ЛИКИ


Kanal geosi va tili: ko‘rsatilmagan, ko‘rsatilmagan
Toifa: ko‘rsatilmagan


Исследования компьютерных игр

Связанные каналы

Kanal geosi va tili
ko‘rsatilmagan, ko‘rsatilmagan
Toifa
ko‘rsatilmagan
Statistika
Postlar filtri


Анонс. До нейросетей пальцев на руках у людей было десять, теперь же изображения заставляют в этом сомневаться. Нейросети активно развиваются, размывая представления о разнообразных практиках, в том числе связанных с созданием компьютерных игр. Что дает разработчикам диалог с ChatGPT и Midjourney? Кому они больше нужны, новичкам или профессионалам? Что можно сказать о работах нейросетей с точки зрения эстетики, теории медиа, философии? Нейросети активно включаются в команды разработчиков, им поручают рутинные задачи, доверяют создание нарратива, визуального стиля, механик и, что важнее, выявление игровой изнанки, бессознательного игровой реальности.

На семинаре мы обсудим, как меняется геймдизайн в эпоху нейросетей. Что они могут сделать, а что – нет? Поразмышляем о будущем игровой индустрии и попробуем обнаружить границы, в которых пребывает наше технологическое воображаемое.

До встречи!


30 октября в 20.20 приглашаем на семинар ЛИКИ.

C докладом «Тринадцатипальцевый геймдизайн: куда дотягиваются кривые руки нейросетей» выступит Сергей Буглак, геймдизайнер RocketBrush Studio, сотрудник ЛИКИ.

Семинар пройдет в онлайн-формате, для получения ссылки необходимо зарегистрироваться.


Заключительная заметка по играм джема Indie Varvar's Jam #5.

You'll never see the light again
играть

Супрематический геймдизайн

У петербургского художника Петра Рейхета был необычный архитектурный проект — "Супрематическая церковь и звонница". Предполагалось создать церковь в супрематическом стиле, чтобы восстановить связь между церковной архитектурой и актуальным искусством. В производстве игр опыт актуального искусства, в том числе и супрематического, учитывается редко, хотя воплотить его легче, чем в архитектуре.

Игра, о которой я хотел бы рассказать, не заняла верхние строчки рейтинга, но сразу показалась мне лучшей. Если бы Кандинский и Малевич были геймдизайнерами, они бы сделали эту игру. You'll never see the light again — минималистичная игра в супрематическом стиле. Акцент в ней сделан на простоте, за которой проглядывает подлинная сложность. На экране мы видим обыкновенные геометрические фигуры, которые расположены в визуально аскетичном пространстве. Наш аватар — прямоугольник. Мы перемещаемся по супрематической пещере, всегда в одном направлении, и встречаем на пути различные объекты и врагов. Геймплейный рисунок предельно прост: мы кликаем на несколько квадратных иконок с графическими символами в стиле ар-брют и медитативно движемся по подземелью, прокачивая оружие, повышая уровень персонажа, убивая монстров и другую подземную живность, спускаемся все ниже и ниже... Возможно, абстрактная графика появилась в силу нехватки времени, но это не имеет никакого значения, важен проявленный в ней эффект. В мире геометрических абстракций четко ощущается ритмичность геймплея, повторяемость кликов, которые сами по себе обладают внутренней магией и притягательностью. Игра побуждает к интеракции, втягивает, гипнотизирует своим вызывающим, броским, неприкрытым примитивизмом.

You'll never see the light again — вариация на тему платоновской пещеры. Может показаться, что она подрывает логику Платона, ведь персонаж движется не вверх, а вглубь пещеры, идет не к свету, истинному знанию, солнцу, воплощающему идею блага, но, напротив, вниз. Свет ему уже никогда не будет доступен. Однако это опрометчивое и скоропалительное суждение: здесь стоит напомнить, что платоновский узник, выйдя из пещеры, добровольно в нее возвращается, чтобы нести свет истины другим людям, заточенным во тьме. Вот и герой в You'll never see the light again спускается в пещеру, совершенствуя себя, прорабатывая техники познания (а игроку надо для начала справиться со своим незнанием и непониманием геймплея), проявляя волю к знанию, балансируя на грани успеха и провала. Скрытый платонизм в You'll never see the light again пропущен через фильтры картезианского мироощущения: погружение в глубины пещеры — это, прежде всего, погружение в самого себя, в опыт внутреннего одиночества и мужественного сражения с эпистемическими призраками и хтоническими чудовищами.

Василий Кандинский назвал точку и линию на плоскости графическими первоэлементами живописи. Игра You'll never see the light again использует этот ход, но идет дальше и обнаруживает первоэлементы геймдизайна — клик, движение, клик, движение, клик... В этом геймплейном рисунке доступно всего несколько комбинаций, он подкупает своей обескураживающей искренностью и простотой. В качестве абстракции используется не только картинка, но и жест. Несмотря на простоту, игра затягивает, монотонное погружение в пещеру (и в закоулки своего разума) оказывается захватывающим приключением: если удалось поймать нужное настроение, играть в You'll never see the light again можно часами.

Александр Ленкевич


Выкладываем вторую заметку по следам джема Indie Varvar's Jam #5.

Meow Cather
играть

(Не)ленивые коты.

Мне было трудно подобрать игру, о которой можно было бы написать. В моей подборке были хорошие проекты, вроде "Бурить-копать", гладкие и с точки зрения геймплея, и с точки зрения графики. Но после завершения джема я остановилась на Meow Cather -- привлекли внимание коты, сделанные в стиле телеграмных стикеров. Механика игры крайне проста: на небольшом острове, форма которого меняется каждый уровень, бегает девушка-аватар и собирает котов. Игроку нужно только перемещаться по острову, коты собираются автоматически при приближении к ним. Такой геймплей отсылает к ленивым играм (idle games), где действия игрока сведены к минимуму, кроме того, присутствует элемент инкрементальности: число котиков растет в процессе игры. Более того, после джема я была склонна записать игру в "медленные" по аналогии с медленной архитектурой и медленной едой. Но по прошествии двух недель оказалось, что игра изменилась. Аватар стал динамичнее перемещаться по острову, добавились реакции на прохождение уровня: иногда это ликование, иногда танец. Все это сопровождается анимацией разлетающегося серпантина. Это стало для меня подарком: появилась возможность сравнить режимы игры и проследить, как изменения повлияли на геймплей и его восприятие. Игра стала более требовательной: чем дальше, тем больше нужно стараться, чтобы собрать всех котиков на уровне. Аватар теперь довольно подвижный (даже когда стоит на месте). Реакции разорвали флоу игры. Из медитативного проекта Meow Cather превратилась в заявленный экшн. Это хорошо для разработчиков, но не так хорошо для игроков. В "медленном" режиме игра могла стать терапевтической: можно было часами сидеть и собирать котиков. С нынешней интенсивностью это невозможно. Коты также стали довольно шустрыми, что помогает задать высокий темп игры, но мешает погружению и медитации. Другими словами, на таком небольшом временном отрезке удалось проследить эволюцию игры и то, как может трансформироваться геймплей.

Алина Латыпова


АРТГИД dan repost
В новой видеоигре можно помочь Клоду Моне

Вышла видеоигра The Master’s Pupil («Ученик мастера»/«Зрачок мастера»), посвященная художнику. Сюжет игры основан на недуге, поразившем Моне в конце жизни: у него развилась катаракта, мешавшая ему различать цвета. Художник справлялся с этим, строго упорядочивая цвета на своей палитре и маркируя тюбики с красками. Создатели игры представили, что в этот период у Моне появился волшебный ученик, расположившийся в его глазном яблоке. Выполняя различные задания, игрок помогает художнику завершать работы. На разных этапах игры придется путешествовать по таким картинам Моне, как «Натюрморт с бутылкой, графином, хлебом и вином» (1863) или «Прогулка. Дама с зонтиком» (1875).


Делимся новостью из мира искусства )


SaiSey
поиграть

Самая интересная игра джема. Перерождения в муху и собаку, несмотря на минимализм игры, производят гнетущее впечатление. Мини-игра и в целом вайб части про собаку напоминает о Norrland cactusquid'а — страшновато и стремновато. Закольцованность придает истории завершенность. В чем мораль, однако, не совсем понятно -- если злой мальчик стал в итоге камнем, о который сам же спотыкается, означает ли это, что он очистил карму? Помешать злодею = самому преобразиться? История про собаку тоже плохо считывается. То ли игре не хватает четкости месседжа, то ли игроку следует задуматься. Если еще придираться, кармические ситуации выбраны уж очень очевидные — подножку подставил, девушку застрелил... Тут можно представить и что-то потоньше, наверное. Еще иногда казалось, что для этого содержания стиль слишком мультяшный, а впрочем это дело вкуса, да и будто бы игра намеренно уходит от чрезмерного нагнетания, начинаясь и заканчиваясь на беззаботной ноте. Так или иначе, игра порадовала. В первую очередь тем, что рассказывает историю практически без текста и удерживает внимание при нулевом уровне сложности — говоря простым языком, без геймплея. Сделать это не так просто, как может показаться, — или, по крайней мере не так просто избежать соблазнов прибегнуть к помощи костылей: избыточных текстов либо механически прикрученного к игре геймплея, чтобы был. В общем, это достойная, учитывая временные ограничения, артхаусная игра (или не-игра) — вполне завершенная, по-хорошему простая в плане формы, достаточно интересная с точки зрения содержания и атмосферы.

Маргарита Скоморох


Как вы начали академический год? ✍🏻 Мы поучаствовали в джеме Indie Varvar's Jam #5 в качестве экспертов. Сотрудники ЛИКИ, Маргарита Скоморох, Александр Ленкевич и Алина Латыпова оценили игры и решили, что каждый расскажет об одном проекте, который запомнился больше всего. Тема джема "Бесконечные уровни", базовая платформа: браузер.


Galactica, Corpus & Frontier dan repost
📚 ПОДБОРКА СТАТЕЙ: #ИССЛЕДОВАНИЕ_ВИДЕОИГР. 📚

Дорогие наши читатели! Вот и настало время отдохнуть и порубиться в видеоигры... или еще лучше - почитать про них обстоятельные исследования от ученых и экспертов из Galactica Media!

https://telegra.ph/PODBORKA-STATEJ-ISSLEDOVANIE-VIDEOIGR-07-15

Всем приятного чтения и увлекательного погружения в мир видеоигр! 🎮👾🕹


Подборка статей по играм из "Галактики медиа" 🎮


Аннотация. Современные компьютерные игры — «гезамткунстверк» виртуальности, именно поэтому они могут предложить новые пути развития для музейных пространств и формирования особых форм чувственности. Многие игровые проекты необязательно являются сугубо игровыми, порой они развиваются в направлении различных неигровых практик (эстетических, социальных, культурных), в том числе экспериментируют с музеефикацией. При этом сами музеи уходят от представления о себе как о классических хранилищах, архивах и экспозитариях, превращаясь в трансмедиальные пространства. Все это создает нового субъекта, осваивающего нестандартные практики движения и смотрения внутри виртуального пространства. Эти практики, во многом опирающиеся на компетенции и конвенции компьютерных игр, требуют внимательного рассмотрения.

В рамках семинара мы постараемся ответить на следующие вопросы: что такое виртуальный музей? Могут ли игры быть виртуальными музеями? Какие есть примеры взаимосвязи компьютерных игр и музеев? Как разработчики игровых проектов вдохновляются музеями и используют их пространства? Каким образом формируется новый созерцательный субъект-геймер и каковы его особенности?


30 июня в 20.20 подключайтесь на семинар ЛИКИ. С докладом «Геймер-зрение игрового субъекта: проблемы виртуализации музея» выступит Владислав Кириченко, преподаватель НИУ ВШЭ СПб, исследователь компьютерных игр.

Семинар пройдет в Zoom. Регистрация по ссылке.


Hidden Subjects dan repost
Интересная находка в разделе «ЛитРес: Самиздат» – работа Никиты Александровича Гарипова «Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии» 2020 года.

Как пишет сам автор, книга является переработанным и дополненным материалом его диплома 2009 года (само издание не выходит пределы того периода времени, который был описан в изначальной работе).

Особое внимание привлекают разделы, где видеоигры рассматриваются в качестве самостоятельного элемента традиционной и современной культуры Японии, а также предпринимается попытка найти социальные причины тотальной популярности видеигр в вышеназванной культуре.

Автор не скрывает своего увлечения языком и культурой Японии и это, в какой-то мере, определяет язык и манеру повествования, напоминающую страсть коллекционера, собирающего, категоризирующего и описывающего свои драгоценные находки.


В продолжение темы изучения японского геймдизайна 🎮


Аннотация

Вторая мировая война появилась в видеоиграх еще в начале 1980-х годов и уже тогда зарекомендовала себя в качестве плодотворной темы для геймдизайнеров. Многие культовые проекты, как ранние, так и современные, в той или иной форме используют сеттинг Второй мировой. Достаточно лишь упомянуть такие игры, как Wolfenstein 3D (1992), Call of Duty (2003) или Hearts of Iron IV (2016). Объединяет эти и многие другие подобные игры то, что созданы они в странах-победительницах во Второй мировой войне, чем обуславливается и передаваемый этими играми исторический нарратив.

Но как тему войны затрагивают геймдизайнеры из Японии, потерпевшей тяжелейшее поражение во Второй мировой войне? Япония — страна, которая без преувеличения сформировала игровую индустрию в том виде, в котором мы ее знаем сегодня. Каким же образом японские разработчики использовали и используют тему Второй мировой войны в своих проектах, учитывая проблематику воспоминаний, связанных с этим противоречивым для Японии периодом? На конкретных примерах мы рассмотрим различные подходы к отображению военного прошлого, которые сложились за годы существования японских игр о войне: начиная от самых первых военных симуляторов и заканчивая современными мобильными играми.

До встречи на семинаре!


14 апреля в 20.20 приглашаем на семинар ЛИКИ. С докладом «Вторая мировая война в японских видеоиграх» выступит Давид Николаишин-Шищук.

Семинар пройдет в Zoom. Для подключения требуется регистрация.


{ цифровой + гуманитарный центр ИТМО } dan repost
Флоу-сессия «Кнопки и тела: перформативный ресурс компьютерных игр»

Игра в музее — это не столько зрелище, сколько интерактивная практика. Вместе с коллегами из Лаборатории исследований компьютерных игр приглашаем соприкоснуться с игрой: будем переживать опыт игры через различные режимы медиации (от аркадных автоматов до компьютерных игр), поэкспериментируем с возможностями перформативного освоения музейного пространства, поразмышляем о границе взгляда и жеста.

Алина Латыпова — научный сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ), преподаватель ИТМО.

Александр Ленкевич — научный сотрудник Центра медиафилософии, руководитель Лабораторией исследований компьютерных игр (ЛИКИ), преподаватель ИТМО.
Приходите, чтобы узнать о разных способах изучения игрового опыта, посетить музей и хорошо провести время.

🗓 четверг 23 марта, 15:30
📍 Музей советских игровых автоматов

Мероприятие бесплатное, но нужно зарегистрироваться

До встречи!


Участвуем в DH week c флоу-сессией в Музее советских игровых автоматов. Будет перформативно, присоединяйтесь те, кто сейчас в Петербурге!

О других мероприятиях недели можно узнать тут:
https://dh.itmo.ru/dh-week


{ цифровой + гуманитарный центр ИТМО } dan repost
Онлайн-открытие: науки о духе в наши цифровые времена

DH week начинается уже на предстоящей неделе — мы рады пригласить вас на онлайн-открытие не/дели наук о духе и практик о цифре! Утром понедельника мы встретимся вместе с вами, чтобы поговорить о событиях, которые ждут вас в рамках DH week. А ещё мы начнём разговор метаязыке, необходимом в междисциплинарных науках, и возможности дистанции в науках, о бинарности знаний о теориях и разочарований в практиках.

Встречаемся в Zoom: подключайтесь, чтобы настроиться на неделю и приступить к концептуальному обсуждению места и роли цифровых гуманитарных наук!

🗓 понедельник 20 марта, 11:30–13:00
🌐 Встречаемся онлайн!

📎 Мероприятие бесплатное, но нужно зарегистрироваться. Ссылка придет на почту за час до старта

До встречи!


Сегодня стартует DH Week — неделя цифровой гуманитаристики в ИТМО. Исследователям медиа и цифры может быть интересно. Познакомиться с программой можно по ссылке.

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.

30

obunachilar
Kanal statistikasi