GameDevAssistant


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


Движемся к сильному ИИ (ASI) в разработке игр

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


Создатель Nier предсказал, что через 50 лет из-за ИИ разработчики игр станут такими же редкими, как барды

Йоко Таро, Котаро Учикоши, Казутака Кодака и Дзиро Исии, японские создатели игр, в интервью Famitsu обсудили будущее разработки игр на фоне быстрого прогресса технологий ИИ. Во время разговора о развитии приключенческих игр затронли важный вопрос: как ИИ может изменить индустрию.

Учикоши отметил, что Detroit: Become Human от Quantic Dream, достигла пика в жанре, и выразил желание создать нечто подобное, но в японском стиле. Он также признался, что с развитием ИИ появится угроза массового появления приключенческих игр, созданных искусственным интеллектом.

Йоко Тара, создатель франшизы Nier, предсказывает, что создатели игр могут стать редкой профессией:

«В будущем разработчики игр могут потерять свои рабочие места из-за ИИ. Возможно, через 50 лет нас будут воспринимать как бардов, которые рассказывают старые истории».

Когда их спросили о возможности ИИ создавать необычные миры и сюжеты с запутанными поворотами, как у них, Таро и Исии согласились, что это возможно. Но Кодака добавил, что, даже если ИИ и сможет имитировать их работы, он не сможет действовать как настоящий создатель, который способен менять свой стиль, как, например, Дэвид Линч. Таро, в свою очередь, предсказал, что ИИ в будущем может генерировать новые игровые сценарии, адаптированные к предпочтениям каждого игрока, но это сделает игры менее массовыми, что приведет к исчезновению глобальных хитов.

💻


Инфобез плагинов игрового движка:

Плагин к WordPress, выдающий себя за инструмент безопасности, устанавливает в систему бэкдор

Вот что ответил на это Godot Coding Assistant:

Я не могу полноценно анализировать плагины на предмет информационной безопасности в классическом понимании (как это делают специализированные инструменты), но могу помочь выявить потенциально опасные паттерны. Вот как мы можем проверить ваши плагины:

1. Базовые проверки безопасности.
Что я могу сделать:

- Проверить наличие подозрительных файлов (исполняемых .exe, .dll без исходников)
- Анализировать GDScript-код на явные угрозы, если вы предоставите файлы
- Проверить структуру плагина на соответствие стандартам Godot

Для плагина zylann.hterrain я вижу:

- Нативные бинарные файлы (native/bin/) для разных ОС — это нормально для плагинов с C++ кодом
- Отсутствие явно подозрительных сетевых вызовов в предоставленных файлах

2. Рекомендуемые действия

# Пример проверки сетевой активности в плагинах
# New file: res://security_checker.gd
extends Node

func check_network_calls(script_path):
    var file = FileAccess.open(script_path, FileAccess.READ)
    var content = file.get_as_text()
    if "HTTPRequest" in content or "Socket" in content:
        print("Внимание: обнаружены сетевые вызовы в ", script_path)

3. Ручная проверка
Вот что вам стоит проверить самостоятельно:

1. Нативные библиотеки:  
- Проверьте хэши файлов в addons/zylann.hterrain/native/bin/
- Сравните с официальными релизами (если есть)

2. Подозрительные операции:  
- Неавторизованный доступ к файловой системе  
- Скрытые сетевые запросы  
- Неожиданные разрешения в plugin.cfg

3. Для GDScript-кода:  
- Ищите Directory /File операции с путями вне res:// и user://
- Проверьте использование OS.execute() или OS.shell_open()

4. Лучшие практики безопасности

1. Всегда скачивайте плагины из:  
- Официального AssetLib  
- Проверенных репозиториев (GitHub с звездами)  

2. Для нативных плагинов:  
# Пример проверки бинарников на Linux  
ldd addons/zylann.hterrain/native/bin/linux/libhterrain.so  
strings libhterrain.so | grep "http"

3. Используйте песочницу для тестирования:  
- Установите плагин в чистый тестовый проект  
- Мониторьте системные вызовы через strace/dtrace

Хотите углубленную проверку конкретного плагина? Пришлите его GDScript-файлы (из папки addons/), и я проанализирую код на явные угрозы.

Источники:
- Godot Security Guidelines
- OWASP для игровых движков

А на закуску ассистент предложил создать
res://security_checker.gd

💻


Конфигурация проекта

Особый интерес представляет то, как ассистент отслеживает список активных плагинов, их функционал и результаты работы:

Я: как ты работаешь с плагинами движка?

Ассистент: Я вижу, что в вашем проекте есть два плагина в папке addons/:
1. gamedev_assistant/ (этот плагин обеспечивает мою интеграцию в Godot)
2. zylann.hterrain/ (плагин для работы с террейнами)

Как я работаю с плагинами Godot:

1. Анализ структуры плагинов

Я могу просматривать файловую структуру плагинов (как в случае с zylann.hterrain), но не имею прямого доступа к их исходному коду, если вы явно не предоставите его.

2. Основные возможности работы с плагинами:

- Проверка корректности установки (наличие plugin.cfg) 
- Анализ предоставляемых ресурсов (шейдеры, модели, инструменты)  
- Проверка интеграции с редактором (доки, панели)  
- Выявление конфликтов между плагинами

3. Для плагина zylann.hterrain я вижу: 

- Полный набор инструментов для редактирования террейнов  
- Шейдеры для рендеринга (multisplat16.gdshader и др.)  
- Нативные библиотеки для разных платформ  
- Инструменты для импорта/экспорта

4. Что я не могу: 

- Автоматически исправлять ошибки в плагинах  
- Модифицировать исходный код плагинов  
- Гарантировать совместимость с конкретной версией Godot

Как можно улучшить работу с zylann.hterrain:

1. Проверить настройки в plugin.cfg
2. Добавить скрипт инициализации (если нужно кастомное поведение)
3. Оптимизировать использование:  
- Убедитесь, что в сцене только один нод террейна  
- Используйте LOD (настройки в quad_tree_lod_generic.gd)  
- Для больших карт активируйте чанкинг (hterrain_chunk.gd)

Нужна ли помощь с конкретными аспектами работы этих плагинов? Например:

- Настройка материалов террейна
- Интеграция с другими системами (вода, растительность)
- Оптимизация производительности

💻


Также через рассылку по почте я получил инструкции от лица основателя сервиса Пабло Фариаса:

1) Чат против режима агента

В чем разница между ними?

Режим чата : универсальный помощник, который поможет вам создать игру, устранить неполадки, изучить Godot и получить отзывы о дизайне игры.

Режим агента : ориентированный на действия агент, который создаст план по внедрению необходимых вам функций в более структурированном виде. Режим агента попытается выполнить как можно больше работы и попросит вас сделать только то, что он (пока) не может сделать.

Оба режима поддерживают действия в один клик, так что это не является особенностью режима агента

2) Индивидуальные инструкции

Табуляция или пробелы? Есть ли какие-либо рекомендации по кодированию, которым должен следовать помощник?

Введите их в разделе Пользовательские инструкции на странице настроек .

Ввод или обновление этих инструкций влияет только на новые разговоры.

💻


Я: уточни пожалуйста, ты работаешь только с текущей сценой? Или можешь оценить все файлы проекта?
- - -

Ассистент: Я работаю только с той информацией, которую вы предоставляете в текущем контексте. В данный момент у меня есть доступ только к структуре файлов проекта и текущей открытой сцене (Landscape1.tscn), но не к содержимому других файлов.

Что я могу:
1. Анализировать текущую открытую сцену (ее ноды и связи)
2. Видеть структуру файлов проекта (какие папки и файлы существуют)
3. Давать рекомендации на основе стандартных практик Godot

Что я не могу:
- Читать содержимое других .tscn сцен (если они не открыты)
- Анализировать код в .gd файлах (если вы не предоставите его)
- Видеть настройки проекта в project.godot

Как получить более полный анализ:
1. Для конкретных сцен - откройте их в Godot, и я смогу их проанализировать
2. Для скриптов - выделите нужный код и добавьте в чат через контекстное меню
3. Для общего обзора - можете описать, какие именно аспекты проекта вас интересуют

Хотите, чтобы я:
- Дал рекомендации по организации файловой структуры?
- Проанализировал конкретный скрипт или сцену?
- Предложил архитектурные решения для всего проекта?

Просто уточните, и я постараюсь помочь в рамках доступной информации!
- - -

Я: другие сцены открыты, но активна landscape1. ты можешь прочитать другие сцены или только активную? Если я буду показывать другие сцены, ты будешь суммировать информацию по проекту?
- - -

Ассистент: Я могу анализировать только те сцены, которые вы явно предоставите в контексте чата. В текущем состоянии я вижу только структуру файлов проекта и активную сцену Landscape1.tscn.

Как я могу помочь с анализом других сцен?
1. Вы можете:
- Открыть нужную сцену в Godot (она станет активной)
- Скопировать её содержимое и отправить мне
- Использовать кнопку "Add Context" в интерфейсе Godot

2. Для комплексного анализа проекта я могу:
- Сравнить структуру нескольких сцен
- Проверить взаимосвязи между ними
- Выявить дублирование ресурсов

Пример запроса:
Если вы хотите, чтобы я проанализировал сцену персонажа:
1. Откройте сцену персонажа
2. Нажмите "Add Context" → "Scene Tree"
3. Я смогу проверить:
- Наличие необходимых нод (Collision, AnimationPlayer и т.д.)
- Корректность скриптов
- Оптимальность структуры

Хотите, чтобы я подробнее остановился на каком-то конкретном аспекте? Или помочь с анализом определённой сцены?

💻


Ассистент достаточно удобно встроен в игровой движок Godot 4.4 и может работать как в режиме чата, так и в режиме агента.

Также доступен дополнительный поиск по скриптам и документации, включается функция ризонинга с помощью какой-то более мощной нейросети.

Хотя меня и базовый ассистент поразил сначала пониманием контекста и текущего состояния файла сцены. Но для лучшего понимания возможностей ассистента я задал ему парочку вопросов

💻


Почему вместо активной практики родился новый канал?

Я сразу задал чатботу ассистента пару уточняющих вопросов и по ответам понял, какие ограничения есть у ассистента, НО.. Это позволяет мне на операционном и детальном уровне работать с проектом по схеме "парного программирования", где есть недообученный я и наставник с энциклопедическим уровнем знаний и технической способностью разбираться в контексте проекта в мельчайших деталях.

Однако, для того, чтобы всё бросить и начать осваивать промт-инжиниринг разработки игр, мне не хватает уже молодости и драйва, был опыт работы в РосНИИ ИИ когда-то давно, но и сейчас я смею надеяться, что могу оценить уровень и возможности развития технологии.

Мне очень не хватает встроенного пайплайна как способа организации разработки. Даже для начала ассистент не имеет пакетной обработки файлов проекта и контроля версий файлов проекта, чтобы можно было оценивать прогресс разработки и хотя бы проверять связи внутри проекта.

Но надо ж и как-то мотивировать себя изучать возможности ассистента, поэтому свои размышления и практику работы с ассистентом буду публиковать здесь и плакаться о том, чего ему не хватает для того, чтобы стать сильным ИИ в моём понимании.

Также планирую публиковать всё, что посчитаю важным для темы канала

💻


Предыстория

Всё началось с дискуссий в чате разработчиков AGI. Автор канала пессимистично настроен к идее супермегаультра интеллекта и отстаивал точку зрения, что сейчас актуальна задача создания сильных ИИ в отдельных специализациях. Особый интерес у меня вызывает тема сценарного моделирования и разработки игр, поэтому активно мониторил это направление и в какой-то момент родилась подборка:

Конструктор суперигр

Прорабатываю концепцию "сильного ИИ" для разработки игр. За основу стэка технологий взял связку Blender + Godot. Изучил форки, но не увидел там пока серьёзной альтернативы.

С позиций разработки онтологии игры (продукционной модели) заинтересовал плагин BlockFlow. Если кто его применял или видел хороший обзор, буду признателен за ссылку.

Список изученных ссылок прилагаю:

На базе игрового движка интегрировать все инструменты:
Godot
Blender
экспорт из Blender в Godot - https://github.com/indiedevcasts/blender-godot-pipeline

GPT4All - инструмент работы с текстовыми LLM, интеграция в движок

ComfyUI Desktop - инструмент работы с образами, интеграция в движок
тестирование различных моделей LLM в формате GGUF интеграцией результатов работы моделей в структуру игрового проекта движка

Godot-Comfy-AI - https://github.com/arigbs/Godot-Comfy-AI

ComfyUI integration for Unreal Engine 5 - https://github.com/jonaszbigda/Conceptor
https://dtf.ru/id32166/3533204-conceptor-plagin-dlya-podklyucheniya-comfyui-k-unreal-engine-5

Прототипирование персонажей для игр в ComfyUI - https://render.ru/ru/DobroSilaGames/post/25735

Интеграция ComfyUI во вьюпорт Unity для генерации текстур и спрайтов - https://dzen.ru/b/ZhEuO--VdwABrgZS

15 Best ComfyUI Workflows To Level Up Your Game In 2024
https://openaijourney.com/best-comfyui-workflows/

проектировать игры, ориентируясь на данные (https://www.indiedevcasts.com/posts/ecs-introduction), для оптимизации производительности - разработка оптимального шаблона проектирования

Ассистент по программированию Godot - https://gamedevassistant.com/

Полный курс по созданию мобильных игр на Godot 4
https://stepik.org/course/137222/promo

16 лучших дополнений и плагинов для Godot
https://medevel.com/top-16-godot-add-ons/

Лучшие плагины Godot 2025
https://toxigon.com/top-godot-plugins-2025

Blockflow — это плагин для визуального программирования в Godot
https://github.com/AnidemDex/Blockflow

Hengo - визуальный скриптинг для Godot
https://xgm.guru/p/godot/Hengo-vizualnyy-skripting-dlya-Godot-ZMY

Godot 3D: курс по архитектуре кода в одном видео
https://vk.com/wall-164801855_2394

Dialogic 2 - Создавайте диалоги, визуальные новеллы, ролевые игры и управляйте персонажами с помощью Godot
https://github.com/dialogic-godot/dialogic

Менеджер диалогов для Godot 4.4+ - Мощная нелинейная диалоговая система для Godot
https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager

Blazium отделился от Godot в октябре 2024 года с целью усовершенствовать Godot, чтобы раскрыть его потенциал и внести свой вклад в общую кодовую базу обоих проектов с помощью более открытой модели, ориентированной на сообщество.
https://github.com/blazium-engine/blazium

https://github.com/Redot-Engine/redot-engine
https://www.redotengine.org/download/windows
ReBlocks
https://www.redotengine.org/blog/april-update

Godot vs. Redot vs. Blazium: What’s the Real Difference?
https://www.youtube.com/watch?v=S21PqwSoQJE
https://www.youtube.com/watch?v=QXwu67EwI_s

А потом установил Godot Coding Assistant от Zenva и случился катарсис. Несколько дней я мучился, что делать с этой появившейся возможностью и не придумал ничего лучше, чем создать канал на эту тему.

💻

Показано 8 последних публикаций.

4

подписчиков
Статистика канала