Robot Detour: цели и результаты.
Начиная делать игру, полезно определиться с целями: зачем её делаешь? Что важнее всего по итогу? Чем можно пренебречь, а чем нельзя?
На Robot Detour у нас было выставлено несколько целей (с разными приоритетами), и мы старались исходя из них совершать телодвижения и принимать решения. Спойлер: все цели были закрыты на A+ 💃
____________________
Цель 1: научиться заканчивать и выпускать игру.
Тут всё просто: выбрали не очень большой проект, на один год разработки.
Цель 2: сделать хороший "первый большой шаг" нашей студии.
Очень хотелось, чтобы первая выпущенная игра в стиме была хорошая: по отзывам, по интересности, по тому что о ней пишут в соцсетях, по качеству. Тут было много соответствующих решений принято:
- делать игру в том жанре, в котором я как рыба в воде
- поставить цену чуть ниже "рыночной", чтобы было больше шансов что люди останутся довольны игрой и чтобы было поменьше отрицательных отзывов в стиле "игра не стоит своих денег"
- отполировали игру больше, чем по идее нужно было
Некоторые решения тут неконвенциальные (вы бы знали, сколько людей нас отговаривали от текущей ценовой политики), но пост-фактум я вижу, что все решения были правильными.
Цель 3: "потрогать" всё сопутствующее разработке.
И мы потрогали! Питчи издателям, выставки, конференции, "коленочный" маркетинг... Я сразу понимал, что игра в жанре паззл, да ещё и так просто выглядящая, будет очень сложно продвигаться — но всем выше я занимался чтобы познакомиться с концептами. И на будущих проектах уже будет понятнее, с чем и как можно работать (даже если этим будем заниматься не мы).
Цель 4: набрать связей и "внедриться" в индустрию.
Тоже достигнута успешно! Ездил на выставки, общался в тематических сообществах (головоломок и Godot), знакомился с другими разработчиками. С запуском игры вообще начала происходить всякая магия, которая законнектила меня как с некоторыми именитыми разработчиками, так и с потенциальными "людьми-возможностями" для нашей студии. Про инвестора я уже рассказывал, когда-то может расскажу и про остальных :)
____________________
Но Нозому, скажете вы, а где цель заработать миллион и стать известным?
На что я вам скажу — всему своё время. Если бы мы высоко поставили цель продаться получше, то поломалось бы много других целей (например игра была бы не паззл, и например многое бы мы делали не сами).
У всех четырёх целей выше есть на самом деле одно общее описание: мы ставим на долгосрочное развитие студии, а не на конкретный проект.
Научиться всему, набить шишки, набить руку, набрать связей, и может через 3-4 запуска мы будем готовы.
И вообще, ставить на первый проект — себя не уважать 😌
Так что пристёгивайтесь, впереди ещё много экспериментов и много шагов. Обязательно дойдём, куда хотим!
Начиная делать игру, полезно определиться с целями: зачем её делаешь? Что важнее всего по итогу? Чем можно пренебречь, а чем нельзя?
На Robot Detour у нас было выставлено несколько целей (с разными приоритетами), и мы старались исходя из них совершать телодвижения и принимать решения. Спойлер: все цели были закрыты на A+ 💃
____________________
Цель 1: научиться заканчивать и выпускать игру.
Тут всё просто: выбрали не очень большой проект, на один год разработки.
Цель 2: сделать хороший "первый большой шаг" нашей студии.
Очень хотелось, чтобы первая выпущенная игра в стиме была хорошая: по отзывам, по интересности, по тому что о ней пишут в соцсетях, по качеству. Тут было много соответствующих решений принято:
- делать игру в том жанре, в котором я как рыба в воде
- поставить цену чуть ниже "рыночной", чтобы было больше шансов что люди останутся довольны игрой и чтобы было поменьше отрицательных отзывов в стиле "игра не стоит своих денег"
- отполировали игру больше, чем по идее нужно было
Некоторые решения тут неконвенциальные (вы бы знали, сколько людей нас отговаривали от текущей ценовой политики), но пост-фактум я вижу, что все решения были правильными.
Цель 3: "потрогать" всё сопутствующее разработке.
И мы потрогали! Питчи издателям, выставки, конференции, "коленочный" маркетинг... Я сразу понимал, что игра в жанре паззл, да ещё и так просто выглядящая, будет очень сложно продвигаться — но всем выше я занимался чтобы познакомиться с концептами. И на будущих проектах уже будет понятнее, с чем и как можно работать (даже если этим будем заниматься не мы).
Цель 4: набрать связей и "внедриться" в индустрию.
Тоже достигнута успешно! Ездил на выставки, общался в тематических сообществах (головоломок и Godot), знакомился с другими разработчиками. С запуском игры вообще начала происходить всякая магия, которая законнектила меня как с некоторыми именитыми разработчиками, так и с потенциальными "людьми-возможностями" для нашей студии. Про инвестора я уже рассказывал, когда-то может расскажу и про остальных :)
____________________
Но Нозому, скажете вы, а где цель заработать миллион и стать известным?
На что я вам скажу — всему своё время. Если бы мы высоко поставили цель продаться получше, то поломалось бы много других целей (например игра была бы не паззл, и например многое бы мы делали не сами).
У всех четырёх целей выше есть на самом деле одно общее описание: мы ставим на долгосрочное развитие студии, а не на конкретный проект.
Научиться всему, набить шишки, набить руку, набрать связей, и может через 3-4 запуска мы будем готовы.
И вообще, ставить на первый проект — себя не уважать 😌
Так что пристёгивайтесь, впереди ещё много экспериментов и много шагов. Обязательно дойдём, куда хотим!