#sociology
#games
Video o'yinlar xosiyati
Oxirgi paytlar ko'p yaxshi asarlar yozildi, tadqiqotlar qilindi, o'qib ulgurmaysan kishi. Fanchilar ham oxirgi oylarda biroz bandroq, biroq sizlar bilan qiziq topilmalarni ulashib turamiz, yaqinda Nature da shulardan biri chiqdi :
"JSST (jahon sog'liqni saqlash tashkiloti) ning virtual oʻyinlarga qaramlikni kasalliklar sifatida tasniflarga kiritish haqidagi qarori video oʻyinlarga nisbatan salbiy munosabatni kuchaytirdi. Biroq, geymerlar soni kundan-kun oshib, uch milliarddan ortiq kishiga yetdi. O'z navbatida savol tug'iladi : Bu o'yinlarning inson psixikasiga ijobiy yoki salbiy ta'siri bormi?
Ko'pgina ilmiy maqolalar tajovuzkorlik va shafqatsizlikka moyillikning kuchayishi kabi video o'yinlarning salbiy ta'sirini o'rganadi. Yaponiyalik olimlar boshqa yo'ldan borishga qaror qilishdi. 2019-2022-yillarda o'tkazilgan tajriba 10 yoshdan 69 yoshgacha bo'lgan 97 602 kishini qamrab oldi. Shuningdek, ular foydalanuvchilarga ikkita mashhur o‘yin konsollaridan birini – Nintendo Switch va PlayStation 5 dan birini yutib olishlari mumkin bo‘lgan lotereyani taklif etdilar. Lotereyada ishtirok etgan 8,192 nafar ishtirokchilarning uchdan bir qismi kun davomida bir yarim soatdan ko'proq vaqtini komputer o'yinlarga sarflardi
Dastlabki tahlillar video o'yinlarning salomatlikka salbiy ta'siri borligini aniqladi, ammo ta'sir shunchalik kichik ediki, mualliflarning fikriga ko'ra, uni zararsiz deb inobatga olsa bo'ladi. Ammo ijobiy ta'sir sezilarli bo'lib chiqdi: konsolga bo'lgan mukofot tizimi va o'yin jarayoni psixikani yaxshiladi. Psixologik yaxshilanish brendning konsolini yutishdan ham, o'ynashdan ham kuzatildi. U hayotdan ko'proq qoniqish va psixologik stressning past darajasini ko'rsatdi. Biroq, uch soatdan ortiq o'ynash bu ijobiy ta'sirni kamaytirar ekan.
Me'yoriy darajadagi komputer o'yinlari baxtli hayotning bir qismiga aylanishi mumkin.
@Fan_choyxonasi
#games
Video o'yinlar xosiyati
Oxirgi paytlar ko'p yaxshi asarlar yozildi, tadqiqotlar qilindi, o'qib ulgurmaysan kishi. Fanchilar ham oxirgi oylarda biroz bandroq, biroq sizlar bilan qiziq topilmalarni ulashib turamiz, yaqinda Nature da shulardan biri chiqdi :
"JSST (jahon sog'liqni saqlash tashkiloti) ning virtual oʻyinlarga qaramlikni kasalliklar sifatida tasniflarga kiritish haqidagi qarori video oʻyinlarga nisbatan salbiy munosabatni kuchaytirdi. Biroq, geymerlar soni kundan-kun oshib, uch milliarddan ortiq kishiga yetdi. O'z navbatida savol tug'iladi : Bu o'yinlarning inson psixikasiga ijobiy yoki salbiy ta'siri bormi?
Ko'pgina ilmiy maqolalar tajovuzkorlik va shafqatsizlikka moyillikning kuchayishi kabi video o'yinlarning salbiy ta'sirini o'rganadi. Yaponiyalik olimlar boshqa yo'ldan borishga qaror qilishdi. 2019-2022-yillarda o'tkazilgan tajriba 10 yoshdan 69 yoshgacha bo'lgan 97 602 kishini qamrab oldi. Shuningdek, ular foydalanuvchilarga ikkita mashhur o‘yin konsollaridan birini – Nintendo Switch va PlayStation 5 dan birini yutib olishlari mumkin bo‘lgan lotereyani taklif etdilar. Lotereyada ishtirok etgan 8,192 nafar ishtirokchilarning uchdan bir qismi kun davomida bir yarim soatdan ko'proq vaqtini komputer o'yinlarga sarflardi
Dastlabki tahlillar video o'yinlarning salomatlikka salbiy ta'siri borligini aniqladi, ammo ta'sir shunchalik kichik ediki, mualliflarning fikriga ko'ra, uni zararsiz deb inobatga olsa bo'ladi. Ammo ijobiy ta'sir sezilarli bo'lib chiqdi: konsolga bo'lgan mukofot tizimi va o'yin jarayoni psixikani yaxshiladi. Psixologik yaxshilanish brendning konsolini yutishdan ham, o'ynashdan ham kuzatildi. U hayotdan ko'proq qoniqish va psixologik stressning past darajasini ko'rsatdi. Biroq, uch soatdan ortiq o'ynash bu ijobiy ta'sirni kamaytirar ekan.
Me'yoriy darajadagi komputer o'yinlari baxtli hayotning bir qismiga aylanishi mumkin.
@Fan_choyxonasi