Cyberpunk 2077 и способы поддержки нарратива
Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи!
Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное!
Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать...
При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет.
Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее):
1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога.
2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) .
3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор.
4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея.
5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли".
Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC.
Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️
#заметкинаполях
Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи!
Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное!
Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать...
При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет.
Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее):
1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога.
2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) .
3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор.
4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея.
5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли".
Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC.
Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️
#заметкинаполях