Nozomu Games


Kanal geosi va tili: Butun dunyo, Ruscha


Сделали много классных игр, сделаем ещё больше.
Рассказываю про свои подходы к созданию игр, пишу про жизнь нашей маленькой студии, показываю процесс разработки.
Вступительный пост: t.me/NozomuGames/1242
Играть: nozomugames.com
Автор: @Nozomu57

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Butun dunyo, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми и коллегами, пытался искать паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.

Как продвигать игры? Что важнее всего для продвижения? Можно ли продвигать без бюджета? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех? И зачем вообще что-то делать если нельзя гарантировать отсутствие провала?

Эта статья — результат двух лет этих наблюдений и раскладываний по полочкам.
Пока кратко и тезисно, в будущем ещё буду развивать каждый из пунктов и рассказывать про это.
В первую очередь для себя, но надеюсь и для кого-то из вас.

https://telegra.ph/Pro-uspeh-igry-i-bezyshodnost-12-16

605 0 42 7 42

Их становится больше!


Кстати, прошёл месяц с выхода Robot Detour!

По такому поводу — снова немного цифр:

- 750 продаж в Стиме
- 116 отзывов, 100% положительных (и нет, Стим не затянул в свои алгоритмы к сожалению, должно быть видимо ещё и соответственно много продаж)
- 10'000 сыгравших в браузерную демо-версию на itchio
- итч дал 5% от общей выручки
- 20+ контактов о сотрудничестве за этот месяц (большинство не очень интересные, но не все!)
- всего 4 минорных патча
- 4000 вишлистов (на 1000 больше чем при запуске игры)



677 0 1 10 76

Как возможно многие из вас знают, я пишу все наши игры на движке Godot. Очень люблю его и готов часами рассказывать, какой он классный.

В какой-то момент собирался тут расписать, как себя чувствует движок. Но вчера на официальном канале вышел шоукейс игр на Годоте этого и следующего года, и кажется он красноречивее всех моих постов.

https://www.youtube.com/watch?v=n1Lon_Q2T18

________________

Небольшая ремарка ещё от меня, про развитие движка. За последний год скачок от 4.2 до 4.3 и скоро 4.4 ощущается как самый важный и большой скачок в движке. Очень много всего, чего не хватало разработчикам, уже добавили в движок, скоро добавят или в ближайших планах (https://godotengine.org/priorities/), у Godot Foundation последний год есть деньги платить основным мейнтейнерам движка...
По личным ощущениям и по рассказам от людей, работающих с 3D в Годоте, паритет по фичам с большими движками вроде Юнити уже почти пришёл. Может ещё пару минорных версий подождать осталось. Да что говорить — просто посмотрите шоукейс в посте! (или даже отдельно первую игру оттуда, PVKK)

687 0 16 34 35

Советую кстати тоже поиграть в игры этого года (и возвращаться каждый день за бесплатной добавкой)! По условиям мероприятия в игре должен быть всего один уровень и один экран, поэтому игры все небольшие. Но это не значит, что они все простые :)

Из того что могу посоветовать сам:

Bring Your Pet To School Day — а-ля одно маленькое расследование из Case of the Golden Idol. Сложность: низкая

SliceCraft - очередной проклятый шедевр от bcat112a. Хочу тоже однажды стать таким же дерзким в гейм-дизайне, как он. Сложность: средняя

Alphabet Soup for Picky Eaters — нужно угадать, как на буквы реагирует каждое из существ, и найти слово, которое понравится всем. От Daniel Linnsen, одного из моих любимых разработчиков и личный вдохновитель. Сложность: средняя

CopyPasta with Cheese — прошлогодняя игра, моя любимая того года. Очень сложная, но ОЧЕНЬ гениальная.

И, если вдруг не играли — Forgotten Ritual, наша прошлогодняя игра в этом календаре :) Сложность — низкая/средняя.

686 0 19 2 24

Идёт третья неделя, как мы доделали игру, но не можем её пока показывать. Ждём!

А чего ждём? Те, кто пришёл в прошлую субботу на стрим уже знали, но мы в этом году снова участвуем в Confounding Calendar, где ребята в крупнейшем паззл-сообществе делают маленькие игры в одной цветовой палитре, и их потом выкладывают в формате адвент-календаря.

На этот раз чуть интереснее — каждый день выходит только по одной игре, хотя игр отправили аж 80. Ждём, пройдём ли в "основное шоу", и даже если пройдём — пока не знаем когда.


Robot Detour: цели и результаты.

Начиная делать игру, полезно определиться с целями: зачем её делаешь? Что важнее всего по итогу? Чем можно пренебречь, а чем нельзя?

На Robot Detour у нас было выставлено несколько целей (с разными приоритетами), и мы старались исходя из них совершать телодвижения и принимать решения. Спойлер: все цели были закрыты на A+ 💃

____________________

Цель 1: научиться заканчивать и выпускать игру.
Тут всё просто: выбрали не очень большой проект, на один год разработки.

Цель 2: сделать хороший "первый большой шаг" нашей студии.
Очень хотелось, чтобы первая выпущенная игра в стиме была хорошая: по отзывам, по интересности, по тому что о ней пишут в соцсетях, по качеству. Тут было много соответствующих решений принято:
- делать игру в том жанре, в котором я как рыба в воде
- поставить цену чуть ниже "рыночной", чтобы было больше шансов что люди останутся довольны игрой и чтобы было поменьше отрицательных отзывов в стиле "игра не стоит своих денег"
- отполировали игру больше, чем по идее нужно было
Некоторые решения тут неконвенциальные (вы бы знали, сколько людей нас отговаривали от текущей ценовой политики), но пост-фактум я вижу, что все решения были правильными.

Цель 3: "потрогать" всё сопутствующее разработке.
И мы потрогали! Питчи издателям, выставки, конференции, "коленочный" маркетинг... Я сразу понимал, что игра в жанре паззл, да ещё и так просто выглядящая, будет очень сложно продвигаться — но всем выше я занимался чтобы познакомиться с концептами. И на будущих проектах уже будет понятнее, с чем и как можно работать (даже если этим будем заниматься не мы).

Цель 4: набрать связей и "внедриться" в индустрию.
Тоже достигнута успешно! Ездил на выставки, общался в тематических сообществах (головоломок и Godot), знакомился с другими разработчиками. С запуском игры вообще начала происходить всякая магия, которая законнектила меня как с некоторыми именитыми разработчиками, так и с потенциальными "людьми-возможностями" для нашей студии. Про инвестора я уже рассказывал, когда-то может расскажу и про остальных :)

____________________

Но Нозому, скажете вы, а где цель заработать миллион и стать известным?

На что я вам скажу — всему своё время. Если бы мы высоко поставили цель продаться получше, то поломалось бы много других целей (например игра была бы не паззл, и например многое бы мы делали не сами).

У всех четырёх целей выше есть на самом деле одно общее описание: мы ставим на долгосрочное развитие студии, а не на конкретный проект.
Научиться всему, набить шишки, набить руку, набрать связей, и может через 3-4 запуска мы будем готовы.

И вообще, ставить на первый проект — себя не уважать 😌
Так что пристёгивайтесь, впереди ещё много экспериментов и много шагов. Обязательно дойдём, куда хотим!


Чего я не ожидал сегодня, так что Fox Tower появится в "свежем" разделе на главной itchio.

https://nozomu57.itch.io/fox-tower

Если что, игре уже два года, это была первая проба пера нашей студии и моё знакомство с Godot. Через два дня туториалов и игр с движком уже был готов первый альфа-прототип для Fox Tower, а ещё через 2 месяца мы доделали игру.

И с её запуском я завёл этот канал — можно долистать до первого поста и почитать первые посты о её создании!


4 любимые игры за этот год! (нет, не наши)

Animal Well. Огромный слоёный пирог из секретов, личная GOTY и просто искусство. Рассказывал отдельно про игру: https://t.me/NozomuGames/1170

Nine Sols. Игра, которую я запускал как "поиграть пока жду Силксонг", а на деле оказалась своей самобытной вещью, которую буду ещё не раз вспоминать добрым словом. Впервые распробовал хореографичные битвы! Писал уже про игру чуть подробнее тут: https://t.me/NozomuGames/1255

Последняя часть Momodora. Сложно описать словами мою любовь к этой серии, потому что оно всё на эфемерных ощущениях; но этот пиксель-арт, эта музыка, эти простые но такие близкие приключения... Видимо, про такое говорят "душа..." и закуривают на балконе, уносясь мыслями в те миры.

И Phantom Spark — просто обалденная аркадная гонка и прекрасное дополнение к Wipeout и Trackmania. Играется и ощущается максимально приятно. Автор игры рассказывал, что годами выверял все ускорения, повороты, движения камеры и прочие мелочи — и это чувствуется.

809 0 16 1 35

Постепенно подбирается конец года, а значит — самое время подводить итоги, рассказывать про планы студии, и приоткрывать завесу тайны над тем, что происходит у нас за кадром.

А за кадром мы общаемся с потенциальным инвестором!
💃

Пока всё на стадии обсуждений, но он уже давно следит за нашей студией (!), ему нравятся наши игры (!!), и он готов ввязываться и инвестировать в наши текущие и даже будущие проекты (!!!). Как минимум в плане всех сопроводительных трат: аутсорс, локализация, маркетинг, шоукейсы, трейлеры, и т.д. В общем, те суммы, которых у нас пока нет в свободном доступе, но которые бы нам очень помогли.

Портирование Robot Detour на мобилки и Switch, работа над Burn With Me... Если всё сложится, нам станет полегче дышать и у нас немного развяжутся руки.
Пока мы больше не можем рассказать, но сложно держать в тайне уже который месяц :) Ждите новостей в следующем году!


Всем привет! Сегодня в 20:00 по мск выходим в эфир тут: https://www.twitch.tv/nozomu57

Ответы на ваши вопросы, общение с автором Санька про так мы справлялись с запусками первых игр, немного рассказа о нашей секретной игре которая вот-вот выйдет, и розыгрыши ключей для Детура 😌


Robot Detour получил свою первую "взрослую оценку по десятибальной шкале". Будет что теперь в трейлеры вставлять!

https://higherplaingames.com/pc/robot-detour-review/

Что записали в плюсы:
- отличный левел дизайн (спасибо, старался)
- отличное управление (пусть обзорщики не знают, сколько усилий было потрачено на управление и что какие-то вещи я тюнил буквально в последние дни вслепую)
- система подсказок, система отмены хода, и в целом отлично проработанная доступность игры — это тоже приятно что отмечают, было одним из столпов философии при разработке.

В минусы вписали редкие баги провода, из-за которого он иногда "застревает" на углах... Да, каюсь, не успели оптимизировать провод на 100% к релизу; но хочу сказать что в умелых руках в игре можно найти намного, намного больше глитчей и багов. Я рад, что игроки обычно сталкиваются только с небольшим их количеством, а кто-то и вообще не сталкивается 😅


Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
🦊 🐌


Шесть треков из шести миров Robot Detour теперь можно послушать не только в игре, но и в разных стриминговых сервисах!

Спасибо Никите Мельникову, что пишешь музыку для наших игр 💚

Spotify
Youtube
Apple Music


Ближайшие две недели у нас отдых примерно от всего, связанного с разработкой игр, в том числе и на этом канале станет потише. Не теряйте!

Но не могу не сделать мини-анонс!

Как обещал, будем с Евой проводить лайв-стримы время от времени. Ближайший будет в эту субботу (7 декабря), ближе к вечеру!

- Опять ответы на ваши вопросы из чата (и из канала)
- Раздача ключей для Robot Detour
- Внезапно — первый приглашённый гость! Валя, автор игры САНЁК, заскочит к нам на огонёк чтобы пообщаться про пост-релизный синдром. В основном просто обменяемся своим опытом, как справлялись со своими первыми релизами в Стиме :)

Приходите, будем ждать!


Мы кстати практически доделали эту секретную игру!

Это будет наша юбилейная, десятая игра (10 игр за 2 года, атас).

Как обычно у нас водится на маленьких проектах — с неконвенциальными экспериментами и прощупыванием запретных зон геймдизайна. Что-то вышло хорошо, что-то не очень, но уже до релиза мы сделали много очень полезных для себя выводов.

А ещё эта игра, под стать юбилейной – наша небольшая коллаборация с ещё одним разработчиком и гейм-дизайнером, которого кто-то из вас даже наверняка знает 👀

Но обо всём уже после официального релиза игры, который произойдёт в случайный день декабря. Будем до тех пор постепенно тизерить всякое 😌


Пост гордости за нашего саунд-дизайнера.

Андрей проходит стажировку в Capcom! И сделал для них вот такое прекрасное игровое портфолио с нашими играми, над которыми он работал. Говорит, ушло по рукам среди саунд-дизайнеров в студии :)

Так что ребята из Capcom почти точно заходили на страничку Robot Detour в Стим, а может и даже поиграли 😌

Удачи Андрею с потенциально офигенной работой! 🤞


Теперь, когда Robot Detour уже получает не более десяти продаж в день, пришло время подвести какие-то итоги!

Сначала кратко и в основном про цифры, для всех интересующихся. Спустя 12 дней после релиза:
- 660 продаж
- в районе 1500-2000 долларов чистой прибыли
- 101 отзыв, 100% положительных ❤️
- всего 7 рефандов
- при длине игры в 2-4 часа, среднее время игры —1 час 45 минут , медианное время — 1 час 15 минут
- половина продаж в "российском регионе" (с близлежащими странами)

Примерно всё у этого релиза пошло как мы планировали, что-то даже лучше! В моменте денег заработали мы немного, но много чего было сделано правильно и мы получили чего хотели от этой игры. Сделаю скоро отдельно пост про это!

Что дальше?
Если про Robot Detour — несколько фиксов, мини-обновление под Новый Год, и дальше будем думать про порты под Switch и телефоны.
Если в целом про студию — нам повезло, что у нас ещё до релиза уже было пара других проектов: как большой релиз Burn With Me, так и небольшой секретный проект, который мы тизерим время от времени и который взяли чтобы отвлечься от запуска Детура. Оба на самом деле помогают не провалиться в яму апатии после первого релиза, и пойти заниматься дальше другими клёвыми играми. Делать игры — здорово 😌

1.2k 0 12 10 117

Video oldindan ko‘rish uchun mavjud emas
Telegram'da ko‘rish
Мы поговорили с лисой, она больше так не будет.

(будет)

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.