Работая в геймдеве, я увидел, как мне кажется, идеальную стратегию разработки креативов. Огромный отдел по производству роликов и статики, и буквально каждому разрешено отрабатывать любые гипотезы. Даже приносить собственные идеи на реализацию. Единственное условие - очень сжатые сроки. Около ста креативов в неделю.
Что это даёт? Молодые моушн-дизайнеры и графики, ещё неопытные в маркетинге, получают шанс испытать себя на взрослой арене. Отдельный штат креативщиков держать не нужно: сильномотивированные дизайнеры сами лезут в пекло с предложениями и яростно сражаются друг с другом в спортивном интересе - чей креатив окажется эффективнее.
Когда я был креативным директором в Melsoft Games, тоже не обходил стороной возможность побесить идеями для первого отсева. На этих цифровых полотнах я сохранил для вечности отработку гипотезы летсплея от условного инфлюенсера ещё до того, как это стало мейнстримом. Таргет шёл на Францию и Германию. В озвучке немножко помог филфаковский бэкграунд, хотя многие слова я к тому моменту уже не помнил даже как произносить.
Что это даёт? Молодые моушн-дизайнеры и графики, ещё неопытные в маркетинге, получают шанс испытать себя на взрослой арене. Отдельный штат креативщиков держать не нужно: сильномотивированные дизайнеры сами лезут в пекло с предложениями и яростно сражаются друг с другом в спортивном интересе - чей креатив окажется эффективнее.
Когда я был креативным директором в Melsoft Games, тоже не обходил стороной возможность побесить идеями для первого отсева. На этих цифровых полотнах я сохранил для вечности отработку гипотезы летсплея от условного инфлюенсера ещё до того, как это стало мейнстримом. Таргет шёл на Францию и Германию. В озвучке немножко помог филфаковский бэкграунд, хотя многие слова я к тому моменту уже не помнил даже как произносить.