Привет⚰️
Последние месяц-три я много чего обдумал в плане триде, того, что я делаю тут, и в чем я это делаю. Все это привело к тому, что я решил отойти от привычного для себя пайплайна, и попробовать что-то новое, а конкретнее: Octane Standalone и Davinci с Fusion
Прикреплю рендеры ниже, чтобы было удобнее
Я очень давно хотел попробовать Octane. Все началось еще зимой, когда я скачал октан для блендера, и начал пытаться понемногу понимать движок. Все было нормально, но меня не покидало чувство неполноценности реализации плагина в этом софте, а также в каком-то смысле его ненужности из-за наличия Cycles. Да, у октана есть несколько преимуществ в сравнении с сайклс, но они очень призрачные, и сайклс полностью перекрывает их своей скоростью. Потом я улетел из России, много чего поменялось, и в итоге у меня исчезли все неудобства, связанные с возможностью покупки зарубежного софта, и я сразу же купил нормальный октан и пошел изучать его в гудини. Само-собой, в гудини работа пошла куда активнее, но видимо даже этого мне было мало. Я достаточно давно знаю об Андрее Леброве, и о том, что он работает в страшном софте под названием Octane Standalone, а также, давно знаю, что октан стенделон - это какая-то странная штука, в которой есть длинные ноды и ничего не понятно. Как-то так вышло, что один раз я решил поглубже разобраться в этом вопросе, скачал OctaneX, ну и каким-то образом перенес всю свою работу на него
Немного про сам проект: он является не только тестом возможности движка, но и полигоном для интересных технических решений. Например, на нем я окончательно разобрался в вопросе динамического создания и удаления RBD объектов с констрейнами; а также, довел до рабочего состояния свой воркфлоу с RBD инстансами. По сути, все, что есть на рендере - это инстансы вариантов RBD объектов, наследующие корректные трансформации с прокси геометрии из Bullet. Важно, что это не пакеды внутри SOP, и не реализация через Transform Pieces, а именно точки инстансов с атрибутом variant. Такое решение очень полезно для ситуаций, где например нужно ссылать инстансы на RS Proxy, или файлы с диска, чтобы максимально оптимизировать сцену; или как в случае с финальным рендером - корректно перенести сетап инстансирования в другой софт для рендера, без потери в оптимизации
Теперь про OctaneX. Мне нравится, что в стенделоне нет никакого лага при проигрывании анимации, перехода между сценами и тп. Если брать для сравнения мой проект, то гудини не мог адекватно его проигрывать при рендере в IPR; каждый кадр (особенно когда коробки начинают лопаться) подгружал по секунде-две. Все из-за моста между движком и DCC (в конкретном случае гудини), которого в стенделоне по сути нет, так как если говорить упрощая, то движок лежит "прямо под интерфейсом". Работа ощущается очень интерактивно, но само-собой в пределах рендертайма. Еще мне нравится одно концептуальное решение в стенделоне - вообще все может лежать в одном нетворке: объекты, свет, шейдер графы. Это удобно, так как не надо переходить по контекстам, что приходится делать в гудини. Да, кроме плюсов, есть много костылей, вроде сложной и урезанной работы с анимацией, но тут уже стоит решать для себя, готов ли ты мириться с таким
И напоследок пару слов про Davinci и Fusion - на мой взгляд, композ в Nuke намного удобнее, но мне очень понравились инструменты для работы с цветом в давинчи, они действительно хороши, и мне интересно в дальнейшем их использовать
Мне нравится стенделон, и я точно хочу продолжать с ним работать, так как он очень крут для сборки средних и тяжелых сцен. Для меня интерактивность сильно роляет. Я точно знаю, что если я работаю с лагающей сценой, то результат моей работы будет сильно хуже, чем если бы я работал с плавной сценой, так как у меня просто начинает подгорать