LeGrandHamster


Kanal geosi va tili: ko‘rsatilmagan, ko‘rsatilmagan
Toifa: ko‘rsatilmagan


Снятся ли хомекам электрические игры

Связанные каналы

Kanal geosi va tili
ko‘rsatilmagan, ko‘rsatilmagan
Toifa
ko‘rsatilmagan
Statistika
Postlar filtri


Наш добрый друг метапрограминг запилил себе канал с мыслями про игры, надеюсь и я туда тоже шото напишу, или оттуда что-то зарепощу! Поэтому всех прошу присоединяться. Ну и совместные стримы эти мы постараемся вести по очереди, может ещё кого позовём, мне кажется, зрителям понравился формат: можно показывать довольно бедные игровой динамикой, но богатые смыслами игры, чтобы люди не скучали.


Одиннадцатая карточка не влезла в пакет - ну пусть живёт отдельно.


Хорошее повтори и ещё раз повтори! Давным-давно мы сделали экологические карточки, в чем мне помогал коллектив одного интересного чата, помню много людей придумывало, среди них особенно запомнился Γρηγόριος Μιχαήλ. Но были ещё соавторы. Я всего лишь оформил идеи в карточки, ну немного подредактировал, чтобы было веселее читать.

Хорошая идея для экологической настольной игры "Атомный паровозик", не правда ли?


Всем добрый день! Сделали пробные отпечатки карточек игры Аномальная Территория. Идея была - запилить их шелкографией или любым другим архаичным методом печати, чтобы сохранилось ощущение ручной работы над карточками (как будто это сами сталкеры рисовали!). Подумаем ещё, как это получше бы сделать, а пока что вот так.


Всем добрый вечер! В этой заметке рассказываю о небольшой игрушке с очень забавным сеттингом и диалогами, написанными достойными симулятора культиста сценаристами. Приятного прочтения!
https://telegra.ph/Defenders-Quest-04-24-2


Добрый вечер. Сегодня в 21-30 продолжится наша с techroot трансляция симулятора английского культиста https://www.youtube.com/watch?v=2PlfrITqk8Y где я выступаю в роли комментатора. Присоединяйтесь. НА ЕТОТ РАЗ МЫ ВЫЗОВЕМ ЧТО-НИБУДЬ КРОМЕ КРИНЖА!


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Всем привет! Недавно меня так вдохновила свежевышедшая игра про скуфа и альтушек (а я, как вы помните, тоже сделал игру про альтушек, вот ссылка на короткий рассказ о ней), что я решил сделать открытку с гномом из Гравити Фолз и подарить её чертежи всем подписчикам канала. Про открытку и её сборку читаем тут: https://telegra.ph/Otkrytka-vesyolyj-gnom-04-23


Ось тобi бапка и онтологiя! Вобщем, если читать справа налево, и предположить, что лор придумывался по функциям наших помощников, всё сразу становится ясно, как день.

PS Цвета оккультной разведки.


Продолжение культистского стрима на ютубе https://www.youtube.com/watch?v=Omeve95H-Es
сегодня в 21-00! Надеюсь, вызовем кого-нибудь мерзкого. А то я кого ни вызывал в молодости, то скорая приезжала, то милицыя.


автопортред в известном вам стиле


startgame.7z
12.3Kb
А вот и сейвгейм!


Ну шо, культисты.

Сделали с Techroot для вас стартовый файл. Наверное, таких в интернетах много, но наш-то сделан с особой любовью! Я буквально вложил в свой компьютер частицу себя!
Итак, что у нас тут есть:
-происхождение аколит
-Около сорока монет детишкам на молочишко
-Все статы на 4, финальная прокачка остаётся на выбор игрока
-Выкуплен весь книжный могас
-Немножко лора
-Норм позиция в офисе.
Нет задолженностей, судимостей, болезней, ранений и этого всего. Кто хочет, берите сейв, открывайте через игру локальные файлы, и заменяйте свой сейв (откроется в папке) на предоставленный ниже. Вуаля, новая игра без множества возни.


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Пример обработки иллюстраций к "Золотой Ключ: Поле Чудес". Увы, самостоятельно с нуля рисовать всё это мне бы, конечно, хотелось, но тогда только иллюстраций, скажем, на 150 карт мы бы ждали года два-три, при условии ежедневной работы. За нейросеткой всего лишь приходится подчищать её косяки, и обрабатывать фото по тону. Тоже процесс небыстрый.

Ещё одной волнующей меня темой является стилизация (и гиперстилизация!) в искустве и видеоиграх, вопщем оставайтесь с нами, будем показывать кросивое.

PS чота телега мне гиф урезала до какой то карликовости, вот ссылка на большую картинку


Будь у меня выше аспект аутизма, я бы начал выстраивать сложную самозамыкающуюся ассиметричную схему, как принципы взаимодействуют друг с другом по дихотомиям - типа, Мотылёк это спонтанность, а Кузня это план; Сердце это движение, а Зима - остановка и безмолвие :)
Но когда занимаешься фентезийной шизотерикой, главное - вовремя тормознуться.


Чтобы два раза не вставать...
...резюмируем идеи Кеннеди с его принципами-аспектами-архетипами.
Зачем это сделано геймплейно - понятно. Это его старые задумки, которые идут сквозной темой через все проекты, он применяет абстрактные вещи как ресурс. Дерево, камень и золото - это, ясное дело, ресурс, но и воспоминание о особо суровом шторме - это тоже ресурс, который можно во что-то там переработать. Я удивлён, что ещё не появилось массы проектов с таким подходом: например, в роглайте герой помнит, что его уделали на каком-то уровне, сердится - не игрок, а персонаж, злоба отображается прямо в игре, статами - можно что-то с этой сердитостью сделать, как-то там её сублимировать: вложить в статы, больнее бить обитателей уровня, накопить, наконец, достаточно фрустрации и купить классный меч. Хотя, конечно, в разном виде в разных играх такие механики присутствуют.
Вот и "аспектовость" это ресурс: представьте, что в каком-то там предмете есть 3 Кузни, 2 Лампады, и вот мы их получаем при переработке. После чего они действуют уже на ритуал, который переработал предмет... Задумка понятна. Тема это хорошая, интересная и много где используемая: сразу вспоминются менеджмент цвета в старом проекте "Тургор". В Промежутке, кстати, семь цветов, и это тоже воплощения архетипов бытия - все любят создавать типизации!
Так что наша задача, как игрока в Симуляторе Культиста - искать карточки с повышенным содержанием нужного нам аспекта (слоты-то в действиях, куда карточку можно сувать, ограничены!) и запихивать их в правильный слот, на этом и строится игра. Например, ответ на загадку на нашем стриме был Стук 6, вот вынь да положь нечто, где есть стук 6 и выше, в случае загадки - это буквально знание о Стуке уровня 6. Эта же механика переедет в следующий проект Кеннеди, Книга Часов, проект более мирный и медитативный.
С точки зрения описания мира (нашего, "настоящего") архетипы кеннеди можно посчитать не совсем удачными - идея подобного типирования состоит в выделении каких-то простых и непересекающихся свойств, с этим происходит какая-то путаница. Например, за изменения отвечают Мотылёк, Стук, Лампада, Кузня... За просветление невеж - снова Стук, Лампада, Секретные Истории... Не очень понятен принцип придумывания архетипов, может, почитаю ещё, что пишет сам автор. Ещё больше путаницы добавляет то, что сами эти принципы разным образом соединяются в Часах, явлениях, и ритуалах. Лампадное Мотыльковое Сердце - это что?...
Зато с точки зрения игровой - никаких вопросов нет. Нужно кого-то прирезать? Грань. Украсть нечто из сейфа? Стук. Все при деле: мотыльки мошенничают, чаши совращают, сердца танцуют (красивая метафора, что сердце постоянно танцует; отчего-то тарантеллу, а надо бы хардбас!) и т.д. Поэтому мне кажется, что автор возможно сначала придумал, зачэм вообще здесь делают культисты, а потом как-то под это прикрутил свою онтологию, или занимался процессом параллельно.
В любом случае, система таких компетенций - с архетипами или без них - выглядит интуитивно понятной и интересной. В настольных играх такое нет-нет, да встречается (но из-за адской возни с игровыми элементами - не то чтобы часто. Представьте: выставили вы карточку с тремя ресурсами в пул, положили три ресурса, пересчитали всё это дело, потом передумали - убрали, снова вытащили... ) А в компьютерных так вообще повсеместно, любой крафт из не жёстко заданных компонентов - про это, в чистом виде, пожалуйста, Тургор.
А так, конечно, идея использовать, например, знаки Зодиака в качестве компетенций видится забавной. "Чтобы надушнить в дискуссии, вам не хватает аспекта Козерога". Если бы их ещё прокачать можно было!
Оставайтесь с нами, потписывайтесь на канал! Мы вернёмся к этой теме, когда дойдем до Книги Часов (кто-то хотел её переводить как Часослов, так вот - совсем не тожы самое).


Ну штош, друзья, надеюсь развлёк вас своим "типированием" по телеграм каналу. Старался, конечно, чтобы было интересно читать и типировать, а не 100% совпадение. Что можно ещё сказать про принципы и архетипы Кеннеди? Замахнулся он мощно, но для мира игры, мне кажется, успеха достиг. Если заметка покажется забавной, то напишу её продолжение - в планах ещё немного кеннедианского типирования с картинками, разбор того, как Принципы представлены непосредственно в Симуляторе Культиста, рассказ про сильно навернувшегося на построении подобной системы классификаций английского полусумасшедшего геймдизайнера-визионера и, конечно, ссылка на одно малоизвестное сочинение К.Крылова. Спасибо за внимание.

https://t.me/metaprogramming/21

А это - статья моего товарища по стриму про архетипы, в которой тоже упоминается о любви людей к таким классификациям вообще. Действительно, плохая система лучше никакой, поэтому систем много, есть более и менее удачные.
Всем добра, и воздадим же дань прицыпу Стука.


Стук, принцип поиска и открытий. Последнее время стук большей частью слышен со дна. Отнесу к этому принципу свой канал, потому что стук, как написано самим Кеннеди, радостно звучит, выманивая нас из безопасности невежества. Но, конечно, таких каналов очень много, безопасность невежества - не наш выбор!
Сердце, принцип сохранения и движения, продолжения и защиты. Это местные "хорошие ребята", отчего-то с танцевальным уклоном. Я знаком (увы, не лично!) с бордер-колли, которую по роду деятельности (пасти овечек и наводить движ!) можно отнести к подобному принципу.
Зима, принцип безмолвия и конца. Как и Сердце, Зима - принцип охранительский, но охранительский через прекращение жизни и изменений. Стоит грустный мрачный математик посреди кунсткамеры, и смотрит на ряды банок с заспиртованными "интересностями". В каналах с явной Зимой картинка может быть вообще не зимняя, например, рыжий шызофренический кот.
Последний принцип, Тайные Истории - это не совсем даже и принцип, это особая описательская дисциплина ("история - это шрам на коже мира", кожа мира у Кеннеди что-то типа майи у индуистов, мир в непосредственном ощущении, то, что скрывает и является), которая ещё и сочетает в себе элементы знаний других принципов. Как написано в википедии игры, Кеннеди мутит воду касательно принадлежности Историй к принципам ещё больше. А мы отнесём к Тайным Историям, скажем, Новые Хронологии! Впрочем, как и в случае Стука, каналов и деятелей этого принципа очень и очень много. Истории любят все.


Пообещал, что расскажу про штудии К.Крылова в области разного эзоотеризма, и забыл. Исправляться надо! Сделаем заметочку, прежде чем начать душнить, да и подойдем к теме издалека.

Вопщем, в придумывании мира Симулятора Культиста (или, можно сказать, мира Часов) Алексис Кеннеди (автор) занялся любимой работой всех мамкиных эзотериков, а именно - стал выделять какие-то архетипы, придумывать их, описывать и каталогизировать. Занятие, на самом деле, притягательное, и все ходили по этой дорожке не раз и не два. Самое известное мне развлечение такого толка в рунете было - соционика! Ох, наверное, и до сих пор можно встретить человека, который возбмётся типировать вас по аватару!
Придумал Алексис девять принципов, может, точнее было бы перевести их как "начала", ещё их называют аспектами.. вопщем, это какое-то выделение сущностей в Незримых Искусствах (местная шызотерика такая). Принципы эти служат для описания всего, Часы - местные божества - как правило, воплощают в себе не больше трех принципов, а чаще всего один.
Принципы бывают, на картинке по порядку чтения в приложеной к заметке картинке - кстати, предупрежу, дам им свою интерпретацию, используя своих друзей и знакомых:
Лампада, свет опаляющий, посвящена губительному свету Солнца, в широком смысле. Я бы сказал, что это будет философ, который уж как скажет про тебя что-то - всё поймешь, и жить не захочется. Некоторые из читателей, думаю, знают человека, которого можно соотнести с принципом Лампады.
Мотылёк, принцип леса, растущего вокруг обители (местный мир сновидений), а также переменам, прихотям и тайнам. Мотыльки, между прочим, это уличные самураи киберпанковского будущего, идущие своими тропами и не привязывающиеся ни к чему и ни к кому, непредсказуемые и частенько опасные. Я, к слову, рад состоять в таком сообществе.
Чаша - это рождение и пир, это голод во всех смыслах слова (да, и в этом тоже!), аппетит, который приходит во время еды. Чаша бесконечно глубока - и бесконечно голодна. Признаться, Чаша - единственный принцип, которым я не могу ничего сразу типировать, но вообще это любой гедонистический блог, или блог путешественника. Есть у меня товарищ в Китае, пусть тема женщин в его заметках не раскрыта, а вот по китайским пельмешкам там полная чаша.
Грань, в самом что ни на есть ножевом смысле, это принцип понятно чего. Это принцип конфликта, борьбы и битвы, насилия, предательства и эстетизма своего мрачного ремесла. Из-за известных событий принцип грани очень силён в нашей жизни, но я думаю, что самый острый мономолекулярный клинок, белый от NENAVIST, закалился таки на Граниконе где-то на Севере.
Кузня, принцип созидания через разрушение. Это тоже перемены, но, в отличие от Мотылька, Кузня - это не буйство природы, а железный порядок, изобретение и мастерство. Я бы сказал, высший порядок - где, в конце концов, нам предложат строить неправильные дома, чтобы всё закончилось правильно?...
(продолжение следует)


Культивируем культистов с techroot! Стрим в 21-30 мск, 17 апреля по адресу https://www.youtube.com/watch?v=kbUdM5u3mSk


Если кто-то вдруг не знает, я ещё делаю настольную игру Золотой Ключ: Поле Чудес, по роману М. Харитонова, он же К.Крылов. И планирую публиковать на этом канале забавные факты о разработке игры - не такие, чтобы смущать подписчиков, а скорее в духе "очередной несчастный случай на произвотстве".

А несчастных случаев на нашем производстве случалось достаточно!...

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.