محتواخور | هادی هادیان


Гео и язык канала: не указан, не указан
Категория: не указана


🦸محل تجربیات گیمیفای‌شده من
🖋️ اهل #نوشتن
📑 علاقه‌مند به #دیجیتال_مارکتینگ و این داستان‌ها
🎮 بابای #گیمر
▫️▫️▫️
👇ارتباط با هادی
@Hadi_Hadiyan
👇وب‌سایت هادی
http://hadihadian.ir

Связанные каналы

Гео и язык канала
не указан, не указан
Категория
не указана
Статистика
Фильтр публикаций


تولید محتوای بی‌صدا | دسترس‌پذیری محتوا را جدی بگیریم

🌀 جریان چیه؟

برای برقراری ارتباط موثر باید زبان مناسب مکالمه را بدانیم.


🌿 محتوای سبز به همین راحتی زرد نمی‌شود. بخشی از سبزینه این محتوا را مفهوم انتقال زبان تشکیل می‌دهد. مفهومی که در گیمیفیکیشن نیز اهمیت دارد و نقش پررنگی در بخش آموزشی (Tutorial) طراحی بازی دارد.

✅ انتقال زبانی (Language transfer) به زبان ساده یعنی انتقال مطالب آموخته‌شده در زبان مادری به زبان دوم.این نوع انتقال، از معیارهای ارزیابی در میزان «دسترس‌پذیری (Accessibility) یا دست‌یابی‌پذیری» محتوا است.

❓ یعنی چی؟
یعنی خروجی کار شما در دسترس بیشترین شمار استفاده‌کنندگان باشد.

❇ خب بریم سر اصل مطلب؛
برای پروژه‌‌ای که مخاطب‌ش را افراد ناشنوا یا کم‌شنوا تشکیل می‌دهند، عامل «دسترس‌پذیری» و «فرآیند انتقال زبان» بسیار اهمیت دارد.
بدیهی است که استفاده از پیام‌آوا و هرگونه محتواهای صوتی، انتقال زبانی را فلج کرده و محتوا سوخت می‌شود.
قبل از به‌کارگیری این آیتم‌ها، در نظر داشته باشید که قابلیت دسترس‌پذیری به صورت ریشه‌ای در کل ساختار بازی یا محتوا پیاده‌سازی می‌شود.

🔻بریم سراغ مثلن.

🗯  مثلن اول: ویژگی Accessibility در بازی‌هایی که روایت داستان در آن اهمیت دارند، به صورت زیرنویس دیالوگ‌ها با فونت خوانا به کار گرفته می‌شود. همچنین در برخی از بازی‌ها، متن تمامی منوها به وسیله یک دستیار صوتی و با صدای بلند برای بازیکنانی کم‌بینا پخش می‌شود.

🗯  مثلن دوم: در ارائه‌‌ها و ورک‌شاپ‌های آموزشی که جامعه هدف آنها را عموم جامعه تشکیل می‌دهند، حضور یک مترجم زبان اشاره برای افراد ناشنوا یا کم‌شنوا باعث می‌شود که محتوای موجود با حداکثر دسترس‌پذیری نشر داده شود.

🗯  مثلن سوم: مثلن سوم را شما در کامنت‌ها بنویسید🙂


⚠️ نکته: ما به دنبال جایگزینی زبان (Language shift) نیستیم. قصد ما انتقال مفاهیمی است که در ذهن‌مان با زبان اول شکل گرفته و اکنون می‌خواهیم به زبان دومی انتقال دهیم.


#روز_جهانی_ناشنوایان_مبارک
#مفاهیم_گیمیفیکیشن
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا

[@mohtavakhor]


هر گردی، گردو نیست | تفاوت گیم با گیمیفیکیشن

🌀 جریان چیه؟ 

بی توجهی به تفاوت بازی و سرگرمی باعث باعث گمراهی در درک گیمیفیکیشن خواهد شد.

 
🗯 داستان را با یک مثلن آغاز می‌کنیم:

این روزها بازی‌های کژوال معمایی مثل Candy Crush در گوشی‌ موبایل‌ها پلی می‌شود. بازیکن آن‌قدر آب‌نبات‌ها را جابه‌جا می‌کند تا تعداد حرکات‌ش تمام شود و در نهایت از فرط خستگی بازی را می‌بندد. او فقط خواسته است که چند دقیقه سرگرم باشد تا متوجه گذر زمان نشود. 
اما پلیری که مشغول بازی شطرنج است، علاوه بر سرگرم شدن به نتیجه بازی و برنده شدن هم فکر می‌کند. برای ادامه بازی استراتژی دارد و عواقب هر حرکت‌ش را پیش‌بینی می‌کند.

✨ فلسفه «سرگرمی» با «بازی» فرق دارد. پیتر گری در کتاب Free to Learn به این موضوع پرداخته که داشتن «هدف» مهم‌ترین عامل تفاوت میان بازی و سرگرمی است.
فرآیندهایی نظیر کسب‌وکار که مبتنی بر بازی تعریف می‌شود، وجه قابل‌لمسی از جریان گیمیفیکیشن است.  

✴️ پس اجرای فرآیند گیمیفیکیشن، نیازمند تعریف بازی است و نه فقط سرگرمی!

⚠️ یکی از مشکلاتی که گریبان‌‌گیر کسب‌وکارها و بنگاه‌های تبلیغاتی شده، یکسان‌‌سازی تعریف بازی و سرگرمی و در نتیجه خلق یک گیمیفیکیشن ناقص و نامفهوم است.

#همیدفدایی در این پست، مثلن قابل‌تامل و توضیحات مختصر و آب‌نباتی در این زمینه ارائه داده است.

🚩 خلاصه بگم که
گیمیفیکیشن تنها به دنبال سرگرمی نیست؛ بلکه قصد دارد تا با کمک مکانیزم‌های مختلف و ایجاد Engagement برای رسیدن مخاطب به هدفی خاص، زمینه‌های انگیزشی ایجاد کند.

دوستی می‌گفت:
ما در گیمیفیکیشن ادعا می‌کنیم هرچیزی را می‌توان گیمیفای کرد جز گیم! از طرفی، خیلی اوقات راه‌حل هایی که می‌دهیم گیم هستند نه گیمیفیکیشن!پس بسیار مهم است که تفاوت این دو را درک کنیم!




#مفاهیم_گیمیفیکیشن
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد 
#محتواخور

[ @mohtavakhor ]


محتوا برای بازیکنان Socializer | رفتار بازیکنانِ اجتماعی در بازی‌ها

🌀 جریان چیه؟

بعضی از بازیکن‌ها فقط برای رقابت و برنده شدن وارد بازی نمی‌شوند.



🏆 برای بازی کردن و لذت بردن از آن، برنده شدن و قهرمانی کافی نیست. بازیکنانی در سرتاسر جهان هستند که اهدافی بالاتر از پیروزی را در بازی‌ها دنبال می‌کنند.
هر چه بیشتر درباره بازیکنان بدانیم، طراحی بازی برای آنها راحت‌تر و مطابق میل ما پیش می‌رود. پس ابتدا کمی با طبقه‌‌بندی بازیکنان آشنا شویم.

ریچارد بارتل که یکی از بزرگان صنعت گیم محسوب می‌شود، بازیکنان را با توجه به رفتار آنها در 4 نوع دسته‌بندی می‌کند:
1️⃣ جست‌وجوگر (Explorer)
2️⃣ اجتماعی (Socializer)
3️⃣ برنده‌ (Achiever)
4️⃣ قاتل‌ (Killer)

✨ داستان امروز ما درباره بازیکنان اجتماعی است. کسانی که در پی بازی‌هایی هستند که بیشترین ارتباط کلامی را از افراد حاضر در آن بازی دریافت کنند. کسانی که به هم‌بازی‌های خود بیش از قوانین بازی اهمیت می‌دهند.
شاید برای پیروزی تلاش کنند و در رقابت شکست بخورند اما تجربه کاربری ایده‌آل آنها، به شکل‌گیری روابط دوستانه در بازی بازمی‌گردد.
گاهی بازی‌ها به شدت نیاز به تعامل چند نفر دارند. در بازی‌هایی مثل پوکر و بریج، اجزا و مکانیک بازی یک پس‌زمینه است تا به وسیله آن بتوان با دیگران ارتباط برقرار کرد. در حقیقت بازی یک کاتالیزور است، نه یک هدف نهایی (1).

💡حال اگر فرایند بازاریابی محتوایی را همانند یک بازی تصور کنیم و شما هم در جایگاه یک طراح بازی، برای بازیکنان Socializer خود چه تدابیری می‌اندیشید؟

▪️ شباهت ساخت بازی برای بازیکنان (بخوانید مخاطبان) اجتماعی، همانند محتوایی است که نظرات بخش کاربران به صورت یک شبکه متصل است و درحال راهنمایی و ارتباط با یکدیگر هستند. محتواهایی که بعد از چند هفته انتشار، بازیکنان را میان یک کامیونیتی واحد در وب‌سایت یا کانال شما قرار می‌دهد. برای درک راحت‌تر این موضوع، مثلن را داشته باشید:

🗯️ مثلن: شما یک صفحه اینستاگرامی با کانسپت ورزش راه‌اندازی کرده‌اید و طی یک رشته پُست، به تاریخچه دربی‌ تهران میان تیم‌های استقلال و پرسپولیس می‌پردازید. بخش کامنت‌ پست‌های شما، بهترین فضای بازی برای بازیکنان اجتماعیِ فوتبالی است؛ این افراد در پی یافتن طرفداران دوآتشه هستند که در کل‌کل‌ قرمزوآبی همراه هم باشند و شاید از طریق هم‌دیگر بتوانند بلیط بازی هفته بعد را با تخفیف تهیه کنند.
شاید کاربران این بخش از صفحه شما به خوبی با تاریخچه دربی آشنایی داشته باشند، اما انگیجمنت حضور آنها در صفحه شما، ارتباطات اجتماعی  و بحث‌های فوتبالی است.


⚠ نکته: توجه داشته باشید که بارتل این مدل از دسته‌بندی بازیکنان را بر اساس بازی‌های آنلاین چندنفره مطرح کرده است و با مدل اصلی دسته‌بندی بازیکنان در گیمیفیکیشن تفاوت دارد. البته هنوز این طبقه‌بندی از معتبرترین مدل‌های انواع بازیکن شناخته می‌شود.

⚠⚠ نکته مهم: در فرایند طراحی بازی، تمام ظرفیت هر 4 نوع بازیکن را در نظر داشته باشید.

⚠⚠⚠ نکته مهم‌تر: به‌طور متوسط بازی‌هایی که برای بازیکنان اجتماعی طراحی می‌شود، ۳ برابر بازی‌ها و تجارب گیمیفیکیشنی که برای افراد Achiever و Killer ساخته می‌شوند موفق هستند (2).


#مفاهیم_گیمیفیکیشن
#انواع_بازیکن
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#گیمیفیکیشن_در_خدمت_محتوا

[ @mohtavakhor ]


انگیجمنت (Engagement) چیست؟ | پرکاربرد اما چالشی

🌀 جریان چیه؟

قبل از به‌کارگیری انگیجمنت در محتوا، معنای آن را درک کنیم.


💡 داستان از مشکل چندساله حسین وجدانی با واژه Engagement و معادل فارسی آن شروع شد. کمی از این چالش گفت و مشتاق بود که نظر بچه‌های نمیکت‌اش را درباره این واژه تُخس بداند.
در میان کامنت‌ها، واژه Emotional به چشم می‌خورد و از «بُعد احساس‌ساز» انگیجمنت سخن گفته شده بود. بحث جالبی شکل گرفت و پیشنهادات خلاقانه‌ای ردّوبدل شد. طعم بعضی‌ از آنها برای‌م جدید بود:

انگولک
درگیری مشتاقانه
دل‌سپردگی
هم‌کُنشی

▪ اما نظر من:
باید کمی از معادل‌ها و ترکیب‌های ذهن‌ساز فاصله گرفت. لزومی ندارد که تعامل نهفته در این واژه از جنس Emotional باشد.
به نظرم این معادل، یک عبارت دو قسمتی است:

وابستگیِ + ........ ؟
جای خالی را باید با توجه موقعیت تکمیل کرد.

🗯️ مثلن بگم:
کاربرد انگیجمنت در گیمیفیکیشن را در نظر بگیرید.
- وابستگی به کسب درآمد (سیستم‌های رولت یا جک‌پات در کازینو)
- وابستگی به یادگیری (سیستم پیشرفت در اپ‌های خودآموز زبان انگلیسی)
- وابستگی به .........

🚩 خلاصه بگم که
یکی از اهدف مهم گیمیفیکیشن، افزایش میزان Engagement برای کاربر است. پس باید پیش از طراحی بازی، بدانیم که چه از جان انگیجمنت می‌خواهیم (🔗).

🎈 اگر ذهن‌تون غلعلک داده شد،
تشریف بیارید 👈 نیمکت و بیشتر بیاموزید و همچین سرگرم
شوید!

#مفاهیم_گیمیفیکیشن
#انگیجمنت
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#نیمکت

@mohtavakhor


Репост из: Advertise | Brand
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
🎮تاحالا شده از بازی کردن توسط پدر یا مادرتون منع بشید؟ اگر جواب مثبته این تبلیغ برای شماست!

هدف اصلی این تبلیغ آگاهی‌رسانی در مورد اهمیت تعادل بین بازی‌های ویدیویی و زندگی روزمره‌ست.

سازندگان تلاش کردن تا به صورت غیرمستقیم به مشکل اعتیاد به بازی بپردازن و به گیمرها و خانواده‌های آن‌ها یادآور شوند که بازی کردن باید بخشی از زندگی باشه، نه تمام اون.

این تبلیغ در هند ساخته شده است.

مخاطب اصلی این تبلیغ به دو دسته تقسیم می‌شود:

▫️گیمرها: تبلیغ به صورت مستقیم با گیمرها صحبت می‌کنه و از زبان و نمادهای آشنا به آن‌ها استفاده می‌کنه.

▫️خانواده و دوستان گیمرها: تبلیغ تلاش می‌کنه تا به خانواده و دوستان گیمرها نشون بده که بازی کردن می‌تونه چه تاثیری بر زندگی افراد داشته باشه و آن‌ها را تشویق می‌کنه تا با گیمرها در این زمینه همکاری کنن.
〰️

علی‌جاه شهربانویی - مشاور بازاریابی و تبلیغات

🌐 alijah.work


Репост из: مدرسه نویسندگی|توسعه فردی با نوشتن
خوشا بازی

بازی‌ام این بود که هر روز بعدازظهر بروم توی حیاط درندشت خانه و زمین را بکنم. دنبال گنج می‌گشتم. در صحبت‌های پدرم شنیده بودم که خانه‌مان روی زمینی باستانی بنا شده و گنجی زیر آن نهفته است. جستجوی گنج به لذت درست کردن غارها و مزرعه‌های کوچک انجامیده بود. هر بار گوشه‌یی از باغچه را نشان می‌کردم و ماکتی از یک مزرعه‌ی کوچک می‌ساختم و بعد درباره‌ی آدم‌های مزرعه و جستجوی گنج قصه می‌بافتم (بعدها به این نتیجه رسیدم که همه‌ی ما استعداد قصه‌گویی داریم و شاهد آن داستان‌هایی‌ست که در کودکی در ذهن می‌پروردیم.). ناخن‌هایم به خاطر کندن زمین همیشه خونین و گِلی بود.

باری، ساعت ۹ شب است و توی دفتر کارم در میان هزارها کتاب نشسته‌ام و پی ایده‌یی‌ برای یادداشت روزم می‌گردم. و می‌بینم هیچ عوض نشده‌ام. همان کودکی‌ام که زمین را با انگشت‌های خون‌آلود می‌کاوید تا به گنج برسد و در همان خامی هم به نیکی می‌دانست که گنجی در کار نیست و اصل لذت در جستجو برای گنج است. حالا هم نوشتنم همین است. می‌نشینم و آزادانه و تند تند می‌نویسم. می‌نویسم تا به چیزی برسم. و گاه می‌رسم و می‌گذارم در برابر چشمان شما.

کریستوفر رایان در کتاب «تا دندان متمدن*» درباره‌ی قبله‌هایی که هنوز به شیوه‌یی بدوی می‌زیند، می‌نویسید:
«پیتر گری بر این عقیده است که اساساً جوامع جست‌وجوگر/شکارچی با مفهوم «زحمت» غریبه‌اند. گری در بازی‌های کودکان و فعالیت‌های بزرگسالان پیوستگی و ارتباط معناداری می‌دید که باعث می‌شد مفهوم کار برای آنان مفهومی ناآشنا به نظر برسد. او متوجه شده بود که در این جوامع مبنای بازی‌های کودکان فعالیت‌هایی است که بزرگسالان انجام می‌دهند:‌ بازی‌هایی از قبل شکار، جمع‌آوری غذا، ابزارسازی و بازی‌های مشابه دیگر، درست همان‌طور که توله‌سگ‌ها ادای کارِ گرگ‌ها را درمی‌آورند. گری می‌نویسد: ‌«باز بزرگ‌تر شدن آنان، بازی‌های آنان تبدیل به کارشان می‌شود، اما با‌این‌حال این امور کماکان از حالت بازی خارج نمی‌شود. حتی ممکن است در حین این فعالیت‌ها بیشتر از قبل به آن‌ها خوش بگذرد، چرا که نتیجه‌ی کارشان به کل گروه سود می‌رسند و همگان به آن ارج می‌نهند.»

خوشا بدویت. خوشا بازی.

شاهین کلانتری

*ترجمه‌ی حسین امین اسماعیلی، نشر عنوان، ۱۴۰۳، ص ۲۰۴

#تردیدار
@Shahinkalantari @Tardidar


زندگی را به بازی ویدئویی تبدیل کنیم | معرفی اپلیکیشن Habitica

🌀 جریان چیه؟

از امروز کارهای روزمره خود را به سبک قهرمانان بازی‌های نقش‌آفرینی انجام دهید.


🔸 آرزوی «قهرمان شدن»، یکی از گُماشتگی‌های اصلی در مسیر زندگی است. قهرمانی در مسابقات ورزشی دوران مدرسه، پذیرش در آزمون‌های استخدامی و داستان‌های دیگر. به‌راستی تلاش و برنامه‌ریزی برای این «قهرمانی‌ها» تا چه حد مفید و لذت‌بخش بوده؟

🔹 از مهم‌ترین نکات برنامه‌ریزی برای قهرمانی، سازمان‌دهی تسک‌های روزمزه است؛
به چه صورت انجام می‌شود؟
به قول متمم؛
1⃣برنامه‌ریزی ساعتی (Time-based Planning)
2⃣برنامه‌ریزی بر اساس وظایف (Task-based Planning)

🔖 اگر مورد دوم نظراتان را جلب کرده، شما را به یکی دیگر از ارمغان‌های گیمیفیکیشن دعوت می‌کنم:
خودمان بازی زندگی‌مان را بنویسیم!
این یعنی زندگی گیمیفای‌شده.

به بیان خوش‌مزه‌تر؛
از تفکر بازی‌انگارانه برای انجام کارهای تکراری و نه چندان جذاب استفاده خواهیم کرد تا انگیزه بیشتری برای انجام آن‌ها داشته باشیم.

📱اپلیکیشن Habitica یکی از بهترین ابزارها برای اجرای این تکنیک است. این اپلیکیشن زندگی شما را به یک بازی نقش‌آفرینی (RPG) تشبیه خواهد کرد.

پس از تعریف یک شخصیت بر اساس علائق شخصی؛ اهداف خود را به صورت روزانه، هفتگی و ماهیانه در قالب وظایف (Task) اضافه کنید.

در صورت انجام فعالیت‌ها، بازی با دادن پول و آیتم‌های ارزشمند به پیشرفت کاراکتر شما کمک خواهد کرد. انجام تسک‌های بیشتر باعث می‌شود کاراکتر شما جذابیت بیشتری کسب کند.

همچنین قابلیت‌های دیگری مانند:
- اشتراک‌گذاری وظایف
- گزارش پیشرفت‌
- اشتراک‌گذاری عملکرد
- گفتگو با دیگران
در Habitica وجود دارد که نرخ تعامل (engagement) مفید را برای شما به دنبال خواهد داشت.

اگر اهل فعالیت‌های گروهی هستید، می‌توانید با دعوت دوستان‌تان برخی از کوئست‌های مشترک را به صورت تیمی انجام دهید.

دانلود Habitica برای اندروید
دانلود Habitica برای ios

🚩 خلاصه بگم که
بازی‌سازی در ژرفای زندگی شما جریان دارد؛ آن را کشف کنید و بهره‌وری روزانه خود را افزایش دهید.

♨️ راستی اگر به این نوع اپلیکیشن‌ها علاقه دارید،
نگاهی به این لیست داشته باشید.

#معرفی_بازی
#زندگی_گیمیفای_شده
#محتواخور

@mohtavakhor


معرفی چند بازی جمع‌وجور برای تقویت ذهن و حافظه

🌀 جریان چیه؟

بهترین ایده برای پرورش ذهن، یادگیری به همراه سرگرمیه


🔖 همیشه گفته‌ام بازی کنید؛ اما نه هر بازی!
فرآیند انتخاب بازی، به اندازه انتخاب وعده غذایی اهمیت دارد و باید برای آن وقت گذاشت.

♨️ البته که همیشه مطالعه کتاب‌های خوشمزه به «بازی کردن» الویت دارد،
ولی
زندگی که بدون «سرگرمی» پیش نمی‌رود، می‌رود!؟

🚩 خُب حالا که چی؟

🎲 چند روز پیش زومجی فهرست «بهترین بازی‌های تقویت حافظه و ذهن» را به‌روز  و آثار خوبی به لیست اضافه کرد.

بیشتر عناوین این فهرست را بررسی کرده‌ام و پیشنهادهای خوبی دارد.
اگر به دنبال نصب بازی‌های به‌دردبخوری هستید که ذهن‌تان را مُشت‌ومال دهد، نگاهی به این لیست زومجی باشید.


#معرفی_بازی
#سرگرمی_و_یادگیری
#محتواخور

@mohtavakhor


فروشنده باشیم یا هم‌بازی؟

🌀 جریان چیه؟

خلق انگیزه، از مهم‌ترین محرک‌های افراد برای خرید است.


🧨 گاهی باید فروش را از آن پیرمرد دوره‌گردی آموخت که برای فروش اسباب‌هایش، با بچه‌ها گل‌یاپوچ بازی می‌کرد. هر کس که سه مرتبه او را شکست می‌داد، با پول خرید یک فرفره، دو فرفره نصیب‌ش می‌شد.
طولی نمی‌کشید که پسر‌بچه‌ها و دختربچه‌ها جلوی بساط پیرمرد صف می‌کشیدند. جذابیت چرخش فرفره‌ها و رقص نور آن هنگام چرخیدن، اِلمان‌هایی بود که باید به چشم بچه‌ها می‌آمد. 
شاید از هر پنج مشتری، یک نفر می‌توانست پیروز مینی‌گیمِ پیرمرد شود. گاهی خرید نقدی، غرور را در برابر شکست حفظ می‌کند. بعد از چند ساعت، همه فرفره‌های پیرمرد فروش می‌رفت.


✨ پیرمرد دوره‌گرد به خوبی قواعد یک کمپین بازی‌محور را می‌دانست!

🎮 این روزها بازی‌‌ها عوض شده‌ و سرگرمی‌های دونفره و گروهی سنتی جای خود را به بازی‌های دیجیتال داده‌اند. شاید کانسپت بازی تغییر کرده باشد اما قوانین Engagement متناسب با تجربه کاربر پیش می‌رود.

💢 یک فروشنده خوب باید بداند که

1⃣ کدام فاکتور برای مشتری‌ها جذاب است؟
2⃣ چگونه این جذابیت را برای او به نمایش بگذارد؟
3⃣ چگونه خریدار را با جذابیت‌های محصول‌ش سرگرم کند؟

✴ و در نهایت مشتری با خرید محصول، آن جذابیت را به خانه خواهد برد.

🤌 اگر گیمیفیکیشن را به شیوه دُرست در معرفی محصول به کار بگیریم، فاصله فروش محصول شما تا سبد خرید مشتری فقط یک بازی خواهد بود.

🎈 اگر ذهن‌تون غلعلک داده شد،
تشریف بیارید 👈  این‌جا بیشتر درباره‌ش مطالعه کنید.


#بازی‌سازی_و_معرفی_محصول
#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد

@mohtavakhor


پیوست یادداشت:
Little nightmares


کابوس، همیشه کابوس است حتی اگر از آن لذت ببریم

🌀 جریان چیه؟

- رئیس، بچه‌ها رو سرگرم و اونارو شکار می‌کنه.
- چه جوری؟
- با بازی کردن.
- بعدش چی؟
- بعدش بچه‌ها خورده میشن
...

از بازی little nightmares


🛡️ همان‌قدر که دنیای بازی و سرگرمی شیرین است، باید از تاریکی‌های آن ترسید.

⚠️ در روزهای اخیر با یکی از خطرناک‌ترین مدل‌ بازی‌های دیجیتال روبه‌رو هستیم.
اما چگونه این خطر را شناسایی کنیم؟

🏺 با یادگیری یه فرمول ساده.

🔸 اجازه دهید ابتدا کمی با «دوپامین» آشنا شویم:

برخلاف باور عموم افراد که دوپامین را به عنوان «ماده شیمیایی پاداش» یا هورمون لذت می‌شناسند، در علوم داروشناسی تصور می‌شود که دوپامین در اصل نقش اساسی در برانگیخته‌سازی و تشخیص «محرک لذت‌بخش» در محیط فرد دارد (۱).

🎲 دوپامین مهم‌ترین هورمون در طراحی گیمیفیکیشن است.
چرا؟
قدرت المان­‌های مختلف بازی، در امیدوار نگه‌ داشتن بازیکن برای دریافت پاداش است.
این یعنی عملکرد دوپامین در بازی؛
ارائه‌ پاداش‌­ها در زمان مناسب، مدارهای پیش‌بینی‌کننده‌ لذت در مغز را فعال می‌کنند و فرد را درگیر در فعالیت نگه دارند و‌ همچنان منتظر پاداش بعدی هستند.

🔸 اما موضوع بعدی «دامنه توجه» است.

🗯️ یک‌ مثلن‌ِ شکم‌طور:

🍱 شما برای صرف شام به رستورانی می‌‌روید که در منوی آنجا فقط سه مدل غذا موجود است.  هفته آینده شام را در رستوران دیگری میل می‌کنید که در منوی آنجا بیش از سی مدل غذا و اردوق و دسر وجود دارد.
لذت غذا و تمرکز از آن چیزی که می‌خورید در رستوران اول بیشتر از دومی است.

این یعنی دامنه توجه (Attention span) کاهش یافته و توان درک و حل مسأله شما به چالش کشیده می‌شود (۲).

♨️ اکنون فرمول زیر را بررسی کنید:

💰 = دوپامین🔺 + دامنه توجه🔻

🚩 شاید در این فرایند (با احتمال بسیار کم)، خوشبختی در انتظار شما باشد اما
مراقب باشید که سرنوشت‌تان مانند شخصیت اصلی بازی little nightmares نشود:

- بالاخره خودت رئیس شدی. تبریک می‌گم.
- حالا چی میشه؟
- تو از این به بعد قراره بچه‌ها رو بخوری!


#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد
#بازی‌_خطرناک
#نات_کوین

@mohtavakhor


با محتوا بازی کن

🌀 جریان چیه؟

 بازی، نه به عنوان بخشی از زندگی، بلکه خود زندگی است.

از کتاب ذهن کامل نو - دنیل پینگ


🪁 کمی بازی‌های دوران کودکی را به‌خاطر بیاورید؛ یاد
آوری‌ش آسان بود؛ نه؟
تجربه خوب شما از آن روزها باعث شده که خاطرات زمان کودکی در ذهن‌تان ماندگار شود.

⁉️ حالا چه چیزی این تجربه خوب را برای شما رقم زد؟
پاسخ دقیق را نمی‌دانم ولی ردپای «بازی کردن» در آن روزها دیده می‌شود.

♨️ متاسفانه تکرار ایام خوش زندگی امکان‌پذیر نیست. اما اگر عامل تحریک «خوش‌ گذشتن» را کشف کنیم، شاید بتوانیم روزهای بهتری را در آینده  بسازیم.

♦️ گیمیفیکیشن یعنی شناسایی این محرک‌ها و به‌کارگیری درست آنها در مواقع مناسب.
و زمانی تاثیر بازی‌سازی در محتوانگاری هویدا می‌شود که مخاطب در تعامل با محتوای شما، متوجه گذر زمان نشود.

#گیمیفیکیشن_به_زبان_آدمیزاد

@mohtavakhor






این بازی را قبل از وقوع جنگ تجربه کنید | معرفی بازی This war of mine

🌀 جریان چیه؟

گاهی آمادگی برای اشک و استرس جنگ، از یادگیری تاکتیک‌های نظامی واجب‌تره.


ترس از جنگ برای من کمی متفاوت است. نه به علت گیم‌پلی کال‌اف‌دیوتی و بتل فیلد، بعضی بازی‌ها تجربه تلخ‌تری از صدای گلوله و خون‌ریزی به شما القا می‌کنند.
در بازی This war of mine باید صدای گریه کودکان و روحیه جنگ‌زدگان را در پناهگاه خود مدیریت کنید!

🔽🔽🔽

🔸 همیشه گفته‌م که «ویدیوگیم» یکی از بهترین مدیوم‌های ارائه محتواست. کانسپت تاریک و غم‌انگیز بازی This war of mine، یک درام تعاملی و تاثیرگذار از جنگ را به تصویر می‌کِشد.

🔸 بازی «این جنگ منه» داستان خاصی برای ارائه ندارد؛ ولی حوادث بازی پیرامون «محاصره سارایوو» در جنگ بوسنی روایت می‌شود. در این اثر خبری از تیر و تفنگ نیست. بازی به صورت شبیه‌سازی دنبال می‌شود و باید از همه چیز برای بقای خود و دوستان‌تان استفاده کنید.

♨️ چرا باید This war of mine را بازی کنیم:

♦️ بچه‌ها را باید در این بازی جدی بگیرید. همیشه باید یکی از افراد پناهگاه مسئول مراقبت و بازی با بچه‌ها باشد. سلامتی، گریه و خنده بچه‌ها نقش بزرگی در موفقیت بازی دارد.

♦️ هر یک از بازماندگان بیوگرافی کوتاهی دارد و باید به علایق آنها احترام بگذارید. تهیه کردن یک ساز شکسته و تعمیر آن برای کسی که نوازنده است، یافتن توتون و پیچیدن توباکو برای سیگاری‌ها، جمع‌آوری کتاب برای کسی که عاشق مطالعه است و ... تاثیر زیادی در مقاومت بازمانده‌ها دارد.

♦️ «روحیه» مهم‌ترین آیتم سلامت بازی است. به هیچ وجه نباید روحیه بازمندگان داخل پناهگاه تضعیف شود. کشته شدن و گم شدن اعضا، کمبود مواد غذایی، از دست رفتن آیتم‌های سرگرمی و از همه مهم‌تر ناراحتی و گریه کودکان، روحیه پناهگاه را کاهش می‌دهد.
یا در فصل سرما که باید سوخت برای گرم کردن پناهگاه جمع‌آوری کنید، گاهی ناچار هستید کتاب یا وسایل سوختنی اعضا را آتش بزنید. این اتفاق روحیه آنها را تحت تاثیر قرار می‌دهد. گاهی تکرار این تضعیف روحیه‌ها منجر به خودکشی پناهجویان می‌شود! آنجاست که به Game Over نزدیک می‌شوید.

💢 در پایان شاید بد نباشد This war of mine را در ژانر بازی‌های ترسناک قرار دهیم.

🔽🔽🔽

دانلود بازی برای علاقه‌مندان:
لینک دانلود بازی برای اندروید
لینک دانلود بازی برای ios


#معرفی_بازی

@mohtavakhor


مأموریت: راه‌های تباه کردن پرسونال برندینگ - قسمت اول

🌀 جریان چیه؟

وقتی درموردش چیزی نمی‌دونی، نظر نده


💬 دیروز مکالمه خوبی بین من و همکارم ردوبدل شد:

- می‌دونی چی به آدم‌ها اعتبار می‌ده؟
- چی؟
- توو یه حوزه حرف برای گفتن داشته باشن و وقتی از چیزی سردرنمیارن، تو بحث دخالت نکنن.
- اممم‌ خب این یه بخشی از پرسونال برندینگه.


🔽🔽🔽

✅ ایجاد «وجه تمایز» یکی از عصاره‌های پرسونال برندینگ برای افراد است.
برای دستیابی به این عصاره خوش‌طعم، باید به تمرکز و تخصص بالایی در یک موضوع خاص برسید.
در ادامه، با بیان نظرات تخصصی و اظهارات مدون مثل نوشتن بلاگ‌پست و یادداشت‌های تحلیلی، این وجه تمایز در شخصیت شما هویدا می‌شود.

اما

❌ وقتی در جهت خلاف این داستان حرکت می‌کنید، نه‌تنها پرسونال برندینگ نابود می‌شود، بلکه «در همه چیز اظهار کردن» تبدیل به وجه تمایز شما خواهد شد.

🗯️ مثلن لازم دارد یا داستان واضح بود؟

#پرسونال_برندینگ

@mohtavakhor


یک هدیه تولد و یک نکته مهم در محیط کار

🌀 جریان چیه؟

هدیه‌ای که امسال از همکارانم دریافت کردم، مزه عجیبی داشت و خواستم درمورد طعم‌اش بگم


گاهی از من می‌پرسند: «چرا محل کارت را دوست داری؟»
باید بگم که من بیشتر از محل کارم، همکارانم را دوست دارم، حالا چرا؟
این پست لینکدین را مطالعه بفرمایید

@mohtavakhor




بهترین کتاب‌های سال ۱۴۰۲

🌀 جریان چیه؟

اگر نتونستیم در سال جدید کتاب خوب پیدا کنیم، کتاب‌های سال ۱۴۰۲ رو از دست ندیم


🍔 بعضی‌ از شکموها متخصص معرفی رستوران هستند. بهترین‌های هر تیپ رستوران را در هر منطقه شهر می‌شناسند.

🤵 شاهین کلانتری از شکموهای حوزه نویسندگی است‌. تابه‌حال نشده کتابی معرفی کند که خواندنی نباشد. لیستی که به دیدگاه‌تان مزین شد، پیشنهاد شاهین در سال ۱۴۰۲ بوده است.

اگر کتابی را در سال گذشته از دست داده‌اید، نگاهی به این لیست داشته باشید.


Репост из: مدرسه نویسندگی|توسعه فردی با نوشتن
🔥 بهترین کتاب‌های سال ۱۴۰۲

این فهرست برای دوستانی می‌نویسم که همواره مشتاقانه درباره‌ی کتاب‌های تازه نظرم را می‌پرسند.

📚 بهترین مجموعه داستان کوتاه (تألیف):
سنگ و آفتاب، زیتون مصباحی‌نیا، نشر خوانه

📚 بهترین مجموعه داستان کوتاه (ترجمه):
من آدم کشته‌ام (مجموعه آثار نویسندگان روس)، ترجمه‌ی آبتین گلکار، نشر ماهی

📚 بهترین داستان بلند (تألیف):
زاگرس، ناصر کرمی، نشر آگه

📚 بهترین داستان بلند (ترجمه):
سبیل، امانوئل کارر، ترجمه‌ی مهستی بحرینی، نشر مد

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی سیاست (ترجمه):
قدرت و فساد، برایان کلاس، ترجمه‌ی امیرحسین مهدی‌زاده، نشر همان

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی فناوری (ترجمه):
افسانه‌ی هوش مصنوعی، اریک لارسون، ترجمه‌ی محمد مظفرپور، نشر امیرکبیر

📚 بهترین کتاب روانشناسی درباره‌ی خودشناسی و ذهن (ترجمه):
هیچ بخشی از ما بد نیست،‌ریچار شوارتش، ترجمه‌ی حامد حکیمی، نشر بینش نو

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی مغز و شادی (ترجمه):
مغز سرخوش: علم درباره منشأ شادی و چرایی آن چه می‌گوید، دیدن برنت، ترجمه‌ی معصومه ملکیان، نشر سایلاو

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی کارکرد مغز (ترجمه):
اثر انتظار: چگونه ماشین پیش‌بینی مغز، باورها و انتظارات را به واقعیت تبدیل می‌کند، دیوید رابسون، ترجمه‌ی میلاد رستگاری‌فرد، نشر سایلاو

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی روانشناسی روابط انسانی (ترجمه):
عشق و فقدان در زندگی و در درمان، لیندا شربی، ترجمه‌ی مریم شفیع‌خانی، نشر قطره

📚 بهترین کتاب غیرداستانی درباره‌ی آموزش (تألیف):
تدریس ترازمند، غلامرضا خاکی، نشر هوش ناب

📚 بهترین مجموعه یادداشت (تألیف):
یادداشت‌های یک کتاب‌باز، احمد راسخی لنگرودی، نشر هم‌رخ نگاشت

📚 بهترین مجموعه جملات قصار(گردآوری):
فرهنگ نوین گفته‌ها، بهمن دهگان، نشرکتاب بهار

📚 بهترین کتاب آموزش نویسندگی (ترجمه):
امداد! برای نویسندگان، روی پیتر کلارک، ترجمه‌ی کاوه فولادی‌نسب و مریم کهنسال نودهی، نشر چشمه

📚 بهترین کتاب غیرداستانی پژوهشی (تألیف):
گنجور: قدرت بی‌نهایت کوچک‌ها، شناخت اجتماعی وبسایت گنجور، مهدی سلیمانیه، نشر آرما

📚 بهترین نمایشنامه (ترجمه):
ندای درون، ادم رپ، ترجمه‌ی مهرناز پیلتن، نشر نی

📚 بهترین فرهنگ لغت فارسی:
فرهنگ ریشه‌شناختی زبان فارسی، محمد حسن‌دوست، نشر ماهریس


✏️شاهین کلانتری، مدرسه نویسندگی

Madresenevisandegi.com
Shahinkalantari.com
Shahinkalantari.ir
@shahinkalantari

Показано 20 последних публикаций.

170

подписчиков
Статистика канала