Ролевой дневник Миши Гордеева


Channel's geo and language: not specified, not specified
Category: not specified



Channel's geo and language
not specified, not specified
Category
not specified
Statistics
Posts filter


О судействе на джемах

Последние джемы и срачи вокруг них натолкнули меня на мысль, с которой всем уже давно пора смириться, что судьи на самом деле не оценивают игры. Они оценивают написанный текст, верстку, свои представления о геймплее, которые рождаются на фоне личного опыта, что угодно еще, но только не игры. Потому что для этого в них нужно играть.

Чтобы понять о чем я говорю, попробуйте оценить Марио по концепту: маленький плюгавый человечек с усами, прыгает по трубам, ест грибы и спасает принцессу. Звучит странно, да? И как в это играть? Конечно, по дизайн-документу было бы чуть понятнее, но всё равно, вам никогда не передать с помощью текста тактильные ощущения от игры.

Потому что игры создаются через бесчисленное количество итераций и плейтестов, где вы наживую меняете параметры и смотрите, что получилось. Текст – всего лишь часть процесса, но не сама игра.

Когда я перешел из мобил в Saber, то думал, что здесь всё иначе: серьезные мужики в костюмах дают зеленый свет проекту только после прочтения двухсотстраничного документа, максимально подробно описывающего каждую деталь игры. На самом деле, никто и никогда не читает диздоки принимает решения по тексту. Удивительно, но фан оценивается только в процессе игры.

Конечно, опытные геймдизайнеры могут «поиграть в игру в голове», чтобы сразу отсеять совсем уж мертвые идеи, но всё равно остается множество белых пятен. Поэтому мы делаем сотни прототипов, бесконечно играем и пробуем, чтобы понять, как оно должно быть, ведь на самом деле никто не знает ответ.

При разработке НРИ так делают единицы. Авторов можно простить, даже на D&D не всегда собирается народ, а попробуйте собрать группу, чтобы протестировать сырой продукт. Причем людей посторонних, а не своих друзей, которые будут расхваливать игру просто потому что вы классный. Еще бы людей опытных, которые смогут отделить эмоциональные впечатления и рефлексировать свой опыт. А еще, чтобы они понимали процесс дизайна и не советовали вещи, которые были проработаны десять итераций назад. Это нереально.

В итоге мы имеем в лучшем случае артбуки, которые приятно поставить на полку и больше никогда не открывать. Либо игры по лицензии с обкатанными решениями, которые написаны потом и кровью сотен игроков. А где же эксперименты и новые идеи?

Вы можете возразить и сказать, что джемы нужны для поиска вдохновения. Это правда. Но идеи сами по себе ничего не стоят, у любого автора их в достатке. У меня, например, в бэклоге с десяток игр и около 20 приключений для мазершипа. Дай бог сделать когда-нибудь хотя бы пятую часть. Но оценивают то не идеи, а игры целиком, а для этого нужно играть.

И в итоге получается, что мы взяли идею джемов у видеоигр, но забыли, что там смотрят не на дизайн-документы и арт, а на все составляющие сразу и прежде всего на геймплей.

Я не выступаю против джемов. Блажкович и Вишпорт – большие молодцы. Любая движуха шевелит комьюнити, мотивирует на креатив, ну или хотя бы поднимает срачи. Хуже, когда все сидят по углам и варятся в своих болотах. Но может мы начнем оценивать игры иначе?

Или мне не ждать чужой инициативы и начать самому? Провести джем с идеей PLAY FIRST, где судьи выносят вердикт уже после того, как поиграют, где важны формулировки правил, а не перформанс вокруг них? Найдутся смельчаки поучаствовать в подобном? Вы же как раз выдохнули после Кашевара, пора снова творить!

91 1 2 11 13

Wonderland постмортем

В джеме я не победил, но мы успели сыграть в Wonderland с Рогой и парой заряженных ребят. Сложно найти слова, чтобы описать, что случилось на той игре. Очень необычный опыт, похожий на групповую медитацию или сон. В начале ничего не было понятно, но потом поток сотворчества подхватил нас, и мы буквально утонули в пучине метафор, отсылок и парафраз. Я сделал запись, но никогда не опубликую ее и даже не буду смотреть, чтобы не разрушать магию обрывочных воспоминаний.

Это что-то новое, не очередная компьютерная игра переложенная на бумагу или рескин хака по срд. Wonderland это кровь и плоть настольно ролевых игр, как я их понимаю, что-то в духе страшилок у костра или коллективный опыт с терапевтическим эффектом, который расширяет представление о жизни.

Это точно игра не для всех. В правилах нет ясных формулировок, чтобы в голове сразу появилась картинка, как в это играть. Её вряд ли получится провести на шумном конвенте с незнакомцами. Вам понадобится безопасная среда, насмотренные и творческие люди, лучше друзья.

А теперь, давайте взглянем, что говорят про игру остальные:

Вот разбор Майора на стриме: ссылка на ютуб с тайм кодом.
Автор ненавидит людей с плохим зрением как я, видимо, потому что очень мелко

Единственное мне непонятно всё ещё как в это играть, то есть это некая такая повествовательная история. А как, что здесь помогает какие-то улики делать ведущему и даже если ведущих нет? Непонятно.


Вот отчет Роги о нашей игре.
На что похожа WONDERLAND? На сон. На сон, который снится после марафона фильмов. Вас позвал ваш друг, но вы не помните его лица.

Это был очень интересный опыт, потому что никто не знал, как играть. Автор в том числе. Мы даже шутили, что это нарративный хэви-рул, так как поначалу мы не могли сделать и заявки без сверки с правилами.


А вот, что написал мне в личку другой игрок Николай. Публикую с его разрешения.
Отличная задумка и хорошая реализация инструментов передачи нарративных прав через изменение контекста ярких образов. Это очень стильно.

Получилось увидеть новую грань в НРИ, где игроки с мастером не просто вместе пишут историю, а скорее пытаются упорядочить поток ассоциативного бэдтрипа совместными усилиями.


UPD: Еще один обзор от Бориса Авраменко, автора блога Смолевые крысы.
Странные механики. Свойства ни на что не завязаны и ни на что не влияют, ресурсов нет. Хорошо, если они работают только потому, что заявлены, но какой в них все-таки смысл?

На поверку перед нами экзистенциальный детектив без сбора улик или реального расследования. Говорят, в этом мире "никому не нужны мои грязные деньги". Когда бы уже пожить в этом удивительном мире будущего.


Я постарался учесть фидбек и поправил игру насколько это возможно, чтобы сохранить первоначальный замысел. Свежую версию всегда можно скачать по ссылке на ичио.

Отправлю несколько копий в Челябинск на U-roll Con: Discovery, если будете там, можно забрать и попробовать.

Ну а сегодня, в четверг, я еще раз попробую сам и сыграю с мастером Тыковкой. Приходите на сервер к Майору в 20:30, если хотите посмотреть.


Станция, астероид и 1d10 неожиданных осложнений

Свежий релиз моей конторы Poison Press – очередной модуль для Mothership 1-й редакции. Набившая оскомину история про спасание от астероида под новым соусом приправленная щепоткой необычных и продуманных деталей.

Внутри модуля вы найдете:
• 1 станцию, состоящую из 10 отсеков с последствиями их повреждения,
• 1 метеорит с 10 вариантами развития событий на нем,
• 10 готовых персонажей,
• 10 предысторий, которые меняют правила создания персонажей и добавляют в игру новые предметы.

Если захотите оценить мой скромный труд (и на 25% труд студии 101), вот ссылка на станцию ролевую. Для комьюнити копий пишите в комменты или в личку. Туда же, если хотите печатную версию.

Ну и если вы вдруг пишите хербрейкер, и нужно превратить текст в законченный продукт с доебами до каждой мелочи, смело приходите в мое издательство.


Легенда о Коло

Пока полишил Wonderland не успел добить игру на Кошевар, поэтому расскажу вам концепт. Тема в этом году была «предание», и я придумал постапокалиптический мир вечной зимы, который возник из-за того, что люди построили над вулканом колесо для борьбы с глобальным потеплением, а потом благополучно погибли от неизвестного вируса. На земле остался только 1 процент с иммунитетом. Прошло 1000 лет. Персонажей игроков выбирают для того, чтобы уничтожить это колесо, потому что на это намекает предание, которое на самом деле пересказанный сотни раз из уста роман Толкина Властелин Колец. Впереди их ждет увлекательный гексакроул с башнями, шахтами и лесами и финалом у жерла вулкана.

Что касается остальных моментов сеттинга и правил. Классовая система, 4 характеристики, бросок d8, сложность в пределах восьми, предметы и особенности дают плюсы. Технологическое развитие на уровне камней и палок, но есть магия основанная на использовании древних слов. Эти же слова используются для взаимодействиями с артефактами древних. Из врагов фанатики всех мастей, голодные животные, роботы, мутанты и прочая мистика.

Ну что, сыграли бы в такое? Если да, то допишу.


Драккары и храмы

Немногие знают, что я занимаюсь еще и реконструкцией раннего средневековья, а именно викингов 10 века. Правда зона моих интересов распространяется только на походы, драки и быт и исключает обычные посиделки за кружкой на фестивалях. Я надеюсь этот опыт дает мне лучшее представление о том, как водить фэнтези в целом и гексокроулы в частности. 

Ну так вот, выбрались мы недавно с ребятами из соседнего города в поход. Дошли до рыбацкой избушки, где должны были ночевать и разбили лагерь. Так получилось, что у нас не было с собой пилы. Только два топора. Мы с приятелем взяли один и пошли в лес за дровами. Чтобы вы понимали масштаб проблемы: в лесу очень много сухих упавших деревьев, но их нужно разделить на чурки подходящего размера, а чтобы сделать это топором, нужно бить по стволу попеременно с каждой стороны, делая поперек клиновидное углубление. Не самый эффективный способ, скажу я вам. Мы заебались в край, а на третьей чурке топор вообще сломался. И вот значит сидим мы в лесу без топора, смотрим друг на друга, и я говорю "а представь себе такую штуку: тонкая металлическая пластинка с зубчиками, а на концах две деревянных ручки с одной и с другой стороны". Похихикали и вернулись в лагерь, где я начал эту тему разгонять, на ходу "изобретая" другие полезные вещи. Так я придумал спички (тонкие деревянные палочки с горючим материалом на конце в маленьких коробочках), когда мы пытались разжечь костер с помощью кремня и кресала, а потом туристический пендель (прямоугольник спрессованной кожи на веревочках), когда мы пытались его раздуть. 

Темнеет зимой рано, поэтому около пяти мы уже собрались в избушке, не зная чем заняться. Все истории закончились, телефонов нет, книг тоже. И тут у меня снова озаряет: "а представьте такую игру, где один игрок – ведущий – рассказывает историю, а другие игроки рассказывают, что они в этой истории делают". Мой приятель сразу понял, куда я веду и говорит:  "дай угадаю, эта игра называется храмы и драккары?". Мы опять поржали, а я думаю, действительно, в чем проблема провести им сейчас какое-то подобие днд. У меня был один свой модуль в запасе, который я водил нескольким разным группам, поэтому знал его наизусть. Правда я никогда до этого не водил словески, но казалось, что это не так уж и сложно.

Как мы поиграли пересказывать не буду, но, кажется, это была самая веселая партия из всех, что я когда либо вел – чистое творчество. Мы придумывали на ходу имена, исходы боев, даже заклинания волшебнику. В какой то момент, я думаю, я даже нащупал главное правило словесок: придуманные правила и логика должны сохраняться на протяжении всей истории, тогда они не вызывают никаких вопросов. Например, логично, что у волшебника нет заклинания опознание, если до этого он пулял молнии, ведь значит он стихийный маг.

А самое главное, что я понял, что именно так могли рождаться древние саги: долгими зимними вечерами, когда делать совершенно нечего и все истории рассказаны, сами собой появляются новые, но выдуманные. 


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Wonderland

Заскочил даже не в последний вагон, а на подножку последнего вагона джема Майора Бласковица с игрой Wonderland. Опубликовал буквально на последних минутах. Так быстро я еще никогда не дизайнил и не верстал.

По условиям, это должен был быть одностраничник с изменениями в геймплее, которые применяются при переворачивании листа. Подобную игру я уже делал, но там с белой стороны нужно было переворачивать на черную и играть за оборотня. Теперь же хотелось сделать наоборот.

Первое, что пришло в голову, – мрачный киберпанк с одной стороны и светлый виртуальный мир с другой. Для жанра выбрал нуарный детектив: всегда хотелось с ним поработать. Еще в качестве ограничения решил обойтись совсем без числовых атрибутов. А игру в виртуальном мире сделал похожей на гадание.

В общем, взгляните, буду рад любому фидбеку. Свежая версия по ссылке.


Forward from: Кубы и Окна
Пока вы голосуете, я расскажу о самой загадочной для меня команде. Как мне кажется, они были ещё и самой взрослой, это оставило свой след на качестве конечного продукта.
С "Poison Press" мне удалось пообщаться только в самом начале джема, потом бОльшая часть команды куда-то исчезла, оставив за столом только пару своих художников. Нет, я их не виню, организаторы, в принципе, могли сообщить экспертам, куда пересадили команду. Но как такового мнения об игре до прочтения мне сложить не удалось. И, хотя Кайю Злого Волка я знал задолго до Вишджема, игра получилась для меня очень даже неожиданной.
#WishJam игра четырнадцатая "Лимб"
В "Лимбе" мы берём под своё управление не привычных нам персонажей, а концепции. Ну буквально, мы играем не за проповедника, а за веру которую он проповедует. Не за социал-демократа, а за социал-демократию. Не за рационального учёного, а за рациональный подход. Ну и так далее, можно продолжать без остановки.
Сама идея напомнила мне древнюю (2001 для меня уже древний, ппц) игру Питера Мулинье "Black&White", где мы через чудеса и знамения направляем свою паству к светлому будущему. В принципе, именно этим мы и будем заниматься на игровых сессиях в "Лимб".
Команда решила не изобретать колесо и взяла для кор-механики принципы и правила "FitD", возможно это и сыграло злую шутку с конечным продуктом:
— В игре не хватает примеров совместной игры. Как играть против друг друга — легко и понятно.
Анархия против Ритуального Шрамирования, отколовшегося от Обрядов Инициации, и Мечты о Звёздах сражаются за души и умы обитателей Лимба. А как эти Концепции, особенно противоречащие друг-другу, будут взаимодействовать вместе и сражаться по одну сторону баррикад — я не понимаю. Но я не самый умный человек из всех моих знакомых.

— Мне очень не хватает более подробного раздела ведущего. Как создать в рамках парадигмы этой игры стартовую ситуацию? Как авторы видят игровой процесс (не фрагментарно, а в целом). Возможно, участие в плейтесте мне бы помогло понять, но я был у других команд. Возможно, что-то очевидно и понятно авторам, но не мне, я вне контекста.
С тем, что мне не понравилось всё. Есть ещё момент, который я не понял на бумаге и он может пройти после одной сессии в "Лимб" — набор абсолютов и вмешательств у наших персонажей один, это обусловлено механиками "материнского" движка, но как применять "Чудо" для Эволюционного Процесса, например, мне не понятно. Остальное — просто шик. Одна из самых законченных и вылизанных работ с Джема. Есть и за что восхититься:
+ Арты — просто невероятны. Отдельное спасибо за Дух Камень! Всё безумно стильно и в ручном режиме.
Я наблюдал за художниками "Poison Press" во время их работы недоумевая, а итог оказался просто бомбическим.

+ Стройная и строгая структура текста помогает читать и узнавать правила без перемещения по файлу вперёд-назад. Текст вычитан и почищен, написан в одной стилистике.
+ Есть примеры, показывающие во что играем, чего не хватает многим работам джема.
К сожалению, "во что" =/= "как". Возможно, в окончательной версии "Лимба" мы увидим больше инструментов и подсказок для ведущего и игроков, но уже сейчас можно сесть и попытаться сыграть. Ну и я обязательно куплю готовую версию, как минимум в коллекцию интересного.
Не знаю почему, но склоняя название игры, я постоянно пропевал его в голове как-то так.


Кеотхи Оголакану или моральные дилеммы современных людей

В первом же бою в моей кампании по Нисхождению в Авернус погиб персонаж, девушка-голиаф по имени Кеотхи. Игроку я выдал оптимизированного NPC, и мы двинулись дальше, но меня не покидало чувство, что её история осталась нерассказанной. Особенно было жаль, что я так и не успел раскрыть её взаимоотношений с другим персонажем – жрицей Келемвора Дорвэ.

Параллельно с этим, как знают мои постоянные читатели, я веду кампанию по Долине ледяного ветра. В ней всего три игрока, играем мы нечасто, но с глубоким погружением, и вся группа довольно опытная. В какой-то момент они добрались до сюжетного майлстоуна, и я вдруг понял: Кеотхи идеально вписывается в эту игру. Она из Долины и может сыграть в истории подходящую роль.

Но на эту роль нужен был игрок. Я предложил её владелице жрицы Келемвора: она тяготела к погружению в персонажа и набрала уже достаточно опыта, чтобы не затеряться в новой компании. Ее согласие я получил без труда, оставалось решить моральный вопрос, даже два. Правильно ли брать персонажа у одного игрока и передавать его другому? А звать кого-то в другую игру отдельно от остальных? Звучало не очень. Мне нужен был какой-то ориентир. И я его нашел.

История. Для меня в D&D она всегда на первом месте и я делаю всё, чтобы она была интереснее. Кто-то может спросить: а откуда я знаю что будет интереснее для игроков? Ну вот так, есть у меня некоторый опыт. Ну или считайте это блажью, должен ведь и мастер получать что-то от игры. Так я решил эту дилемму, Кеотхи идеально зашла в кампейн, а её история продолжается и закончится теперь только в драке с моряками в таверне «Эльфийская песнь».


WishJam хуё моё

Когда мне ещё в ноябре написал Петя из WishPort'а и скинул ссылку на свежесозданную группу WishJam'а, я честно ответил, что такое мероприятие невозможно пропустить, настолько это был свежий и необычный формат. Он предложил мне роль эксперта, но я сразу отказался. Странно быть экспертом и учить других, когда сам не выпустил ни одной игры. 

У меня тут же возник вопрос, зачем минимум команды 4 человека? Что делать таким количеством людей? Это логично для джемов по видеоиграм, но для НРИ обычно нужны только автор и художник, да и, если подумать, большинство маленьких игр делает вообще один: всегда можно надергать арт из фотобанков, а сверстать по сетке может любой. Но Петя был непреклонен. 

В итоге я согласился взять с собой графического дизайнера (вытащил бывшего коллегу Диму из Рязани), и уже на месте добрать рандомных людей, которые неизвестно чем бы занимались. Но стоило упомянуть о своём участии в рогоконфе, как тут же команду пополнили Кая Злой Волк, Лёнчик Голанд и Ваня «Platgen» Максимов, а личка уже разрывалась от неизвестных ребят. В итоге последним к нам присоединился Даниил. Желающих гейм-дизайнить в команде было достаточно, поэтому на себя я взял непривычную роль художника. 

Уже на мероприятии мы узнали, что для каждой команды будет своя тема, что было несколько странно, потому что игры и так тяжело оценивать объективно, а тут еще и один критерий пропадает. Но я собрал настоящих мастодонтов инди-сцены, поэтому в успехе не сомневался. А когда с той стороны стола послышались рассуждения о философских концепциях и их влиянии на историю и культуру, в принципе перестал слушать и сосредоточился на рисовании. 

Начал с акварели, пошло не очень. Перешел на тушь. Она давала нужную яркость, красивые градиентные переходы, при этом оставляя фактуру акварельной бумаги. В какой-то момент меня захватила идея заливать трафареты, я нарисовал падающую башню и понял, что наконец-то что-то нащупал. Потом определился с цветами: желтый, голубой (без каких-либо коннотации) и черный для фона. 

Тем временем начались лекции для пустого зала, стало очень громко, и ребята-дизайнеры поспешили смыться в тихое место, прихватив с собой Кайю. Мы с Димой, как два старпера, не двинулись с места, разве что сходили в соседнее здание на обед. К чести организаторов в округе было полно всего и на любой вкус. Собрались мы вместе только ближе к концу отведенного времени. Когда я просмотрел файл с игрой, то сначала совсем не понял как в это играть. Поэтому решил взглянуть на плейтесты. На удивление игра работала! Зря я позволил себе слабость на секунду усомниться в результате. 

Мы заняли седьмое место из восемнадцати команд. Официального фидбека не было, но по кулуарам выяснилось, что судьям не понравилось, что игра слишком абстрактная, и отыгрывать философские сущности невозможно. Тут хочется парировать, что само понятие отыгрыша до сих пор не определено (об этом хорошая заметка здесь), да и я сомневаюсь, нужен ли он вообще. 

Остальные критерии оценки я до сих пор не понимаю. Нужно было сделать уникальный дизайн и авторское видение, но тогда зачем столько людей в команде? Играбельный прототип? Надо было дать больше времени для плейтестов и сделать на них фокус. Или законченный продукт? В этом случае наличие команды понятно, но это уже не соревнование игровых дизайнеров, а скорее художников и маркетологов.

Улетал домой с легкой грустью. Мероприятие получилось уникальным в своем роде. Есть вопросы к формату, организации, системе экспертов и оценки, но все это с лихвой компенсируется возможностью творить что угодно вживую, вместе с кучей заряженных людей. Да и в любом случае я победил как самый старый участник, тот кто проделал самый большой путь до места проведения и потратил больше всех денег на бесплатное мероприятие.

Петя большой молодец, а игру мы обязательно доделаем.

#WishJam2025


В баре Иван обнаружил очень напряженную обстановку: новые гости целились в тех, кто там уже был. Абдул медленно приходил в себя у барной стойки. Еще одним флешбеком Иван вручил нам всем по инъектору с отрубающим веществом, которое Абдул сумел использовать на наш объект, а потом быстро схватил его и вытащил из здания, где уже началась перестрелка. По пути к транспорту они забрали и меня.

Абдул направил машину к кораблю для эвакуации, но за нами уже началась погоня. Имплант внутри ученого, за которым мы по-видимому и охотились, нашел время, чтобы отторгнуть носителя, поэтому Иван срочно начал оказывать помощь. Я помогал тоже, бросая в наших преследователей всё, что попадалось под руку, как то единственное, на что еще был способен. На последних секундах нам удалось запрыгнуть на рампу улетающего корабля.

Челси не стал церемониться с Санталом, а просто убил его и извлек имплант. Нам же достался новый корабль. «Я же говорил, легкое будет дело», – только и смог добавить я.

Так закончилась моя первая игра по Scum & Villainy. Подводя итог, хочу сказать, что меня буквально задушила сложность механики и серьезность последствий за каждый провал. Совершенно непонятно как в это играть с раком кубов. В Клинках хотя бы был интересный и необычный сеттинг, который хотелось изучать. Здесь же на первый взгляд обычный дженерик сай-фай без какого либо фокуса. Не исключаю, что за ваншот он просто не успел раскрыться, но судя по вводной и книге правил, это именно так.

Но Жене и другим игрокам спасибо, у нас получилась грустная, но поучительная история о космических неудачниках, важности правильной подготовки и пределе человеческих возможностей с хорошим концом. 🚀


Сыграл у Евгения Бакулина, автора блога Темный лес НРИ в Scum & Villainy – космический хак на Клинки во тьме. Об игре до этого никогда не слышал, но Клинки мне нравятся, поэтому надеялся получить схожий опыт, но в любимом мной сай-фай сеттинге. Что ж, опыт лишений и превозмоганий, я, конечно, получил, хотя фантастического там было мало. Но обо всём по порядку.

Мы с командой – русский доктор Иван «Скальпель», пилот Абдул «Таксист» и ваш покорный слуга космический пройдоха Пауль по кличке «Пуля» – оказались на планете Сонхадра, звездной системы Холт. Наш наниматель, Челси, попросил найти некого ученого Сантала Блевицкого в баре «Веселые ручки» и привезти его к нему живым или мертвым.

Мы сразу отправились в названный бар. Вокруг царило оживление, постоянно подъезжали и уезжали машины. Но охранники на входе – двое совершенно одинаковых верзил – отказались нас пускать, сославшись на то, что в баре проходит частная вечеринка Конкордских рыцарей. Иван убедил их, что кому-то внутри требуется помощь доктора, но остальные из нас не были похожи на санитаров. Я попытался прыгнуть сквозь открытую дверь, но переоценил свои силы. В итоге, всех троих вышвырнули на улицу.

Мы решили пробираться к черному входу, Иван флешбеком узнал, что здесь нет камер наружного наблюдения из-за постоянных песчаных бурь, но это всё равно не помогло нашей скрытности. У двери в полумраке ждали две фигуры. Вкрадчивый голос спросил: «И что это за крысы тут крадутся?». Из темноты вышел человек в защитном костюме и маске, в руке он держал светящийся клинок. Перед второй фигурой появились сине-фиолетовые всполохи, и мы все почувствовали сильную головную боль. Абдул с помощью крюка-кошки заскочил на крышу, вывихнув лодыжку. Иван в отчаянном прыжке выбил оружие врага и получил по голове. Я же просто побежал, но сгусток невидимой энергии настиг меня, повредив обе ноги.

В этот момент раздалась оглушительная сирена сообщающая о начале бури, а из земли начали выдвигаться металлические щиты. Загадочные фигуры поспешили скрыться за дверью. Абдул на крыше в последний момент успел заскочить в закрывающийся люк воздуховода и по нему спустился до самого бара. Мы с Иваном решили укрыться в канализации, но наш путь преграждала массивная дверь. Наконец-то я мог применить свои навыки обращения с промышленным оборудованием и взломать её. Иван вызвался помочь, вместе мы нашли в мусоре жестяную пивную банку, и с помощью неё и небольшого технического просчета в конструкции двери я принялся взламывать замок. И вновь неудачно. Буря настигла нас. Ветер отбросил от двери, а мелкие частички пыли обжигали и царапали лицо.

Тем временем Абдул в баре сумел незамеченным добраться до комнаты персонала и переодеться. По пути он обнаружил нашу цель в компании экстравагантного мужчины и строгой женщины с холодным взглядом, которые выпивали в его честь. Абдул дождался, когда Сантал останется один и подсел к нему. Из подслушанного разговора он знал, что ученого якобы хотят использовать на благо всего человечества, но тому совершенно не нравился такой расклад. Однако, на убеждения он не поддался и яростно закричал. Абдула схватили и вырубили током.

Иван очнулся прижатым к пылевому щиту, благодаря которому смог выжить. Из последних сил он добрался до бара и обнаружил, что охранники мертвы, а в бар заходят еще двое неизвестных: хромированный киборг и маленькая двуногая белка. Он последовал за ними. Я же валялся посреди незнакомой улицы. Руки полностью обгорели, кожа саднила, а из рассеченных ног снова пошла кровь. Какие-то люди привели меня в чувство, но я отстранился от них и, не разбирая дороги, свернул в переулок, сделал несколько шагов, опустился на землю и зарыдал.


Вчера без зазрения совести запихал Башню звездочета (Tower of the Stargazer) в свою кампанию по днд5, чуть подработав её напильником. И вы знаете, хляби небесные не разверзлись, и ролевая полиция не приехала. Всё прошло очень хорошо. Конечно, пришлось поменять все однозначно смертельные вещи вроде молний вокруг и дверной ручки на более безобидные, но один персонаж всё равно остался без руки, а потом на время потерял душу в теле. Беспричинную кровь из-под двери я свою очередь заменил на клубнично-малиновое желе из сломанного диспенсера с тем же эффектом, развивая тему эксцентричного и непредсказуемого хозяина башни. С ним самим герои пока не встретились, но эту встречу я уже возьму из книжки кампании. Вот такой получается незамысловатый мэшап.


Каждый раз поражаюсь какое у нас всё-таки маленькое комьюнити. Коллега на DiceFest'е играла у мастера, который сейчас залетел в мою команду по WishJam'у.


Что меня больше всего бесит в днд, так это эпидемия проверок религии, истории и прочих подобных навыков. Стоит кому-то придумать заявку, и вот уже все хотят бросить. И так каждый раз. Обычно, я не разрешаю делать бросок, если, следуя здравому смыслу или предыстории, персонаж не может знать эту информацию. Проблема таких проверок в том, что они ничего не стоят. Нет возможных негативных последствий. Не знаешь – идем дальше. При этом тормозят игру и ломают погружение. Короче, никаких плюсов.

Конечно, какие-то отсылки к культуре или истории мира – это здорово и интересно, особенно, если они завязаны на персонажей, но не когда их приходится раскрывать максимально всрато. Хотя решение же прямо на поверхности, уверен до меня оно приходило в голову многим и даже вам, но, если нет – следите за руками – пассивная история!

У нас ведь уже есть пассивное внимание, механика понятная всем. Таким же образом можно поступить и с проверками на знания. Допустим, персонажи заходят в комнату с гобеленом с вышитой на нем огромной батальной сценой, и один персонаж с пассивной историей 15 вспоминает, что это за битва. При этом мастер оставляет за собой право ничего не говорить, если, например, персонаж дварф, а гобелен эльфийский.

Вот честно, терпеть не могу хоумрулы, но этот сделал бы первым.


Итоги ролевого 2024-го года.

В начале года стартанул мини-кампейн у Нойзи в Wolves of God, по результатам которого подробно отписался здесь.

Пока жил в Санкт-Петербурге, съездил в Гатчину на игротеку Ролевого ковена. Должен был играть у Ильи Беса в Темную поживу, но за соседним столом не собралось днд, и я предложил разбить наш стол, чтобы игра состоялась. В итоге играл Клад королевы драконов с брутальным, похожим на гангстера, мастером, отчего мне первый раз жизни было реально страшно наблюдать за процессом допроса другого игрока.

В феврале неожиданно для себя начал днд кампейн по нисхождению в Авернус, очень просил поводить бывший коллега. Игроки были настолько заинтересованы, что готовы были платить деньги. Я решил посмотреть, что из этого выйдет, и в итоге позади уже около 50 сессий, но всё только начинается.

А ведь паралельно с этим у меня идет еще кампейн по Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, но там мы встречаемся редко и с огромными перерывами. И если в нисхождении у меня зеленые новички, то здесь проженные профессионалы. Опыт вождения, конечно, совершенно разный. Надо будет об этом как-нибудь написать.

В марте сыграл оффлайн ваншот по Чужим, здесь в Архангельске. За четыре часа ни одного чужого я так и не встретил, зато мы провели обстоятельную инвентаризацию космической станции, хорошо что с нами был человек, который знал, как это делать (в реале).

В июне сыграл у Анона организованный нойзи Ваншот по WFRP, хотели пощупать механ. В итоге всё оказалось настолько душно, что дальше одной сессии дело не пошло.

В июле снова пытался подступиться к Невесте синей бороды, на этот раз на даче, с музыкой и при свечах. Игра закончилась слезами, но, к сожалению, не от глубины погружения, а от правил и моих творческих идей.

Потом сгонял на Dice Fest II. Познакомился с крутыми ребятами, дал интервью Антону из Триады. Поиграл у Деми в Dungeon Zone, чтобы понять уже как в это pbta играть, а еще наконец-то у Ильи Беса в Смерть в стиле диско.

Из полевых ролевых в этом году был в лесу два раза, оба раза на Nerf зарницах по Hunt: Showdown. Отыгрыша там очевидно никакого нет, но вот игромеханически всё было продумано достаточно интересно.

В ноябре сыграл в Death in Space у Роги. Подобралась команда очень крутых игроков с запредельным уровнем отыгрыша и бурной фантазией. А я играл за незамысловатого черного парня по имени Стефан. Началось всё очень хорошо, мы делали дела и были вполне успешны, но закончилось бесконечным циклом смертей и перерождений, еще и в каждой версии вселенной.

Под конец года залетел в оффлайн кампейн по Векне: на пороге гибели. Уж слишком в тему там оказался персонаж, которого я придумал в качестве NPC для нисхождения в Авернус.

Помимо всего перечисленного иногда играю в Mothership на нашем сервере, там же идёт вялотекущий перевод новой редакции, и вообще собралось маленькое, но сплоченное коммьюнити любителей этой игры. Если дочитали до этого места, присоединятесь и вы. https://discord.gg/xgg24vx2

В будущем году, я надеюсь, будет больше движа, особенно здесь. Планирую много писать и со всей силы прокачивать своё издательство (как раз сейчас, когда моё ИП благолучно забанили за инактив).


Ну и чтобы два раза не вставать, вот вам еще один модуль для Foundry: автоматический фэйдер играющей музыки. Честно говоря, не понимаю, почему его никто до сих пор не сделал, и как вы справляетесь без этого. Теперь осталось только написать расширение для лайв лупинга, и можно наконец делать нормальные миксы.


Вчера плейтестил у Роги @tavernface его новую игру про парамедиков в киберпанке. Хак на Tricube Tales.

Играл за Ля Ру, бывшую наёмницу другой корпорации с сожженной нервной системой и ловкого стрелка. В компании трех коллег со звучными именами Профессор, Розенбаум и Целлофан я отправился на очередной вызов в мини-город-завод. Уже на подлете нас встретили охранные автоботы, с которыми я легко расправился с помощью снайперской винтовки. Внутри наш фэйсер Целлофан попытался договориться с местным директором BIG_BO$$1318, только ничего не вышло, и вместо этого поднялась тревога. Профессор сделал чардж со щитом в появившихся автоботов, но, видимо по команде того самого человека, который "пьёт кофе и управляет этой охранной лабудой" их элементы питания начали перегреваться, чтобы через секунду сдетонировать. Коллеги укрылись от взрыва, а я ловким движением перепрыгнул через ботов, успев по пути выдрать батарейку у одного из них. Когда добрались до пациента, обнаружили, что кроме сердечного приступа, все его импланты куплены в кредит, и прямо сейчас их пытаются взломать. После безуспешной попытки отследить сигнал, Целлофан, не сразу ("где у нас тут спинной мозг находится?"), но перегрузил дефибриллятором импланты, попутно справившись с сердечным приступом. Пациент оказался его родственником, но даже это не остановило остальных, чтобы снять железки с целью перепродажи, следуя 9-му пункту кодекса нашей доблестной службы. Мы удаленно вызвали машину, а я метким выстрелом взорвал батарейку, проделав брешь в стене, заодно похоронив под обломками оставшихся автоботов. На обратном пути у приемного отделения нас попытались перехватить какие-то бандиты (видимо те самые, что взламывали многострадального пациента), но опытный рулевой Розенбаум легко столкнул их с крыши удачным маневром.

Так прошел очередной рабочий день в городе Старый Рим. А у нас с помощью трех случайных таблиц родилась связная история.

В целом понравилось, получилось довольно бодро и анимешно, и при этом достаточно драматично и глубоко. Есть вопросы к системе, уж слишком весомым выходит выбор сложности мастером в пределах шести граней на трех кубах, с другой стороны инструменты для подкручивания в свою пользу там тоже есть.

А вообще я ждал, когда Рога придумает такую игру. Не зря горят, пишите о том, что знаете, и кому, как не фельдшеру скорой помощи сделать игру о трауме тим. Вопрос только какую игру тогда делать геймдизайнеру?


Неожиданно и приятно Кайя Злой Волк написала рецензию на мою игру аж из 2021 года для первого, кажется, джема Чайного паладина, одностраничник про оборотней. Ладно, все-таки двухстраничник: у обратной стороны там особое нарративное значение, а листок по правилам нужно протыкать карандашом.


Если вы, вдруг, как и я, решили провести тайного санту прямо внутри Foundry, то вот вам модуль, который позволяет это сделать https://raw.githubusercontent.com/mishagordeev/secret-santa-foundry/refs/heads/main/module.json

Там три макроса: два для гма – настроить участников и вывести результаты, и один для игроков – отправить подарок. С Новым годом!

(Извините, что поздно. С другой стороны, теперь у вас есть целый год, чтобы подготовиться, а у меня, чтобы исправить баги.)



20 last posts shown.

121

subscribers
Channel statistics