Нарративный дизайн по Гегелю и Сартру#Нарратив
Люблю пафос, ничего не могу с собой поделать. Но прикольно же звучит. И сразу какой-то такой авторитет появляется, под словами — твёрдая почва. И от этой почвы уже проще отталкиваться.
Нет, конечно, я не утверждаю, что Гегель и Сартр занимались разработкой игр и вообще об этом хоть что-то говорили. Хотя Сартр вот рассуждал об игре и спорте в связи со свободой и присвоением мира, но сейчас не об этом. Но концепции, с которыми они работали, могут быть нам чрезвычайно полезны хотя бы для того, чтобы замечать то, что мы часто делаем интуитивно.
Ну то есть, к примеру, легко согласиться, когда какой-нибудь Гонзалес говорит: «Масштаб исторических катастроф мы понимаем через отдельные фигуры и частные истории». Мысленно мы покивали головой, задумались, пошли дальше. Эта фраза не получила категории, не стала автоматически применяться в работе. Хотя мы охотно с ней согласились. И я решил покопаться, чтобы найти понятные категории для всех этих размышлений вроде «делайте хорошее в нарративе, плохое не делайте», которыми так любят пестреть книги по нарративному дизайну.
И категории, которые я нашёл, —
Абстрактное и Конкретное.
Чтобы разобраться с тем, что же от нас конкретно требуется, сначала я полез к Гегелю, обратился к его статье «Кто мыслит абстрактно?». Я не буду здесь её пересказывать, статья очень короткая, почитать её можно
тут. Гегель тот ещё тролль, так что кто желает — почитает сам. Суть здесь в том, что абстракция появляется тогда, когда одно определение подменяет собой всё прочее и становится ярлыком. Конкретнее мы начинаем мыслить тогда, когда этого ярлыка уже недостаточно: приходится видеть человека или явление в совокупности обстоятельств, отношений и определений, иногда противоречащих друг другу. И именно это я хочу использовать в своем проекте, важны не детали, а вот это несовпадение определений, одновременно присущих, к примеру, персонажу. Маньяк, неравнодушный к котятам, всегда будет интереснее, чем просто маньяк.
Для примера рассмотрим двух персонажей из третьего Ведьмака — сейчас особенно актуально в связи со скорым ремастером: Эредина, короля Дикой Охоты, и Кровавого Барона.
Эредин в сравнении с Бароном — персонаж достаточно абстрактный. Вся его суть исчерпывается тем, что он – злой король, который угрожает миру. Мы знаем, что он делает и чего хочет. Но мы гораздо хуже знаем, каким человеком он стал, какие отношения его сформировали, как он относится к своим подчинённым, к собственному народу, к прежнему королю, что именно считает правильным. Игра периодически даёт нам кусочки — но Эредин редко возникает как узел множества отношений. Он прежде всего угроза.
А вот Кровавый Барон — персонаж очень по-гегелевски конкретный, потому что его чрезвычайно сложно свести к одному определению. Он всегда
«не только, но и». В этом несовпадении с самим собой он обретает жизнь. Его можно сначала абстрагировать: «пьяница, который избивал жену». Но квест немедленно начинает разрушать достаточность этого определения. Мы узнаём о войне, браке, Анне, её любовнике, которого Барон убил, пьянстве, беременности, потере ребёнка, его отношениях с дочерью, попытках вернуть семью. Важно не то, что сценарий «оправдывает» Барона, а то, что каждая новая деталь делает первое определение недостаточным. После десяти часов с ним фраза «он домашний тиран» всё ещё истинна — но уже очевидно, что она не исчерпывает всего человека.
В сценарном смысле Эредин — детализированный персонаж-функция. Барон в функцию не влезает и потому запоминается гораздо лучше.
Нарратив становится абстрактным не тогда, когда ему не хватает деталей, а тогда, когда автор заранее знает, что персонаж, событие или идея «означает», и всё произведение лишь подтверждает это определение.
Конкретность возникает, когда объект начинает жить в системе отношений и производить смыслы, которые уже не помещаются в исходный ярлык.
В следующих постах мы обратимся к Сартру и посмотрим, что у него можно взять для работы с сюжетами и персонажами.