Заключительная заметка по играм джема Indie Varvar's Jam #5.
You'll never see the light again
играть
Супрематический геймдизайн
У петербургского художника Петра Рейхета был необычный архитектурный проект — "Супрематическая церковь и звонница". Предполагалось создать церковь в супрематическом стиле, чтобы восстановить связь между церковной архитектурой и актуальным искусством. В производстве игр опыт актуального искусства, в том числе и супрематического, учитывается редко, хотя воплотить его легче, чем в архитектуре.
Игра, о которой я хотел бы рассказать, не заняла верхние строчки рейтинга, но сразу показалась мне лучшей. Если бы Кандинский и Малевич были геймдизайнерами, они бы сделали эту игру.
You'll never see the light again — минималистичная игра в супрематическом стиле. Акцент в ней сделан на простоте, за которой проглядывает подлинная сложность. На экране мы видим обыкновенные геометрические фигуры, которые расположены в визуально аскетичном пространстве. Наш аватар — прямоугольник. Мы перемещаемся по супрематической пещере, всегда в одном направлении, и встречаем на пути различные объекты и врагов. Геймплейный рисунок предельно прост: мы кликаем на несколько квадратных иконок с графическими символами в стиле ар-брют и медитативно движемся по подземелью, прокачивая оружие, повышая уровень персонажа, убивая монстров и другую подземную живность, спускаемся все ниже и ниже... Возможно, абстрактная графика появилась в силу нехватки времени, но это не имеет никакого значения, важен проявленный в ней эффект. В мире геометрических абстракций четко ощущается ритмичность геймплея, повторяемость кликов, которые сами по себе обладают внутренней магией и притягательностью. Игра побуждает к интеракции, втягивает, гипнотизирует своим вызывающим, броским, неприкрытым примитивизмом.
You'll never see the light again — вариация на тему платоновской пещеры. Может показаться, что она подрывает логику Платона, ведь персонаж движется не вверх, а вглубь пещеры, идет не к свету, истинному знанию, солнцу, воплощающему идею блага, но, напротив, вниз. Свет ему уже никогда не будет доступен. Однако это опрометчивое и скоропалительное суждение: здесь стоит напомнить, что платоновский узник, выйдя из пещеры, добровольно в нее возвращается, чтобы нести свет истины другим людям, заточенным во тьме. Вот и герой в
You'll never see the light again спускается в пещеру, совершенствуя себя, прорабатывая техники познания (а игроку надо для начала справиться со своим незнанием и непониманием геймплея), проявляя волю к знанию, балансируя на грани успеха и провала. Скрытый платонизм в
You'll never see the light again пропущен через фильтры картезианского мироощущения: погружение в глубины пещеры — это, прежде всего, погружение в самого себя, в опыт внутреннего одиночества и мужественного сражения с эпистемическими призраками и хтоническими чудовищами.
Василий Кандинский назвал точку и линию на плоскости графическими первоэлементами живописи. Игра
You'll never see the light again использует этот ход, но идет дальше и обнаруживает первоэлементы геймдизайна — клик, движение, клик, движение, клик... В этом геймплейном рисунке доступно всего несколько комбинаций, он подкупает своей обескураживающей искренностью и простотой. В качестве абстракции используется не только картинка, но и жест. Несмотря на простоту, игра затягивает, монотонное погружение в пещеру (и в закоулки своего разума) оказывается захватывающим приключением: если удалось поймать нужное настроение, играть в
You'll never see the light again можно часами.
Александр Ленкевич