держит источник, дарующий новые силы. Сам её образ и функция перекликаются со статуей из Super Metroid / 1994 / — третьей игрой в серии Metroid, ставшей одной из родоначальниц жанра метроидвания. Чёрная, лишённая света локация, контрастирующая с цветовой палитрой остальных и гигеровские мотивы поначалу смутили и сбили с толку.

Но потом я стал вспоминать, что подобное встречалось и в ранних платформерах, общая стилистика которых была весьма конвенциональна — и в Contra / 1987 /, и в Ecco the Dolphin / 1992 / неприкрытая гигеровщина проявлялась в последних локациях.


Репост из: Студия «Тихая»
⚡️С 21 октября по 3 декабря студия «Тихая» переходит в режим особого осмотра пространства.

На время проекта «Будьте осторожны! Ваша неосмотрительность может быть чревата последствиями» посещение проходит строго индивидуально и в соответствии с определенными правилами.

Соглашаясь на участие в проекте, посетитель получает возможность самостоятельного исследования пространства и его конструктивных элементов, а также принимает ответственность за возможные последствия своих действий.

Ответственный за безопасность: Артём Филатов
Ответственный за соблюдение правил: Евгений Кузьмичев
Ответственный за звукоизоляцию: Дмитрий Крылов

Ознакомиться с правилами посещения студии и пройти регистрацию можно по ссылке.


Но моё внимание привлекла другая работа, описанная в книге Ярославы Захаровой — Eschaton: Darkening Twilight / 1997 / от Strange Company. Это машинима о «наступившем, но не осознанном Апокалипсисе, о древнем зле, которое прорывается в «реальный» мир через абстрактное полотно, автор которого, вступив в контакт с неизведанным, взламывает код мира: картина разрастается, угрожая поглотить все на своем пути.»

Образ художника-медиума, разрывающего кистью ткань реальности и впускающего в неё тьму встречается в ряде игр, часто относящихся к лавкрафтианским ужасам или хоррорам в целом. Настанет время, и я расскажу про него подробнее.


И раз уж речь зашла о машиниме, то пришло время достать с полки книгу — Ярослава Захарова. Машинима. Игра, интерактив, инсталляция. Санкт-Петербург, Smolьny, 2017.

Ярослава Захарова рассматривает различные аспекты развития машинимы.
Описывает историю её возникновения из демосцены и первую конвенциональную машиниму — United Ranger Films Diary of a Camper / 1996 /, сделанную на базе Quake / 1996 /. Про период выхода из герметичности субкультуры и первую машиниму, показанную в галерее — Miltos Manetas Miracle / 1996 / на основе авиасимулятора F/A-18 Hornet / 1993 /. Рассказывает про Ozymandias / 1999 / от Strange Company, и последовавшее за этим признание кинокритиков и появление номинаций в престижных премиях и роль Strange Company в популяризации и коммерческом использовании машинимы.

«История машинимы, возникшей на стыке видеоигр, компьютерной анимации и кинематографа, показывает парадоксальность развития этого жанра, одновременно порывающего со своими истоками и находящего в них свою аутентичность.»

И к слову, на Academia есть pdf книги.

#перебираястраницы


Репост из: sndk
СКИБИДИ ТУАЛЕТЫ И УНИТАЗНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КИНЕМАТОГРАФА

Серьёзнейшее культурологическое исследование на животрепещущую тему

https://youtu.be/6TnMMlP0Gj4


Но когда читал эту и другие главы про туалеты в играх, ощущал, что не хватает чуть более глубокого, словно в фильме Trainspotting / 1996 /, погружения в 🚽. Но вот вчера с разницей в три часа вышли сразу два видео про феномен skibidi toilet — машинимы, созданной при помощи Source Filmmaker. Но нас интересует другое видео — то, что про попрание кодекса Хейса и репрезентацию туалетов в играх и кинематографе.





Показано 17 последних публикаций.

201

подписчиков
Статистика канала