WishJam хуё моёКогда мне ещё в ноябре написал Петя из WishPort'а и скинул ссылку на свежесозданную группу WishJam'а, я честно ответил, что такое мероприятие невозможно пропустить, настолько это был свежий и необычный формат. Он предложил мне роль эксперта, но я сразу отказался. Странно быть экспертом и учить других, когда сам не выпустил ни одной игры.
У меня тут же возник вопрос, зачем минимум команды 4 человека? Что делать таким количеством людей? Это логично для джемов по видеоиграм, но для НРИ обычно нужны только автор и художник, да и, если подумать, большинство маленьких игр делает вообще один: всегда можно надергать арт из фотобанков, а сверстать по сетке может любой. Но Петя был непреклонен.
В итоге я согласился взять с собой графического дизайнера (вытащил бывшего коллегу Диму из Рязани), и уже на месте добрать рандомных людей, которые неизвестно чем бы занимались. Но стоило упомянуть о своём участии в рогоконфе, как тут же команду пополнили Кая Злой Волк, Лёнчик Голанд и Ваня «Platgen» Максимов, а личка уже разрывалась от неизвестных ребят. В итоге последним к нам присоединился Даниил. Желающих гейм-дизайнить в команде было достаточно, поэтому на себя я взял непривычную роль художника.
Уже на мероприятии мы узнали, что для каждой команды будет своя тема, что было несколько странно, потому что игры и так тяжело оценивать объективно, а тут еще и один критерий пропадает. Но я собрал настоящих мастодонтов инди-сцены, поэтому в успехе не сомневался. А когда с той стороны стола послышались рассуждения о философских концепциях и их влиянии на историю и культуру, в принципе перестал слушать и сосредоточился на рисовании.
Начал с акварели, пошло не очень. Перешел на тушь. Она давала нужную яркость, красивые градиентные переходы, при этом оставляя фактуру акварельной бумаги. В какой-то момент меня захватила идея заливать трафареты, я нарисовал падающую башню и понял, что наконец-то что-то нащупал. Потом определился с цветами: желтый, голубой (без каких-либо коннотации) и черный для фона.
Тем временем начались лекции для пустого зала, стало очень громко, и ребята-дизайнеры поспешили смыться в тихое место, прихватив с собой Кайю. Мы с Димой, как два старпера, не двинулись с места, разве что сходили в соседнее здание на обед. К чести организаторов в округе было полно всего и на любой вкус. Собрались мы вместе только ближе к концу отведенного времени. Когда я просмотрел файл с игрой, то сначала совсем не понял как в это играть. Поэтому решил взглянуть на плейтесты. На удивление игра работала! Зря я позволил себе слабость на секунду усомниться в результате.
Мы заняли седьмое место из восемнадцати команд. Официального фидбека не было, но по кулуарам выяснилось, что судьям не понравилось, что игра слишком абстрактная, и отыгрывать философские сущности невозможно. Тут хочется парировать, что само понятие отыгрыша до сих пор не определено (об этом хорошая заметка
здесь), да и я сомневаюсь, нужен ли он вообще.
Остальные критерии оценки я до сих пор не понимаю. Нужно было сделать уникальный дизайн и авторское видение, но тогда зачем столько людей в команде? Играбельный прототип? Надо было дать больше времени для плейтестов и сделать на них фокус. Или законченный продукт? В этом случае наличие команды понятно, но это уже не соревнование игровых дизайнеров, а скорее художников и маркетологов.
Улетал домой с легкой грустью. Мероприятие получилось уникальным в своем роде. Есть вопросы к формату, организации, системе экспертов и оценки, но все это с лихвой компенсируется возможностью творить что угодно вживую, вместе с кучей заряженных людей. Да и в любом случае я победил как самый старый участник, тот кто проделал самый большой путь до места проведения и потратил больше всех денег на бесплатное мероприятие.
Петя большой молодец, а игру мы обязательно доделаем.
#WishJam2025