Doom Eternal.
Я не знал, как назвать этот пост, но мне просто захотелось написать про Doom Eternal, так как, я играю в него сейчас.
О Doom Eternal можно говорить много, но я обозначу три вещи:
1. Пейсинг
2. Повышенная важность мувмента
3. Индивидуальный подход к врагам.
Начнем с первого - пейсинг. Некоторым игрокам очень не понравилась на релизе вставка платформенных секций, она, будто бы пришла из другой игры. Частично, так оно и есть. Но, когда, мы упоминаем данные секции, необходимо не забывать о пейсинге, игровом темпе. Играя очень долго в зубодробительный экшен, вы, так или иначе, устанете. Вам нужен отдых. И, вкратце, это он и есть. Это и есть пейсинг - перемещение между разными стадиями игры, для отдыха и повышения внимания игрока на каждой из них.
Второе - важность мувмента. В прошлых частях, дум хоть и был игрой, в которой необходимо было следить за тем, куда бежать в бою, в Eternal это вывели на новый уровень. Помимо приближения к врагам за ресурсами, теперь нам необходимо следить за высотой. Левел-дизайн подталкивает к изучению карты, посредством нахождения более выгодной позиции для атаки монстров с разных сторон (об этом в следующем пункте), передышек и нахождения ресурсов.
И третье - подход к врагам. Вы все еще можете делать из врагов губку для пуль. Но, благодаря балансу количество врагов/количество боеприпасов - это более не выгодно и даже вредно. Оттого разработчики и дали каждому врагу слабое место, это дает игроку не заскучать от однообразия геймплея, чувствовать свою причастность к грамотной зачистке карты и использовать вертикальный левел дизайн для уничтожения врагов сверху, снизу и сбоку.
Спасибо, что дочитали❤️
#заметкинаполях #эмоциигд
Я не знал, как назвать этот пост, но мне просто захотелось написать про Doom Eternal, так как, я играю в него сейчас.
О Doom Eternal можно говорить много, но я обозначу три вещи:
1. Пейсинг
2. Повышенная важность мувмента
3. Индивидуальный подход к врагам.
Начнем с первого - пейсинг. Некоторым игрокам очень не понравилась на релизе вставка платформенных секций, она, будто бы пришла из другой игры. Частично, так оно и есть. Но, когда, мы упоминаем данные секции, необходимо не забывать о пейсинге, игровом темпе. Играя очень долго в зубодробительный экшен, вы, так или иначе, устанете. Вам нужен отдых. И, вкратце, это он и есть. Это и есть пейсинг - перемещение между разными стадиями игры, для отдыха и повышения внимания игрока на каждой из них.
Второе - важность мувмента. В прошлых частях, дум хоть и был игрой, в которой необходимо было следить за тем, куда бежать в бою, в Eternal это вывели на новый уровень. Помимо приближения к врагам за ресурсами, теперь нам необходимо следить за высотой. Левел-дизайн подталкивает к изучению карты, посредством нахождения более выгодной позиции для атаки монстров с разных сторон (об этом в следующем пункте), передышек и нахождения ресурсов.
И третье - подход к врагам. Вы все еще можете делать из врагов губку для пуль. Но, благодаря балансу количество врагов/количество боеприпасов - это более не выгодно и даже вредно. Оттого разработчики и дали каждому врагу слабое место, это дает игроку не заскучать от однообразия геймплея, чувствовать свою причастность к грамотной зачистке карты и использовать вертикальный левел дизайн для уничтожения врагов сверху, снизу и сбоку.
Спасибо, что дочитали❤️
#заметкинаполях #эмоциигд