Невероятно сложная задача быстро понять, как удержать внимание у поколения зумеров (год рожд 2001-2010), особенно в межпоколенческой парадигме детей- родителей и учеников- учителей.
Вероятнее всего, дело в скорости скрининга и обработки зумерами информации и реакции на нее.
А активное интерактивное взаимодействие зумеров в виртуальном сетевом мире,
даже на сегодняшнем уровне техразвития, разгоняет их мозги необычайно и увеличивает понятийную дистанцию со старшим поколением.
Миллениалам ( г р 1984-2000), развитие которых пришло на окончание аналогового технического периода, приходится непросто, но им еще хватает ресурсов понять и органически встроиться в новый инфотехномир.
Чего только не скажешь о поколении Х (г р 1965-1983) которые пользовались дисковыми телефонными аппаратами, ламповыми телевизорами и транзисторами…📺
С их погружением в интерактивный мир зумеров- ситуация грустная.
И такая ситуация типична и универсальна для всех информационно -индустриально развитых стран,
за исключением страновых технологический резерваций и «автократических заповедников».
Слоган, на каждый день.
🌐 Мир уже никогда не будет прежним.
Уже установлено, что в эволюции, как биологической или социальной, успешен не самый большой, сильный и быстрый, (и к сожалению, даже умный ) а тот, кто лучше всего способен приспособиться к изменяющимся условиям среды.
🐟->🦎->🦍->🚶->🤖
Но если поколенческую когнитивную трансформацию зумеров невозможно остановить 🤯,
старшим поколениям можно попробовать использовать свой опыт и сильные стороны для адаптации-
анализ, методичность и последовательность,
для того, чтобы постараться понять процессы, начать их «догонять» и в итоге, адаптироваться ( пусть и частично) к ним.
Исторически, универсальными тренажерами для развития когнитивных функций и мышления во все времена и в любом возрасте, считались:
🚩изучение иностранных языков и философских концепций,
🚩творческая реализация (игра на музыкальных инструментах, рисование),
🚩познание сложных игровых алгоритмов- (в аналоговом мире -шахматы, шашки, карточные игры, напр. «Вист»),
🚩управление сложным транспортным средством, требующий хорошей реакции и быстрой оценки ситуации (например., мотоциклом)
Сегодня все эти возможности собраны в… компьютерных играх.
Тут уместна пара слов о физиологии #мозга.
#Мозг реагирует на виртуальные и на реальные раздражители похожим образом.
Если сегодня кому то нужно «выпустить пар», то не обязательно идти на дискотеку или «в парк ЦПКиО», как раньше, в поисках «приключений», необязательно прыгать в ночную гонку на мотоцикле без глушителя-
можно поиграть в подходящую по сюжету игру.
Страсти в витуальных боях кипят не менее эмоциональные и яркие, мозг нагружается также интенсивно, но для физического тела, все происходит более безопасно (условно, конечно).
Невероятно, но «Бродилки и ходилки» развивают пространственное мышление, географическую память и многозадачность.
Удалось доказать, что компьютерные игры делают наш разум острее (быстрее, маневреннее).
Сравнение производилось, в том числе, с физическими упражненияими.
https://www.independent.co.uk/news/science/video-games-memory-intelligence-exercise-b2631127.htmlУ геймеров отметили лучшие показатели памяти, внимания и логического мышления, по сравнению с теми, кто в игры не играет.
Считающиеся полезными (Национальная служба здравоохранения Англии (National Health Service (NHS)) рекомендованные 150 мин. в неделю физических упражнений для умственного здоровья, благоприятно влияли на психическое здоровье, но не повлияли на показатели мышления.
Профессор Эдриан Оуэн, нейробиолог из Западного университета в Канаде, сказал:
«Люди, которые играют пять или более часов в неделю в одного типа игры, в среднем демонстрируют когнитивные способности на уровне людей, которые на 13,7 года их моложе, но в игры не играющие».
Что будет дальше- увидим, как в свое время, поколение Х (г р 1965-1983) снимало стресс фильмами ужасов и аттракционами, которые сейчас зумера заинтересуют, разве что из любопытства.